U8SDK的设计之初,就是为了能够支持各种游戏引擎开发的游戏,而不仅仅是Android的原生平台。目前一大半的手游,都是采用Unity3D和Cocos2dx开发,那么这里,我们就先来一步步给大家演示,用Unity开发的游戏,如何通过U8SDK来快速地完成多家渠道SDK的接入。
Unity研发的手游,只需要调用U8SDK抽象层即可完成多家渠道SDK的接入,而不需要在Unity中耦合各个渠道SDK,保证游戏层逻辑层的简单,以及SDK部分的绝对重用。
下面,我们看看,在Unity中调用U8SDK主要需要完成的工作:
1、建立一个Android工程,作为U8SDK和Unity平台通信的中间协调工程
2、定义一致的通信数据类型,我们这里采用JSON格式
3、在Unity中,通过C#完成一套统一的SDK调用接口,给逻辑层调用。同时多个平台(Android,IOS,PC等)的接口完全相同。
这一篇,我们就先来完成第一步和第二步。
1,新建一个Android工程,将IsLibrary设置为true,将该工程作为库工程,这样当你编译的时候,会在bin目录下产生一个jar包,而不是一个apk
2,设置依赖工程为U8SDK2抽象层工程,同时将Unity3D提供的Android的jar包,复制到该工程的libs目录下
3、然后建立两个类,一个为U8UnityContext ,这个类继承UnityPlayerActivity ,也是游戏的启动Activity。
4、另一个是IU8SDKListener 的实现类,主要实现一些SDK的回调方法
我们先来看看这两个类的实现,之后再来解释一些关键的东西:
public class U8UnityContext extends UnityPlayerActivity{
public final static String CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME = "(u8sdk_callback)"; //unity中接收回调通知的GameObject的名称
public final static String CALLBACK_INIT = "OnInitSuc"; //SDK初始化成功的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_LOGIN = "OnLoginSuc"; //SDK登录成功的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_SWITCH_LOGIN = "OnSwitchLogin"; //SDK切换帐号的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_LOGOUT = "OnLogout"; //SDK登出的回调方法名称和Unity中一致
public final static String CALLBACK_PAY = "OnPaySuc"; //SDK支付成功回调方法名称和Unity中一致
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
initSDK();
}
//U8SDK 初始化
public void initSDK(){
U8SDK.getInstance().setSDKListener(new UnityU8SDKListener(this));
U8SDK.getInstance().init(this);
U8SDK.getInstance().onCreate();
}
//登录接口
public void login(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().login();
}
});
}
//自定义登录接口
public void loginCustom(final String customData){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().login(customData);
}
});
}
//切换帐号接口
public void switchLogin(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().switchLogin();
}
});
}
//显示用户中心接口
public void showAccountCenter(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().showAccountCenter();
}
});
}
//登出
public void logout(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().logout();
}
});
}
//提交扩展数据
public void submitExtraData(String data){
final UserExtraData extraData = parseGameData(data);
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().submitExtraData(extraData);
}
});
}
//SDK退出接口
public void exit(){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8User.getInstance().exit();
}
});
}
//支付接口
public void pay(String data){
final PayParams params = parsePayParams(data);
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
U8Pay.getInstance().pay(params);
}
});
}
//SDK是否支持退出确认功能
public boolean isSupportExit(){
return U8User.getInstance().isSupport("exit");
}
//SDK是否支持用户中心
public boolean isSupportAccountCenter(){
return U8User.getInstance().isSupport("showAccountCenter");
}
//SDK是否支持登出
public boolean isSupportLogout(){
return U8User.getInstance().isSupport("logout");
}
//向Unity中发送消息
public void sendCallback(String name, String jsonParams){
if(jsonParams == null){
jsonParams = "";
}
UnityPlayer.UnitySendMessage(CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME, name, jsonParams);
}
private UserExtraData parseGameData(String str){
UserExtraData data = new UserExtraData();
try {
JSONObject json = new JSONObject(str);
data.setDataType(json.getInt("dataType"));
data.setRoleID(json.getString("roleID"));
data.setRoleName(json.getString("roleName"));
data.setRoleLevel(json.getString("roleLevel"));
data.setServerID(json.getInt("serverID"));
data.setServerName(json.getString("serverName"));
data.setMoneyNum(json.getInt("moneyNum"));
} catch (JSONException e) {
e.printStackTrace();
}
return data;
}
private PayParams parsePayParams(String str){
PayParams params = new PayParams();
try{
JSONObject json = new JSONObject(str);
params.setProductId(json.getString("productId"));
params.setProductName(json.getString("productName"));
params.setProductDesc(json.getString("productDesc"));
params.setPrice(json.getInt("price"));
params.setRatio(0);//该字段废弃不用
params.setBuyNum(json.getInt("buyNum"));
params.setCoinNum(json.getInt("coinNum"));
params.setServerId(json.getString("serverId"));
params.setServerName(json.getString("serverName"));
params.setRoleId(json.getString("roleId"));
params.setRoleName(json.getString("roleName"));
params.setRoleLevel(json.getInt("roleLevel"));
params.setPayNotifyUrl("");//该字段废弃不用
params.setVip(json.getString("vip"));
params.setOrderID(json.getString("orderID"));
params.setExtension(json.getString("extension"));
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
return params;
}
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){
U8SDK.getInstance().onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
public void onStart(){
U8SDK.getInstance().onStart();
super.onStart();
}
public void onPause(){
U8SDK.getInstance().onPause();
super.onPause();
}
public void onResume(){
U8SDK.getInstance().onResume();
super.onResume();
}
public void onNewIntent(Intent newIntent){
U8SDK.getInstance().onNewIntent(newIntent);
super.onNewIntent(newIntent);
}
public void onStop(){
U8SDK.getInstance().onStop();
super.onStop();
}
public void onDestroy(){
U8SDK.getInstance().onDestroy();
super.onDestroy();
}
public void onRestart(){
U8SDK.getInstance().onRestart();
super.onRestart();
}
}
public class UnityU8SDKListener implements IU8SDKListener{
private U8UnityContext context;
private boolean isSwitchAccount = false; //当前是否为切换帐号
public UnityU8SDKListener(U8UnityContext context){
this.context = context;
}
@Override
public void onResult(final int code, String msg) {
// TODO Auto-generated method stub
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
switch(code){
case U8Code.CODE_INIT_SUCCESS:
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_INIT, null);
break;
case U8Code.CODE_INIT_FAIL:
Toast.makeText(context, "SDK初始化失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case U8Code.CODE_LOGIN_FAIL:
//这里不需要提示,一般SDK有提示
//Toast.makeText(context, "SDK登录失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case U8Code.CODE_PAY_FAIL:
Toast.makeText(context, "支付失败", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
case U8Code.CODE_PAY_SUCCESS:
Toast.makeText(context, "支付成功,到账时间可能稍有延迟", Toast.LENGTH_SHORT).show();
break;
}
}
});
}
//此接口已经废弃
@Override
public void onInitResult(InitResult result) {
// TODO Auto-generated method stub
// 此接口已经废弃
}
//SDK登录成功的回调
@Override
public void onLoginResult(String data) {
Log.d("U8SDK", "SDK 登录成功,不用做处理,在onAuthResult中处理登录成功, 参数如下:");
Log.d("U8SDK", data);
this.isSwitchAccount = false;
tip("SDK登录成功");
}
//切换帐号,需要回到登录界面,并弹出SDK登录界面
@Override
public void onSwitchAccount() {
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_SWITCH_LOGIN, null);
}
//切换帐号,并登录成功,到这里和Login的回调onLoginResult一样
@Override
public void onSwitchAccount(String data) {
Log.d("U8SDK", "SDK 切换帐号并登录成功,不用做处理,在onAuthResult中处理登录成功, 参数如下:");
Log.d("U8SDK", data);
this.isSwitchAccount = true;
tip("切换帐号成功");
}
//登出,需要回到登录界面,并弹出SDK登录界面
@Override
public void onLogout() {
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGOUT, null);
}
//SDK登录成功之后,去U8Server进行登录认证
@Override
public void onAuthResult(UToken authResult) {
if(!authResult.isSuc()){
tip("SDK登录认证失败,确认U8Server是否配置");
return;
}
JSONObject json = new JSONObject();
try{
json.put("isSuc", authResult.isSuc());
json.put("isSwitchAccount", isSwitchAccount);
if(authResult.isSuc()){
json.put("userID", authResult.getUserID());
json.put("sdkUserID", authResult.getSdkUserID());
json.put("username", authResult.getUsername());
json.put("sdkUsername", authResult.getSdkUsername());
json.put("token", authResult.getToken());
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGIN, json.toString());
}
//对于手机网游,不需要实现这个接口,因为网游支付是通过服务器回调通知加虚拟币的。
//这个接口主要用于单机游戏,作为单机的支付结果回调接口
@Override
public void onPayResult(PayResult result) {
//TODO
}
private void tip(final String tip){
U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Toast.makeText(context, tip, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
});
}
}
在U8UnityContext 中,我们定义了一系列的接口。这些接口就是给Unity中调用的。比如Login,switchLogin,logout等。而这些方法本身仅仅是对U8SDK抽象层提供的方法进行了一个简单的包裹。通过,U8SDK.getInstance().runOnMainThread()来让所有的接口都在UI主线程中完成。
关于U8SDK的初始化,有两部分。第一部分是U8SDK本身的初始化,包括参数的读取和解析等,这个需要将AndroidManifest.xml中application接口的android:name设置为”com.u8.sdk.U8Application”。注意,这里一定要设置,否则U8SDK无法初始化。如果,游戏有自己的某些业务需要在Application中完成,可以通过实现U8SDK提供的IApplicationListener接口来完成。
第二部分需要在Activity的onCreate中完成(根据游戏不同,也可以在Unity中合适的地方调用初始化接口),包括,设置U8SDK的回调监听,初始化加载插件,以及调用onCreate回调。表现为以下三步:
U8SDK.
getInstance().setSDKListener (
new UnityU8SDKListener(
this));
U8SDK.
getInstance().init(
this);
U8SDK.
getInstance().onCreate();
UnityU8SDKListener 是U8SDK的回调简体接口的实现类。所有SDK相关的回调都是通过这些接口完成的。
onLoginResult: SDK登录成功的回调
onSwitchAccount: SDK中切换帐号的回调
onLogout: SDK登出的回调
onAuthResult: U8Server登录验证的回调
onResult: 所有SDK操作成功或者失败的状态回调
当我们收到部分回调的时候,我们需要通知到Unity中,包括之前,我们写的那些接口,比如Pay和submitExtraData都是含有参数的。
这里就来解决Unity和Android中通信的数据结构问题。虽然Unity和Android通信也可以使用复杂的结构,但是我还是推荐采用简单统一的数据协议比较好,这里我们选择JSON,简单高效。只要保证,两边数据的key一致就可以了。
Unity调用Android的接口,比如Pay和submitExtraData都通过一个JSON字符串传递过来,然后这边解析一下。
对于Android中需要通知Unity中的也是一样,使用JSON格式的字符串,然后通过
UnityPlayer.
UnitySendMessage(
gameObject, methodName, jsonParams)接口来完成通信。
好了,完成这个,Android中的部分,就完成了。再提醒一次,不要忘记配置AndroidManifest.xml哦,这里附上AndroidManifest.xml文件:
接下来,我们就需要在Unity中来完成接下来的工作,可以看访问这里查看: Unity手游接入渠道SDK(Unity篇)