Unity协程(一):彻底了解yield return null 和 yield return new WaitForSeconds

  

    unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。

    在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了;

    WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。

    yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示的是延缓10帧再处理,实则不然,yield return num;的写法其实后面的数字是不起作用的,不管为多少,表示都是在下一帧接着处理。

    yield return new WaitForSeconds,这个要注意的是1·实际时间等于给定的时间乘以Time.timeScale的值。2·触发间隔一定大等于1中计算出的实际时间,而且误差的大小取决于帧率,因为它是在每帧处理协程的时候去计算时间间隔是否满足条件,如果满足则继续执行。例如,当帧率为5的情况下,一帧的时间为200ms,这时即使时间参数再小,最快也要200ms之后才能继续执行剩余部分。

    接下来再来看一张图:

    Unity协程(一):彻底了解yield return null 和 yield return new WaitForSeconds_第1张图片

    这是一张关于MonoBehaviour的执行顺序图关于协程的部分,由图可见,yield 是在yield WaitForSeconds之前处理的,再结合上段的分析可以得出一个结论:在同一帧里执行的两个协程,不论先后关系如何,不论WaitForSeconds给定的值为多少,yield return null所在的协程都要比yield return new WaitForSeconds的协程更先执行。同类型的协程则跟其开启的先后顺序相关:

    

    void Start()
    {
        StartCoroutine(Coroutine3());
        StartCoroutine(Coroutine2());
        StartCoroutine(Coroutine1());
    }
    IEnumerator Coroutine1()
    {
        yield return null;
        Debug.Log("Coroutine1 function");
    }
    IEnumerator Coroutine2()
    {
        yield return null;
        Debug.Log("Coroutine2 function");
    }

    IEnumerator Coroutine3()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.000001f);
        Debug.Log("Coroutine3 function");
    }
    结果如下:

    Unity协程(一):彻底了解yield return null 和 yield return new WaitForSeconds_第2张图片

    最后再提个点,yield return null和yield return new WaitForSeconds协程最好别一起混着用,特别是同时开启的这两个协程还有相互依赖的关系,因为帧率是不稳定的,所以有可能引起某些非必现的bug。

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