- Unreal4数据分布31bate1
DigitalCreation
数据分布提供灵活性的数据类型,允许常量值、在某个范围内的随机值、沿某个曲线的插值以及由参数驱动的数值。这些数据类型通常在粒子系统的属性和SoundCue中的节点中使用。尽管这些区域在编辑器中按字母顺序排列,但在此处我们按照复杂程度列出它们。这样做是为了帮助不熟悉此概念的人员理解它。Distribution烘焙无论使用哪种类型的Distribution,你始终会在其下面看到可被烘焙(CanbeBak
- Unreal4材质表达式粒子表达式类节点讲解0012
DigitalCreation
粒子表达用于创建要应用于“粒子系统”中的发射器的材料的表达式。DynamicParameter动态参数所述DynamicParameter表达提供粒子发射器传递到四个值的材料以任何方式使用的导管。这些值是通过放置在发射器上的ParameterDynamic模块在Cascade中设置的。Cascade粒子颜色基于Cascade中定义的任何基于粒子的颜色数据,ParticleColor表达式与给定粒子
- 基于linux的贪吃蛇游戏设计_基于Unreal4的战棋类游戏《棋行傀儡》的设计与实现...
weixin_39847437
基于linux的贪吃蛇游戏设计
找个地方放一下简历附件渣毕业设计,与游戏设计关系不大,更多地是展现自己有实际游戏开发能力,了解游戏开发各方面工作,能够使用游戏引擎。本科生毕业论文(设计)题目基于Unreal4的战棋类游戏《棋行傀儡》的设计与实现院(系)计算机科学与技术专业软件工程班级f160118学号f16011822学生姓名李正彬定稿日期:2020年04月15日目录第一章简述11.1游戏市场11.2目的11.3开发目标1第二章
- 虚幻引擎学习之路:动画模块之基础篇
UWA
厚积薄发Unity优化虚幻引擎unreal动画模块基础功能
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/Study_Unreal4_Animation_1.html在之前的微信文章推送中,我们陆续为大家详细介绍了Unreal4引擎的渲染模块(包括光照系统、材质系统、相机后处理和全局光照明),接下来我们将讲解动画模块的基础功能,并且将在后续文章中陆续推出该模块中进阶功能和特殊用途的介绍。在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇
- Unreal4材质表达式参数表达式类节点讲解0011
DigitalCreation
参数表达式将属性暴露给材质实例的表达式将在子实例中被覆盖或在运行时被修改。CollectionParameters收集参数收集参数表达式用于引用一个参数集合的资产。这些参数组可以被许多不同的资产轻松地重用,例如材料,蓝图等等。材质最多可以引用两个不同的MaterialParameterCollections。一个通常用于游戏范围的值,而另一个则可以用于特定于关卡的参数。一个集合最多可以具有1024
- c++命令行 ue4_UE4中控制台变量 | 编程学习,C++,Python,Java,C#,Unity3d,Unreal4,UE4,技术日志...
雀投江
c++命令行ue4
#前言此文为ConsoleVariablesinC++(opensnewwindow)的原创翻译,本文内容版权归原文所有,仅供学习,如需转载望注本文地址,翻译不易,谢谢理解。一个控制台命令是用户输入字符发送到引擎然后引擎以某种方式反应(比如console/log变量,改变内部状态)。一个控制台变量会额外地保存一些状态,这些状态稍后可通过控制台改变。通过在控制台管理器中注册控制台命令和变量,可得到自
- 从unity到unreal4 虚幻4学习笔记 一 : ue4与vs studio、vs code开发环境的安装与配置
千年奇葩
#Unreal4虚幻引擎开发笔记unrealue4虚幻4虚幻4教程unity和ue4
前言学习ue4的理由我是个资深unity玩家,自认为可以使用unity做任何事。对虚幻的仰慕纯属技术信仰,懂的都懂不多解释。我并不打算放弃unity,正所谓艺多不压身,多储备点技术栈也没坏处。unity与ue4的区别我整理了一下,unity与ue4比较显著的区别如下所示:引擎开发语言商业收费模式多平台支持脚本编辑器开源UnityC#、TS(TS在2021将被完全抹去,前端小伙伴不要妄想了)1280
- Unreal4蓝图简介及概述 53bate1
DigitalCreation
蓝图简介初识蓝图时,可参考本文中蓝图及其作用的高阶概览,盔甲进行了解。虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一类完整的游戏性脚本系统,此系统的基础概念是使用基于副本的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素的。于引擎中的对象驱动(OO)类或对象。使用UE4后便知,使用蓝图所定义的对象通常被直接称为“蓝图”。该系统灵活而强大,使设计师能够使用通常仅面向程序员的几乎所有概念和工具。生成,程序员可利用虚幻引擎C++实
- Unreal4材质表达式向量运算表达式类节点讲解0017
DigitalCreation
向量运算式对矢量输入值执行运算的表达式。AppendVector附加向量该AppendVector表达式允许您把通道结合在一起来创建一个比原来多频道的载体。例如,您可以采用两个单独的Constants值,并将它们附加以构成两个通道的Constant2Vector值。这对于重新排列单个纹理中的通道或将多个灰度纹理组合为一个RGB颜色纹理很有用。示例:附加值0.2和0.4为(0.2,0.4);(0.2
- Unreal4材质表达式向量表达式类节点讲解0016
DigitalCreation
向量表达输出矢量值(例如位置或法线)的表达式。在此页面中,您将找到可用的矢量表达式,这些矢量表达式输出映射到RGBA的矢量值。这些可以用于创建材料的各种不同效果,例如获得对象在世界空间中的位置,以便材料在进入特定区域时可以对角色产生反应或转换颜色。还有许多其他功能可以使您控制空间局部样式的材质效果,您可以查看以下示例以了解更多信息。ActorPositionWSActorPositionWS输出V
- Unreal4材质表达式纹理表达式类节点讲解0014
DigitalCreation
纹理表达用于采样和输出纹理的表达式字体样本该FontSample表达可以让你品尝出贴图页面的字体资源作为正常的2D贴图的。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有效的字体页面。FontSampleParameter所述FontSampleParameter表达提供了一种在材料实例恒定暴露基于字体参数,因此很容易在不同的实例使用不同的字体。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有
- Unreal4材质表达式实用表达式类节点讲解0015
DigitalCreation
实用表达式在一个或多个输入上执行各种实用程序操作的表达式。utility:实用、效用、公共设施、公用实用程序表达式节点是可以以不同于过去的多种方式影响材料的节点。例如,GIReplace节点将使用您输入的给定值替换对象间接反射颜色,而“线性插值”节点将帮助基于Alpha输入在两个“纹理”之间进行混合。在接下来的页面上,您将找到UE4材质编辑器中可用的所有UtilityExpressions节点的详
- Unreal4 脚本编写基础-变量 0055bate1
DigitalCreation
脚本编写基础介绍蓝图可视化脚本中的变量和执行流程。蓝图为脚本语言提供了一种可视化的方法。就其本身而言,此系统与标准书面脚本语言有许多细微差别,例如数据类型化变量、数组、结构体等等。执行流的工作方式与在典型脚本语言中一样,但蓝图要求每个节点的显式线性执行。以下各页将更详细地介绍不同的变量类型、如何处理这些变量以及图表中节点的执行。变量变量可以采用各种不同的类型创建,包括布尔型、整数型和浮点型等数据类
- 转:虚幻4材质介绍 Unreal4 Material Expression
傲娇的小满
1:AtmosphericFogColor:大气雾颜色,input:worldpos2.Desaturation(去饱和度):根据特定百分比将其输入的颜色转换为灰色阴影,输入亮度系数LuminanceFactors和百分比(饱和度系数)Fraction3.DistanceCullFade:相机距离淡入,输出一个从黑色逐渐消退到白色的标量值,并可用于使对象进入相机剔除距离后逐渐消退4.Particl
- 选择unity还是unreal4
胡 耀文
游戏开发
2021年是自学游戏最好的年代,选择unity还是unreal4同为Unity独立游戏开发,我有些跟Up不一样的观点,尤其是视觉效果的方面。虽然如UP所说,从视觉效果的结果来说,Unity实现UE4甚至UE5的视觉效果,也是完全可能的。但是如果UE5的技术真的如他宣称那样,那么在3D素材制作方面可以节省大量资源。比如现在的Unity和UE4,高模3D模型必须先用诸如PBR流程产生材质和贴图,然后把
- Unreal4蓝图简介及概述 0001bate1
DigitalCreation
蓝图简介初识蓝图时,可参考本文中蓝图及其作用的高阶概览,盔甲进行了解。虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一类完整的游戏性脚本系统,此系统的基础概念是使用基于副本的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素的。于引擎中的对象驱动(OO)类或对象。使用UE4后便知,使用蓝图所定义的对象通常被直接称为“蓝图”。该系统灵活而强大,使设计师能够使用通常仅面向程序员的几乎所有概念和工具。生成,程序员可利用虚幻引擎C++实
- Unreal4 材质函数节点28bate1
DigitalCreation
混合是一种函数类型,这类函数在纹理的颜色信息中执行数学运算,以使一个纹理可以特定方式混合到另一个纹理中。混合始终具有"底色"(Base)和"混合"(Blend)输入,这两个输入都是"矢量3"(Vector3)。这两个输入都接收纹理,并以某种方式混合到一起。混合方式取决于您所使用的混合函数类型。具体的效果不再赘述,同其它软件中的图层混合模式相同。———————————————————————————
- ue4 杂项
浪巅
【分享】最近断断续续看UE4代码的心得【C++】https://github.com/UnrealCourseUnrealEngine4物理模拟之物理碰撞、重叠与射线检测Unreal4教程总结Content,ToolsandTutorialResourcesue4美术教程http://pan.baidu.com/s/1eR8jmfw1nh8资源:http://www.52vr.com/thread
- ue4 unreal4 自定义网格 绘制自定义网格 绘制面 (Plus)
懵懵爸爸
Unreal4ue4unreal
额四月份写了CustomMeshComponent用于创建自定义网格ue4unreal4自定义网格绘制自定义网格绘制面_ljason1993的博客-CSDN博客当时想着找时间写个ProceduralMesh的相关介绍也是用于创建自定义网格结果忙废了...直接就快双十一了(感谢mingmmen大兄弟的提醒...不然忘得一干二净)------------------------------------
- ue4 unreal4 自定义网格 绘制自定义网格 绘制面
懵懵爸爸
Unreal4unreal
因为公司有需求创建点自定义网格的东西,苦于不会c++一顿找自定义网格的资料,木得发现,最后在蓝图里面瞎试找到keyword,开心的一*去官网搜api。。。我去就一句话啊。。。WTF这么好的功能,木得人用?还是api太简单了?难道我找错位置了?-------------------------------------------------------------------------------
- Unreal4雾效果——天空大气0020bate1
DigitalCreation
雾效果使用雾为世界增添氛围,并营造环境氛围。雾效果可用于为世界增添氛围,并设置环境的氛围。例如,可以使用地面雾气来营造出阴森恐怖的氛围。天空大气基于物理的天空和大气渲染系统,具有每日时间功能和具有空中视角的地对空视图过渡。虚幻引擎4(UE4)中的“天空大气”组件是一种基于物理的天空和大气渲染技术。它具有足够的灵活性,可以在一天中以日出和日落为特色的氛围中,营造出类似于地球的氛围,也可以营造出一种具
- Unreal4级联粒子系统29bate1
DigitalCreation
级联粒子系统包含任意数量粒子发射器的资源,用于在场景世界中创建特效。虚幻引擎内包含了一套极为强大并健壮的粒子系统,让美术人员能够创建令人瞠目结舌的视觉特效,从烟雾、火星、火焰,到极其复杂的幻想中才有的效果。虚幻的粒子系统由级联来编辑,这是一个完全整合并模块化的粒子特效编辑器。级联为编辑特效提供了实时的反馈,能够让即便是非常复杂的特效,制作过程也变得更为快捷容易。粒子系统也和每个粒子上使用的各种材质
- Unreal4雾效果——指数高度雾0021bate1
DigitalCreation
指数高度雾创建基于高度的远距离雾指数高度雾在地图的较低位置处产生更大的密度,而在较高位置处产生更少的密度。过渡是平滑的,因此当您增加高度时,您永远不会有生硬的衰减。指数高度雾还提供两种雾色-一种用于面对主方向光的半球(或不存在时呈笔直),另一种用于相对的半球。使用指数高度雾
- Unreal4 粒子系统的关键概念0042bate1
DigitalCreation
粒子系统的关键概念在虚幻中使用粒子以及级联粒子编辑器时的一些关键概念.粒子系统和级联粒子系统编辑器都是灵活并强大的。然后,在开始真正动手干活前,有一些重要的概念需要预先了解。这篇文章的目的就是要介绍这些重要概念,为粒子系统如何工作提供扎实的原理基础,但并不讨论界面使用上的细节,也不对特定粒子效果如何制作进行说明。粒子特效的模块化做法关于级联的主要的概念就是对粒子系统进行模块化的设计。在一些其他软件
- Unreal4 组成粒子系统的基础类0046bate1
DigitalCreation
基础类组成粒子系统的基础类的参考资料,包含以下参考主题:粒子系统类-说明基础ParticleSystem类属性的技术参考。粒子发射器类-级联的发射器列表组件-粒子发射器的属性参考。粒子模块类-所有模块继承级联类的属性参考。所有模块将包含本类中的属性。TypeData模块添加发射器至ParticleSystem时,其默认类型为sprite发射器。TypeData模块也可用于创建其他类型的发射器。这些
- Unreal4与C4D数字资产互导工作流及注意的问题0023bate1
DigitalCreation
将MaxonCinema4D中的场景导入虚幻编辑器时才适用的特殊注意事项及整个工作流程。本篇文章详述Datasmith如何将场景从MaxonCinema4D导入虚幻编辑器。若计划使用Datasmith将场景从Cinema4D导入虚幻编辑器,阅读本篇文章有助于了解场景转译的方式,以及如何在虚幻编辑器中处理结果。
- Unreal4 Sequencer编辑器引用34bate1
DigitalCreation
Sequencer编辑器引用Sequencer编辑器的UI和控制引用页面。此页面概述了Sequencer编辑器中包含的界面元素和选项,可帮助您了解Sequencer中每个不同的界面元素及可用选项。Sequencer编辑器界面工具栏Sequencer曲线编辑器在曲线编辑器中使用切线时,浮点曲线上支持加权切线,如下图所示。曲线编辑器还支持变更旋转时欧拉角连续变化。欧拉角不限于-180、180,是避免在
- Unreal4 Sequencer多轨迹编辑器33bate1
DigitalCreation
Sequencer概述Sequencer是虚幻引擎4的多轨迹编辑器,用于实时创建和预览过场动画序列。Sequencer编辑器使用户能够用专业的多轨迹编辑器(类似于Matinee)创建游戏内过场动画。通过创建关卡序列(LevelSequences)和添加轨迹(Tracks),用户可以定义各个轨迹的组成,这样将确定场景的内容。轨迹可以包含动画(Animation)(用于将角色动画化)、变形(Trans
- Unreal4 粒子系统用户指南0041bate1
DigitalCreation
粒子系统用户指南粒子系统和级联的常规用法。该文档涵盖粒子系统和粒子系统编辑器级联(Cascade)的常规使用工作流。细节文档的链接将随后奉上。创建粒子系统如需创建粒子系统,在ContentBrowser上左键单击AddNew按钮,然后选择ParticleSystem,或在ContentBrowser的AssetView中单击右键,在快捷菜单中选择ParticleSystem。完成创建后,新建粒子系
- Unreal4 使用Sequencer的提示、技巧及其他注意事项35bate1
DigitalCreation
除了可以使用几个内置的快捷键和键绑定来加快在Sequencer中创作内容的速度外,还可以使用一些Sequencer相关功能来生成过场动画的内容,例如序列记录器。本页将着重介绍与Sequencer相关的不同功能和工具,以及你可以在过场动画创建过程中使用的一些技巧、窍门和工作流程。——————————————————————————————————————————————————————————功能与
- PHP,安卓,UI,java,linux视频教程合集
cocos2d-x小菜
javaUIlinuxPHPandroid
╔-----------------------------------╗┆
- zookeeper admin 笔记
braveCS
zookeeper
Required Software
1) JDK>=1.6
2)推荐使用ensemble的ZooKeeper(至少3台),并run on separate machines
3)在Yahoo!,zk配置在特定的RHEL boxes里,2个cpu,2G内存,80G硬盘
数据和日志目录
1)数据目录里的文件是zk节点的持久化备份,包括快照和事务日
- Spring配置多个连接池
easterfly
spring
项目中需要同时连接多个数据库的时候,如何才能在需要用到哪个数据库就连接哪个数据库呢?
Spring中有关于dataSource的配置:
<bean id="dataSource" class="com.mchange.v2.c3p0.ComboPooledDataSource"
&nb
- Mysql
171815164
mysql
例如,你想myuser使用mypassword从任何主机连接到mysql服务器的话。
GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* TO 'myuser'@'%'IDENTIFIED BY 'mypassword' WI
TH GRANT OPTION;
如果你想允许用户myuser从ip为192.168.1.6的主机连接到mysql服务器,并使用mypassword作
- CommonDAO(公共/基础DAO)
g21121
DAO
好久没有更新博客了,最近一段时间工作比较忙,所以请见谅,无论你是爱看呢还是爱看呢还是爱看呢,总之或许对你有些帮助。
DAO(Data Access Object)是一个数据访问(顾名思义就是与数据库打交道)接口,DAO一般在业
- 直言有讳
永夜-极光
感悟随笔
1.转载地址:http://blog.csdn.net/jasonblog/article/details/10813313
精华:
“直言有讳”是阿里巴巴提倡的一种观念,而我在此之前并没有很深刻的认识。为什么呢?就好比是读书时候做阅读理解,我喜欢我自己的解读,并不喜欢老师给的意思。在这里也是。我自己坚持的原则是互相尊重,我觉得阿里巴巴很多价值观其实是基本的做人
- 安装CentOS 7 和Win 7后,Win7 引导丢失
随便小屋
centos
一般安装双系统的顺序是先装Win7,然后在安装CentOS,这样CentOS可以引导WIN 7启动。但安装CentOS7后,却找不到Win7 的引导,稍微修改一点东西即可。
一、首先具有root 的权限。
即进入Terminal后输入命令su,然后输入密码即可
二、利用vim编辑器打开/boot/grub2/grub.cfg文件进行修改
v
- Oracle备份与恢复案例
aijuans
oracle
Oracle备份与恢复案例
一. 理解什么是数据库恢复当我们使用一个数据库时,总希望数据库的内容是可靠的、正确的,但由于计算机系统的故障(硬件故障、软件故障、网络故障、进程故障和系统故障)影响数据库系统的操作,影响数据库中数据的正确性,甚至破坏数据库,使数据库中全部或部分数据丢失。因此当发生上述故障后,希望能重构这个完整的数据库,该处理称为数据库恢复。恢复过程大致可以分为复原(Restore)与
- JavaEE开源快速开发平台G4Studio v5.0发布
無為子
我非常高兴地宣布,今天我们最新的JavaEE开源快速开发平台G4Studio_V5.0版本已经正式发布。
访问G4Studio网站
http://www.g4it.org
2013-04-06 发布G4Studio_V5.0版本
功能新增
(1). 新增了调用Oracle存储过程返回游标,并将游标映射为Java List集合对象的标
- Oracle显示根据高考分数模拟录取
百合不是茶
PL/SQL编程oracle例子模拟高考录取学习交流
题目要求:
1,创建student表和result表
2,pl/sql对学生的成绩数据进行处理
3,处理的逻辑是根据每门专业课的最低分线和总分的最低分数线自动的将录取和落选
1,创建student表,和result表
学生信息表;
create table student(
student_id number primary key,--学生id
- 优秀的领导与差劲的领导
bijian1013
领导管理团队
责任
优秀的领导:优秀的领导总是对他所负责的项目担负起责任。如果项目不幸失败了,那么他知道该受责备的人是他自己,并且敢于承认错误。
差劲的领导:差劲的领导觉得这不是他的问题,因此他会想方设法证明是他的团队不行,或是将责任归咎于团队中他不喜欢的那几个成员身上。
努力工作
优秀的领导:团队领导应该是团队成员的榜样。至少,他应该与团队中的其他成员一样努力工作。这仅仅因为他
- js函数在浏览器下的兼容
Bill_chen
jquery浏览器IEDWRext
做前端开发的工程师,少不了要用FF进行测试,纯js函数在不同浏览器下,名称也可能不同。对于IE6和FF,取得下一结点的函数就不尽相同:
IE6:node.nextSibling,对于FF是不能识别的;
FF:node.nextElementSibling,对于IE是不能识别的;
兼容解决方式:var Div = node.nextSibl
- 【JVM四】老年代垃圾回收:吞吐量垃圾收集器(Throughput GC)
bit1129
垃圾回收
吞吐量与用户线程暂停时间
衡量垃圾回收算法优劣的指标有两个:
吞吐量越高,则算法越好
暂停时间越短,则算法越好
首先说明吞吐量和暂停时间的含义。
垃圾回收时,JVM会启动几个特定的GC线程来完成垃圾回收的任务,这些GC线程与应用的用户线程产生竞争关系,共同竞争处理器资源以及CPU的执行时间。GC线程不会对用户带来的任何价值,因此,好的GC应该占
- J2EE监听器和过滤器基础
白糖_
J2EE
Servlet程序由Servlet,Filter和Listener组成,其中监听器用来监听Servlet容器上下文。
监听器通常分三类:基于Servlet上下文的ServletContex监听,基于会话的HttpSession监听和基于请求的ServletRequest监听。
ServletContex监听器
ServletContex又叫application
- 博弈AngularJS讲义(16) - 提供者
boyitech
jsAngularJSapiAngularProvider
Angular框架提供了强大的依赖注入机制,这一切都是有注入器(injector)完成. 注入器会自动实例化服务组件和符合Angular API规则的特殊对象,例如控制器,指令,过滤器动画等。
那注入器怎么知道如何去创建这些特殊的对象呢? Angular提供了5种方式让注入器创建对象,其中最基础的方式就是提供者(provider), 其余四种方式(Value, Fac
- java-写一函数f(a,b),它带有两个字符串参数并返回一串字符,该字符串只包含在两个串中都有的并按照在a中的顺序。
bylijinnan
java
public class CommonSubSequence {
/**
* 题目:写一函数f(a,b),它带有两个字符串参数并返回一串字符,该字符串只包含在两个串中都有的并按照在a中的顺序。
* 写一个版本算法复杂度O(N^2)和一个O(N) 。
*
* O(N^2):对于a中的每个字符,遍历b中的每个字符,如果相同,则拷贝到新字符串中。
* O(
- sqlserver 2000 无法验证产品密钥
Chen.H
sqlwindowsSQL ServerMicrosoft
在 Service Pack 4 (SP 4), 是运行 Microsoft Windows Server 2003、 Microsoft Windows Storage Server 2003 或 Microsoft Windows 2000 服务器上您尝试安装 Microsoft SQL Server 2000 通过卷许可协议 (VLA) 媒体。 这样做, 收到以下错误信息CD KEY的 SQ
- [新概念武器]气象战争
comsci
气象战争的发动者必须是拥有发射深空航天器能力的国家或者组织....
原因如下:
地球上的气候变化和大气层中的云层涡旋场有密切的关系,而维持一个在大气层某个层次
- oracle 中 rollup、cube、grouping 使用详解
daizj
oraclegroupingrollupcube
oracle 中 rollup、cube、grouping 使用详解 -- 使用oracle 样例表演示 转自namesliu
-- 使用oracle 的样列库,演示 rollup, cube, grouping 的用法与使用场景
--- ROLLUP , 为了理解分组的成员数量,我增加了 分组的计数 COUNT(SAL)
- 技术资料汇总分享
Dead_knight
技术资料汇总 分享
本人汇总的技术资料,分享出来,希望对大家有用。
http://pan.baidu.com/s/1jGr56uE
资料主要包含:
Workflow->工作流相关理论、框架(OSWorkflow、JBPM、Activiti、fireflow...)
Security->java安全相关资料(SSL、SSO、SpringSecurity、Shiro、JAAS...)
Ser
- 初一下学期难记忆单词背诵第一课
dcj3sjt126com
englishword
could 能够
minute 分钟
Tuesday 星期二
February 二月
eighteenth 第十八
listen 听
careful 小心的,仔细的
short 短的
heavy 重的
empty 空的
certainly 当然
carry 携带;搬运
tape 磁带
basket 蓝子
bottle 瓶
juice 汁,果汁
head 头;头部
- 截取视图的图片, 然后分享出去
dcj3sjt126com
OSObjective-C
OS 7 has a new method that allows you to draw a view hierarchy into the current graphics context. This can be used to get an UIImage very fast.
I implemented a category method on UIView to get the vi
- MySql重置密码
fanxiaolong
MySql重置密码
方法一:
在my.ini的[mysqld]字段加入:
skip-grant-tables
重启mysql服务,这时的mysql不需要密码即可登录数据库
然后进入mysql
mysql>use mysql;
mysql>更新 user set password=password('新密码') WHERE User='root';
mysq
- Ehcache(03)——Ehcache中储存缓存的方式
234390216
ehcacheMemoryStoreDiskStore存储驱除策略
Ehcache中储存缓存的方式
目录
1 堆内存(MemoryStore)
1.1 指定可用内存
1.2 驱除策略
1.3 元素过期
2 &nbs
- spring mvc中的@propertysource
jackyrong
spring mvc
在spring mvc中,在配置文件中的东西,可以在java代码中通过注解进行读取了:
@PropertySource 在spring 3.1中开始引入
比如有配置文件
config.properties
mongodb.url=1.2.3.4
mongodb.db=hello
则代码中
@PropertySource(&
- 重学单例模式
lanqiu17
单例Singleton模式
最近在重新学习设计模式,感觉对模式理解更加深刻。觉得有必要记下来。
第一个学的就是单例模式,单例模式估计是最好理解的模式了。它的作用就是防止外部创建实例,保证只有一个实例。
单例模式的常用实现方式有两种,就人们熟知的饱汉式与饥汉式,具体就不多说了。这里说下其他的实现方式
静态内部类方式:
package test.pattern.singleton.statics;
publ
- .NET开源核心运行时,且行且珍惜
netcome
java.net开源
背景
2014年11月12日,ASP.NET之父、微软云计算与企业级产品工程部执行副总裁Scott Guthrie,在Connect全球开发者在线会议上宣布,微软将开源全部.NET核心运行时,并将.NET 扩展为可在 Linux 和 Mac OS 平台上运行。.NET核心运行时将基于MIT开源许可协议发布,其中将包括执行.NET代码所需的一切项目——CLR、JIT编译器、垃圾收集器(GC)和核心
- 使用oscahe缓存技术减少与数据库的频繁交互
Everyday都不同
Web高并发oscahe缓存
此前一直不知道缓存的具体实现,只知道是把数据存储在内存中,以便下次直接从内存中读取。对于缓存的使用也没有概念,觉得缓存技术是一个比较”神秘陌生“的领域。但最近要用到缓存技术,发现还是很有必要一探究竟的。
缓存技术使用背景:一般来说,对于web项目,如果我们要什么数据直接jdbc查库好了,但是在遇到高并发的情形下,不可能每一次都是去查数据库,因为这样在高并发的情形下显得不太合理——
- Spring+Mybatis 手动控制事务
toknowme
mybatis
@Override
public boolean testDelete(String jobCode) throws Exception {
boolean flag = false;
&nbs
- 菜鸟级的android程序员面试时候需要掌握的知识点
xp9802
android
熟悉Android开发架构和API调用
掌握APP适应不同型号手机屏幕开发技巧
熟悉Android下的数据存储
熟练Android Debug Bridge Tool
熟练Eclipse/ADT及相关工具
熟悉Android框架原理及Activity生命周期
熟练进行Android UI布局
熟练使用SQLite数据库;
熟悉Android下网络通信机制,S