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Linux
虚幻引擎开发笔记
【鸿蒙HarmonyOS
开发笔记
】ArkUI常用组件介绍汇总(更新中)
概述此文总结开发中用到的一些常用组件,便于查阅,此文持续更新,闲的没事就更线性布局(Row/Column)不多介绍了,最常用的布局组件,两者除了方向不一样,别的都一样方便起见下面只写Column常用属性排列方向上的间距:spaceColumn({space:20}){Row().width('90%').height(50).backgroundColor(0xF5DEB3)Row().width
温、
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2024-03-29 05:06
鸿蒙HarmonyOS开发笔记
学习记录
harmonyos
笔记
华为
微信
开发笔记
一、申请成为开发者条件是有对外的服务器并启用提供微信服务的web服务,目前只支持80端口登录微信公众号,填以下的信息并提交给你的服务器认证,认证成功后就成为开发者这里的Token要与你的服务器中Token一致服务器上发布的网站,把处理文件(.ashx)设为默认文件,并发布在80端口,处理文件内容如下:usingSystem;usingSystem.Web;usingSystem.Web.Secur
ganyuanmen
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2024-02-20 19:02
asp.net/C#
OpenAI ChatGPT-4
开发笔记
2024-08:windows本地环境下载Llama 2
Step1:AskforpermissiononMeta’swebsiteTobeabletodownloadthemodel,youfirstneedtoagreetosometermsandconditionsfromMeta.Youcangotothislink,thenpressDownloadthemodel,thenyouwillbetakentoaformwhereyouhaveto
aiXpert
·
2024-02-19 14:30
笔记
windows
llama
angular企业
开发笔记
1组件相关1.1Angular中类的构造器小括号可以说是这个类在实例化是便加载的成员变量[注意,不是new一个对象需要传参!!]Ts构造器中所谓的参数严格意义上应该称为依赖,在小括号中注入,在大括号中进行逻辑处理1.2组件关系1.2.1父子组件如果一个组件的模板中以html标记的形式调用了另一个组件模板,那么被调用的组件(整个组件)就是子组件而调用者组件即为父组件1.2.2父子节点在父组件标记中包
你在卷吗
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2024-02-19 13:15
angular.js
前端
javascript
《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记13 ——《P14 创建插件(Creating A Plugin)》
文章目录P14创建插件14.1
虚幻引擎
中的插件14.2创建一个新插件14.3添加插件和模块依赖项14.4Summary
SHOTJEE
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2024-02-15 10:14
#
ue5
c++
游戏
鸿蒙
开发笔记
(三):页面和自定义组件生命周期
先明确自定义组件和页面的关系:自定义组件:@Component装饰的UI单元,可以组合多个系统组件实现UI的复用。页面:即应用的UI页面。可以由一个或者多个自定义组件组成,@Entry装饰的自定义组件为页面的入口组件,即页面的根节点,一个页面有且仅能有一个@Entry。只有被@Entry装饰的组件才可以调用页面的生命周期。页面生命周期,即被@Entry装饰的组件生命周期,提供以下生命周期接口:on
ZWaruler
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2024-02-13 12:55
鸿蒙开发
harmonyos
鸿蒙开发
移动开发
【虚幻UE5-C++】 ––– UE5-C++中常见的父类
在
虚幻引擎
中,存在众多常见的父类,它们为游戏开发者提供了丰富的功能和强大的扩展性。本篇技术博客将重点介绍几个常见的父类,并通过案例演示它们的用法。
Anshn
·
2024-02-12 12:07
虚幻引擎C++
虚幻
ue5
游戏引擎
【虚幻UE5-C++】---
虚幻引擎
中的回调函数与Qt信号槽机制:相似与区别
在软件开发中,事件处理机制是至关重要的,而
虚幻引擎
和Qt框架分别采用了回调函数和信号槽机制来处理事件。本文将深入比较
虚幻引擎
中的回调函数与Qt中信号槽机制之间的相似之处和区别。
Anshn
·
2024-02-12 12:36
虚幻引擎C++
虚幻
qt
游戏引擎
【虚幻UE5-C++】--- Unreal Engine 中的委托:广播、绑定和回调
一.委托简介在
虚幻引擎
中,委托(Delegate)是一种用于事件通知和回调的机制。委托允许将一个或多个函数绑定到特定的事件,并在事件发生时通知这些函数执行相应的操作。
Anshn
·
2024-02-12 12:36
虚幻引擎C++
虚幻
游戏引擎
【虚幻UE5-C++】 ––– 深入探讨UE5-C++中PlayerController的常见用法
在
虚幻引擎
的游戏开发中,PlayerController是一个至关重要的组件,负责处理玩家输入、管理玩家的控制权和执行与玩家相关的游戏逻辑。
Anshn
·
2024-02-12 12:06
虚幻引擎C++
虚幻
游戏引擎
【UE 求职】学了
虚幻引擎
可以应聘哪些岗位?
1.4模拟和训练1.5其他领域2如何做好一份简历1.明确简历目标2.突出UE5相关技能3.展示相关项目经验4.教育背景5.专业经验6.软技能7.证书和奖项8.定制化和校对♂️作者:海码007专栏:UE
虚幻引擎
专栏标题
海码007
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2024-02-12 08:35
UE
虚幻
游戏引擎
【UE 游戏编程基础知识】
目录0引言1基础知识1.1拓展:3D数学和计算机图形学的关系♂️作者:海码007专栏:UE
虚幻引擎
专栏标题:【UE游戏编程基础知识】❣️寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
海码007
·
2024-02-12 08:04
UE
计算机四大基础
游戏
虚幻引擎
基础入门(C++) — 【日志输出篇 03】
一、屏幕日志输出调用全局变量GEngine指针调用函数AddOnScreenDebugMessage节点,进行屏幕输出voidAddOnScreenDebugMessage{int32Key,floatTimeToDisplay,FColorDisplayColor,constFString&DebugMessage,boolbNewerOnTop,constFVector2D&TextScale
ttod_qzstudio
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2024-02-12 07:53
UC++
虚幻
c++
游戏引擎
《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6
文章目录6.1注意事项6.2尝试打包一个项目本节课将对在
虚幻引擎
中如何在Windows(64位)上打包运行使用了UnrealEnginPython编译版的工程项目进行讲解,然后在实操中尝试
SHOTJEE
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2024-02-12 07:20
#
ue5
python
Web
开发笔记
html部分web的标准构成:结构(html)、表现(css)、行为(js)文档声明标签-都是的缩写,独占一行或加粗或倾斜或删除线或下划线是一个盒子,自己独占一行(大盒子)可以多个放在一行(小盒子)alt属性:图片显示不出来的时候出现的文本title属性:鼠标经过图片时候显示的文本链接分类:1.外部链接www.baidu.com2.内部链接index.htmltarget属性:_self在当前页面
早睡早起身体好_被注册了
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2024-02-12 07:07
[第二章—Spring MVC的高级技术] 2.3 处理异常
各位小猿,程序员小猿
开发笔记
,希望大家共同进步。引言异常处理方式:我是谁——异常处理。
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2024-02-11 18:17
javaspring
Ue5.2数字孪生(8)——玩家相机Pawm(自由、飞行视角)、第三人称游戏角色多视角切换控制
5.2版本输入方式:自Ue5.1起,输入方式有了比较大的革新啊,当前这个输入方式貌似更强更方便一点啊,也是接着这个做专栏的机会,我也是研究了下;官方的描述:
虚幻引擎
中的增强输入|
虚幻引擎
5.1文档(unrealengine.com
Const_十三
·
2024-02-10 10:55
Ue5.2
数字孪生建筑可视化
ue5
虚幻
【FreeRTOS 应用
开发笔记
】内存管理(十一)
一、内存管理的基本概念1、内存管理的作用在嵌入式程序设计中内存分配应该是根据所设计系统的特点来决定选择使用动态内存分配还是静态内存分配算法,一些可靠性要求非常高的系统应选择使用静态的,而普通的业务系统可以使用动态来提高内存使用效率。静态可以保证设备的可靠性但是需要考虑内存上限,内存使用效率低,而动态则是相反。2、关于多种内存管理的算法的应用场景【heap_1.c】heap_1.c管理方案是Free
Hello_96_world
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2024-02-09 00:03
RTOS
freertos
单片机
嵌入式硬件
【原创】MQTT
开发笔记
(四)- 压力测试
一、前言Jmeter是apache公司基于java开发的一款开源压力测试工具,体积小,功能全,使用方便,是一个比较轻量级的测试工具,使用起来非常简单。因为jmeter是java开发的,所以运行的时候必须先要安装jdk才可以。jmeter是免安装的,拿到安装包之后直接解压就可以使用,同时它在linux/windows/macos上都可以使用。jmeter可以做接口测试和压力测试。其中接口测试的简单操
Jamie.T
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2024-02-08 18:59
笔记
压力测试
解决UE4代码没有高光和自动补全功能
初次在
虚幻引擎
中使用visualStudio编辑c++类的时候,代码可能没有高光和自动补全功能。
Jooth
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2024-02-06 22:06
ue4
c++
虚幻4地形怎么增加层_虚幻周报20200602 | 我等的东西还没来……
官方知乎号:
虚幻引擎
搜集日期:20200525-20200531整理编辑:大钊,小辉辉,马古斯,小帅帅声明:文档搜集来自网上,难免遗漏,请联系我们投稿和添加关注。
weixin_39531834
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2024-02-06 19:52
虚幻4地形怎么增加层
设置专用服务器 Setting Up Dedicated Servers | 官方教程跟练笔记 | UE | Unreal Engine | windows
介绍
虚幻引擎
(UE)使用服务器-客户端(client-server)模型来模拟多人网络游戏,其中一台服务器充当游戏主机(host),而加入该游戏的玩家则为客
pineappleKID
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2024-02-06 19:20
问题解决记录与分享
UE
ue5
unreal
engine
5
iOS
开发笔记
-99:Swift5 - 录音播放AVAudioPlayer、AVAudioRecorder、AVAudioSession
AVAudioSession配置,一定要配置,否则有很多莫名其妙的问题这个是配置手机硬件的类。letaudioSession:AVAudioSession=AVAudioSession.sharedInstance()//AVAudioSession.sharedInstance().overrideOutputAudioPort(.speaker)do{//设置这个,可以修复录音只录一遍的问题t
原味蛋炒饭
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2024-02-05 17:32
安卓BLE
开发笔记
(一) BLE协议入门
最近遇到了一个BLE的项目,花时间恶补了下相关的知识,这里记录下来备忘。这篇笔记是纯协议的,先大概了解ble的协议和流程,能帮助我们更好的编码Ble设备发现Ble设备的发现实际上靠的是Advertising(广播)机制。广播也有人管它叫做Beacon,我没有在官方文档里面查找到这个词,但是从网络上的文章来看,它们差不多就是同一个东西。基于广播发现Ble设备有两种方式:Ble设备设定间隔不断发送广播
嘉伟咯
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2024-02-05 11:17
不机械城Unmechanical for Mac版
不机械城Unmechanical是一款使用
虚幻引擎
开发横版冒险解密游戏,游戏中的主角颇似机械迷城中的那个小机器人。玩家将控制着它解开数层的难题。
希希的莫斯呱
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2024-02-05 05:51
Salesforce Apex
开发笔记
获取记录类型Idrid=[selectIdfromRecordTypewhereDeveloperName='Campaign'andsobjecttype='DocumentCompiling__c'][0].Id;RecordTyperecoType=[selectIdfromRecordTypewhereSobjectType='DocumentCompiling'andDeveloperN
trjays
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2024-02-03 10:47
salesforce开发笔记
java
SpringBoot 多模块
开发笔记
(二)
多模块项目打包点击idea左侧的Maven选择生命周期点击package命令尝试打包出现Unabletofindmainclass删除主模块中的打包插件将打包插件添加到web模块中以下是web模块中的pom.xml文件4.0.0com.codervibespringbootmultimodule0.0.1-SNAPSHOTcom.codervibeweb0.0.1-SNAPSHOTwebwebja
小浪zoom
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2024-02-02 18:05
前后端分离
JAVA
WEB
spring
boot
笔记
java
【SpringBoot多模块
开发笔记
】配置、模块间引用、包扫描、及功能的合理分配
注意,本内容仅涉及单端口(单SpringBootApplication)下的跨模块调用而不是多端口(多SpringBootApplication)的(微服务)使用项目创建:IDEAnewProject选SpringInitializer(或者单纯Maven项目然后删除多余的那些垃圾文件)模块创建规范:模块前缀需相同合理在POM内部使用EL表达式,从而把变量放在properties块中统一管理:声明
JasperFang#
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2024-02-02 18:34
Java
spring
boot
maven
java
UE5 虚幻游戏报错常用解决方法(幻兽帕鲁UE5报错)
在体验使用
虚幻引擎
5、4(UE5/UE4)开发的游戏如《幻兽帕鲁》时,玩家可能会遇到各种报错情况,例如黑屏、闪退、C++运行时错误等。
Deveuper
·
2024-02-02 11:31
虚幻UE4开发系列
游戏技巧
ue5
虚幻
游戏
阿赵UE学习笔记——13、贴花
继续学习
虚幻引擎
的使用。这次介绍一种特殊的材质类型,贴花。
阿赵3D
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2024-02-01 18:35
虚幻引擎(UE)
学习
笔记
UE
虚幻引擎
贴花
材质
阿赵UE学习笔记——14、LOD
继续学习
虚幻引擎
的用法。这次看看
虚幻引擎
的LevelOfDetail(LOD)的用法。一、测试场景准备 用植物系统,在地形上面刷了好多草: 这个时候看一下网格,会发现网格比较多和密集。
阿赵3D
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2024-02-01 17:34
虚幻引擎(UE)
学习
笔记
虚幻引擎
UE
LOD
iOS
开发笔记
-113:兼容ios14
1:iOS14中UITableViewCell如果子控件是加到cell上的会被cell的contentView所遮挡,contentView会在最上层。所以按钮UIbutton之类的要加在contentView上2:刘海屏statusBarFrame.size.height由44变成了48
原味蛋炒饭
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2024-02-01 11:37
UE蓝图:(strucure)蓝图结构体
作用:设置一个变量集,比如一个游戏有很多角色,但每一个角色都用很多同样的数值(生命、魔法、体力、防御等),就可以是用这个蓝图结构体如何调用:在任意一个蓝图面板中,新建蓝图变量
虚幻引擎
蓝图基础第十三课:创建使用蓝图结构体
saranst
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2024-01-31 16:18
UE5在VisualStudio升级后产生C++无法编译的问题
往期的
虚幻引擎
项目在VS更新后,编译时会报错,这一般出现在VS升级之后,UE对于VC++的编译器定位没有更新导致;有出现如下问题:问题1:RunningI:/EPCI/EpicGames/UE_5.3/
sky92archangel
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2024-01-31 15:46
图形学
虚幻引擎
c++
UE5/UE4中3D汉字字体文字的创建与实现
本案例工程下载位置:https://mbd.pub/o/bread/ZZqVmJ9v在
虚幻引擎
5(UE5)和
虚幻引擎
4(UE4)中,实现3D汉字字体的创建是一项常见的需求。
Deveuper
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2024-01-31 15:44
虚幻UE4开发系列
美术相关
UE4开发
ue5
ue4
软件设计
开发笔记
3:基于QT的Modbus RTU主站
Modbus是一种常见的工业系统通讯协议。在我们的设计开发工作中经常使用到它。在这一篇中我们将简单实现一个基于QT的ModbusRTU主站上位工具。1、概述 ModbusRTU主站应用很常见,有一些是通用的,有一些是专用的。而这里我们希望实现一个主要针对我们的产品调试的ModbusRTU主站工具。 在开始软件设计之前,我们先来简略地分析一下,实现这样一个ModbusRTU主站工具包含的主要
foxclever
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2024-01-30 08:01
Modbus
qt
Modbus
Django学习之orm框架
八、Django学习之orm框架其他关于PythonWeb
开发笔记
:(如果遇到问题可以一起交流~)一、Flask学习之HTML-CSDN博客二、Flask学习之CSS-CSDN博客【接上篇】二、Flask
爱敲代码的panda
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2024-01-30 08:25
Web开发
python
学习笔记
django
学习
sqlite
mysql
大数据量物联网平台
开发笔记
(持续更新)
今年我们公司在母公司的支持下要开发一套物联网平台,以后卖出去的设备自动连接到这个平台上,再推送到第三方。预计目标是中期十万设备,长期百万设备的级别。TPS预计是设备数量除以10,1万/s。开发之前觉得没什么难度,后面倒是遇到很多问题。特别是压测以后。1.作为平台要考虑到第三方接入时可能不稳定的问题,如果使用mqtt或者http通信,要考虑到失败的问题,首先一直等待或者重试肯定是不合理的。比较合理的
从心归零
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2024-01-30 07:53
分布式
redis
springboot
python
Django学习之预备知识
七、Django学习之预备知识其他关于PythonWeb
开发笔记
:(如果遇到问题可以一起交流~)一、Flask学习之HTML-CSDN博客二、Flask学习之CSS-CSDN博客【接上篇】二、Flask
爱敲代码的panda
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2024-01-29 07:15
Web开发
python
学习笔记
django
学习
python
鸿蒙
开发笔记
(二十九): 通知
HarmonyOS通过ANS(AdvancedNotificationService,通知系统服务)对通知类型的消息进行管理,支持多种通知类型,如基础类型通知、进度条类型通知。1.通知业务流程通知业务流程由通知子系统、通知发送端、通知订阅端组成。一条通知从通知发送端产生,通过IPC通信发送到通知子系统,再由通知子系统分发给通知订阅端。通知发送端:可以是三方应用或系统应用。开发者重点关注。通知订阅端
ZWaruler
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2024-01-28 15:32
鸿蒙开发
harmonyos
鸿蒙开发
移动开发
鸿蒙
开发笔记
(三十): 网络与连接
网络管理模块主要提供以下功能:HTTP数据请求:通过HTTP发起一个数据请求。WebSocket连接:使用WebSocket建立服务器与客户端的双向连接。Socket连接:通过Socket进行数据传输。使用网络管理模块的相关功能时,需要请求相应的权限。1.HTTP数据请求应用通过HTTP发起一个数据请求,支持常见的GET、POST、OPTIONS、HEAD、PUT、DELETE、TRACE、CON
ZWaruler
·
2024-01-28 15:32
鸿蒙开发
harmonyos
鸿蒙开发
移动开发
鸿蒙
开发笔记
(二十八): 性能提升常用方法
1.使用数据懒加载--分页加载开发者在使用长列表时,如果直接采用循环渲染方式,如下所示,会一次性加载所有的列表元素,一方面会导致页面启动时间过长,影响用户体验,另一方面也会增加服务器的压力和流量,加重系统负担。@Entry@ComponentstructMyComponent{@Statearr:number[]=Array.from(Array(100),(v,k)=>k);//构造0-99的数
ZWaruler
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2024-01-28 14:31
鸿蒙开发
harmonyos
鸿蒙开发
移动开发
鸿蒙
开发笔记
(二十七): 交互事件--手势
1.绑定手势方法1.1gesture(常规手势绑定方法).gesture(gesture:GestureType,mask?:GestureMask)gesture为通用的一种手势绑定方法,可以将手势绑定到对应的组件上。例如,可以将点击手势TapGesture通过gesture手势绑定方法绑定到Text组件上。//xxx.ets@Entry@ComponentstructIndex{build()
ZWaruler
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2024-01-28 14:27
鸿蒙开发
harmonyos
鸿蒙开发
移动开发
JSON
开发笔记
(四)—— JSON Schema实战(下)
1.JSONSchema第三方辅助工具JSONSchema已经有众多基于不同语言实现的第三方辅助工具可以使用,具体情况可以查看官网上的说明:http://json-schema.org/implementations。在这些第三方工具里面,我们本次着重分析Java语言可以使用的第三方工具。目前,Java主要有以下第三方工具可以选择:json-schema-validator-supportsver
程序员之路
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2024-01-28 12:44
Django学习之小试牛刀
六、Django学习之小试牛刀其他关于PythonWeb
开发笔记
:(如果遇到问题可以一起交流~)一、Flask学习之HTML-CSDN博客二、Flask学习之CSS-CSDN博客【接上篇】二、Flask
爱敲代码的panda
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2024-01-28 06:49
Web开发
python
学习笔记
django
学习
sqlite
python
老齐django实战第二版_博客
开发笔记
1.博客系统1.1.环境配置python==3.6.5django==2.1.4gitclonehttps://github.com/django/django.git【github写的源码,仅供参考】创建项目的2种命令:django-adminstartprojectmysite(常用)django-adminstartprojectmysite.(不常用,指在当前目录下创建)1.2.注册app
攀登者ken
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2024-01-28 05:53
python-Django
python
django
UE4 安装及入门项目
简介:UE4的全名是UnrealEngine4,中文译为“
虚幻引擎
4”。UE4是一款由EpicGames公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。
张三的快乐生活
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2024-01-27 17:24
ue4
c++
【UE开发】2D飞机大战Demo
2.附件:1.工程源码:GitHub-CNEarly/SpaceShipBattleDemo:使用
虚幻引擎
C++开发Roguelike类型2D飞机大战Demo2.演示视频:SpaceShipBattleDemo
CNEARLY
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2024-01-27 17:53
UE开发
ue4
ue5
c++
UE4
虚幻引擎
,C++判断键盘,鼠标是否按下。
#include//EKeys的头文件//获取PlayerController玩家控制器APlayerController* PlayerControl=UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(),0);//判断键盘LeftControl(左键Ctrl)是否按下if(PlayerControl->IsInputKeyDown(EKeys::Le
虎冯河
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2024-01-27 17:52
UE4虚幻引擎
C++
Python-web开发学习笔记(2)--- HTML基础
先回顾一下上一篇文章:Python-web开发学习笔记(1)---HTML基础_pythonweb
开发笔记
_尚拙谨言的博客-CSDN博客中讲了哪几个常用的HTML标签::头声明:网页标题~:内容标题:块级标签
五点钟科技
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2024-01-27 14:18
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前端基础
学习经验分享
python
前端
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django
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