GLES效果

原理参考自的 BugRunner 博客


原图:

GLES效果_第1张图片

效果图:

GLES效果_第2张图片


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  1. void main(void)  
  2. {  
  3.    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / sketchSize.xy;  
  4.      
  5.    vec3 c = texture2D(Tex, uv).rgb;  
  6.         
  7.    // 声明与初始化  
  8.    const int kSize = (MSIZE-1)/2;  
  9.    float kernel[MSIZE]; // 2*kSize + 1  
  10.    vec3 final_colour = vec3(0.0);  
  11.       
  12.    float Z = 0.0;  
  13.    // 1-D:kernel[0 - 2*kSize + 1]  
  14.    // kernel[kSize] 权重最大  
  15.    for (int j = 0; j <= kSize; ++j)  
  16.    {  
  17.       kernel[kSize+j] = kernel[kSize-j] = normpdf(float(j), SIGMA);  
  18.    }  
  19.      
  20.    vec3 cc;  
  21.    float factor;  
  22.      
  23.    for (int i=-kSize; i <= kSize; ++i)  
  24.    {  
  25.       for (int j=-kSize; j <= kSize; ++j)  
  26.       {  
  27.          vec2 newUV = vec2(( gl_FragCoord.xy + vec2(float(i),float(j)) ) / sketchSize.xy);  
  28.          cc = texture2D(Tex, newUV).rgb;  
  29.                     
  30.          // 颜色权重 * 1-D 距离权重 * 1-D 距离权重  
  31.          factor = normpdf3(cc-c, BSIGMA) * kernel[kSize+j]*kernel[kSize+i];  
  32.            
  33.          // 用于归一化权重  
  34.          Z += factor;  
  35.          final_colour += factor*cc;  
  36.   
  37.       }  
  38.    }  
  39.      
  40.    gl_FragColor = vec4(final_colour/Z, 1.0);  
  41.   
  42. }  


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