该文为原创文章,未经允许不得转载
原博主博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936
本文章博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/96473289
目录
前言
OSG光照
地球光照效果
设置光照后的效果
白光
红光
光照实现方式与步骤
光照代码
入坑
入坑一:光照后的效果是黑色
工程模板:对应版本号1.12.0
《OSG开发笔记(一):OSG介绍、编译》
《OSG开发笔记(二):OSG帮助文档编译》
《OSG开发笔记(三):OSG使用osgQt嵌入Qt应用程序》
《OSG开发笔记(四):OSG不使用osgQt重写类嵌入Qt应用程序》:
《OSG开发笔记(五):OSG场景理解与基础类概述》
《OSG开发笔记(六):OSG内存管理》
《OSG开发笔记(七):OSG复现OpenGL入门示例和OSG坐标系》
《OSG开发笔记(八):OSG模型文件存储与读取》
《OSG开发笔记(九):OSG模型的基本操作之添加/删除、显示/隐藏、开关节点开/关》:
《OSG开发笔记(十):OSG模型的变换之平移、旋转和缩放》
《OSG开发笔记(十一):OSG渲染状态与2D纹理映射》
《OSG开发笔记(十二):OSG基本几何图形、内置几何类型》
《OSG开发笔记(十三):OSG三维纹理映射(体渲染)》
《OSG开发笔记(十四):OSG交互》
《OSG开发笔记(十五):OSG光照》
《OSG开发笔记(十六):OSG视口、相机和视点》
《OSG开发笔记(十七):OSG中的相机移动》
《OSG开发笔记(十八):OSG鼠标拾取pick、拽托球体以及多光源》
《OSG开发笔记(十九):OSG文字显示》
《OSG开发笔记(二十):OSG使用HUD显示文字》
《OSG开发笔记(二十一):OSG使用HUD绘制图形以及纹理混合模式》
《OSG开发笔记(二十二):OSG场景背景》
《OSG开发笔记(二十三):Qt使用QOpenGLWidget渲染OSG和地球仪》
《OSG开发笔记(二十四):OSG漫游之平移、转向和低抬头》
《OSG开发笔记(二十五):OSG漫游之CS移动、碰撞检测与跳跃》
《OSG开发笔记(二十六):OSG漫游之上下楼梯》
《OSG开发笔记(二十七):OSG路径漫游之录制播放固定路径动画》
《OSG开发笔记(二十八):OSG模型固定路径动画》
持续补充中…
上一篇章实现的地球仪,放大的时候变暗了,而对于我们的理解,放大应该越近越清楚越亮,这就是光照的原因。
OSG全面支持OpenGL的光照特性,包括材质属性、光照属性和光照模型。与OpenGL相似,OSG中的光源也是不可见的,二非渲染一个灯泡或者其他自然形状。同样,光源会创建着色效果,但并不创建阴影,额外的阴影可以使用osgShadow可以用来创建。
光照:osg::Light
光源:osg::LightSource
默认光照, 随着地球越放大,显示越来越暗。
注意,不断放大,会突然变黑,是因为球体放大,观察点到球体内部去了)
光照实现步骤是:
osg::ref_ptr OsgWidget::getEarthSphiereLight()
{
// 该结点是为了开关
osg::ref_ptr pSwitch = new osg::Switch;
// 该结点是为了变换
osg::ref_ptr pTrans = new osg::MatrixTransform;
// 该结点是为了灯光
osg::ref_ptr pLightSource = new osg::LightSource;
#if 1
{
// 绘制球体
// 步骤一:绘制几何类型(几何体)
osg::ref_ptr pGeode = new osg::Geode;
qreal radius = 1.0;
pGeode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(0, 0, 0), radius)));
// 步骤二:加载图片添加纹理
osg::ref_ptr pImage;
pImage = osgDB::readImageFile("D:/qtProject/osgDemo/osgDemo/modules/osgWidget/image/earth.bmp");
osg::ref_ptr pTexture2D = new osg::Texture2D;
pTexture2D->setImage(pImage.get());
// 步骤三:渲染设置
osg::ref_ptr pStateSet = pGeode->getOrCreateStateSet();
pStateSet->setTextureAttribute(0, pTexture2D.get());
pStateSet->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_2D, osg::StateAttribute::ON);
pTrans->addChild(pGeode);
// 步骤四:打开光照(开关节点得光照)
pStateSet = pSwitch->getOrCreateStateSet();
pStateSet->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON);
pStateSet->setMode(GL_LIGHT0, osg::StateAttribute::ON);
// 步骤五:创建光照对象
osg::ref_ptr pLight = new osg::Light();
// 设置光照对应的光照点,对应GL_LIGHT0
pLight->setLightNum(0);
// 设置光照方向
pLight->setDirection(osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0));
// 设置光照位置,最后一个参数0-平行光,1-点光源
pLight->setPosition(osg::Vec4(0.0, -2.0, 0.0, 0.0));
// 设置散射光颜色: 红光/白光
pLight->setDiffuse(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
// 设置常量衰减指数
pLight->setConstantAttenuation(1.0);
// 设置线行衰减指数
pLight->setLinearAttenuation(0.0);
// 设置二次衰减指数
pLight->setQuadraticAttenuation(0.0);
// 创建光源
pLightSource->setLight(pLight.get());
// 步骤六:添加事件管理器
// _pViewer->addEventHandler(new MyUserEventHandler);
}
#endif
pSwitch->addChild(pTrans.get());
// 添加光源(光源与球体平级结点,球体变换,光源不变换)
pSwitch->addChild(pLightSource.get());
return pSwitch.get();
}
解决方法:
常量衰减不小心设为了0,应设置为1.0
对应版本号1.12.0
原博主博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936
本文章博客地址:https://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/96473289