有小伙伴提出了这个问题,其实GLProgramCocos2d-x引擎自带了。完全可以直接拿来用。 先上图吧。使用opengl前后的对比: 1.在cpp中使用openGL shader。 (1...
3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0...
很多童鞋在纠结在Cocos2d-x中安卓项目如何调试JNI部分的C++代码,在吃完2个茶叶蛋后我决定放大招。。。 本文翻译自:http://www.cocos2d-x.org/forums/6/to...
Cocos2d-x的粒子系统是通过加载plist生成的。plist包含两部分内容:粒子系统属性和粒子纹理。然而每次调用create都会对plist进行读取解析,如果重复地使用同一个粒子效果,这样的调用...
前几天看到cocos2d-x官网论坛让各种姿势的flappy bird霸占了,矮油真受不鸟,你们够啦!!! 今天准备用一个贴来秒杀你们。准备好了么。。。放图镇楼:...
3D游戏现在玩起来门槛还是挺高的。不过如果在Cocos2d-x引擎加入3D扩展,实现2.5D游戏效果又会怎么样? 1.概述 先上大会现场演示图: Apk下载:http://pan.baidu.co...
最近忙出翔了,这年过的也揪心。好久没来更新博客了,今天就来写一写cocos2d-x中图形的绘制。 1.概述 其实cocos2d-x封装了大量的opengl的绘图函数,我们可以很轻松的在游戏中调...
手游《我叫MT》一开始会弹出一个游戏公告,有玩过的肯定都蛮熟悉的,这就是webview,就是一个网页。由于webview和平台相关,这里就介绍下cocos2d-x如何嵌入andorid的webview...
cocos2d-x中对xml的解析是采用的TinyXML库,而对plist的解析同时结合了CCDictionary来处理,这里简单介绍下cocos2d-x中解析xml的两种方式,也是常用的xml两个C...
这里采用Apache+php搭建了一个简易服务器,服务端用php语言,客户端采用cocos2d-x的CCHttpClient类通过http方式访问服务端资源。模拟了cocos2d-x提交账户和密码到服...
登录界面一个帐号/密码输入框或者主角命名框是少不了的。这节就来了解一下点九图的输入框的使用。这里只是介绍使用的基础,并不进行平台的移植,也不处理跨平台可能出现的问题。 1.点九图CCScale9S...
新手引导是游戏中必备的(除了奇葩的MT用一段动画开始),也是玩家对游戏的第一印象,重要性不言而喻。一般采用的遮罩的形式来突出引导重点,同时屏蔽其他功能。这里简单的介绍一下游戏遮罩的实现,并给出一个示例...
如何在层间或者场景间进行消息传递,大概是每个初学者都要面对的问题吧。这里介绍cocos2d-x的一种消息/数据传递方式,内置的观察者模式,也称消息通知中心,CCNotificationCenter。 ...
之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。 1.示例 ...
CCDictionary在cocos2d-x中被大量的应用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。 1.实现原理 1.1.uthash CCDiction...
CCArray是从cocos2d中移植过来的,类似于Apple的NSMutableArray,但是比NSMutableArray更为的好用。要注意的是虽然CCArray和CCDictionary可以管...
官方TestCpp有这个demo了,这里还是把它单独拖出来写一下,游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。 1.CCRe...
cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工...
pthread有很多不同应用,官网都有相应的API解释和Sample,这里不再重复,本文主要介绍cocos2d-x中一个多线程和同步示例。 1.卖票 孙鑫老师的C++和Java多线程卖票一直让我念...
和其他框架一样,cocos2d-x允许我们使用多线程进行编程。cocos2d-x使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。 1.配置 在使用pthread之前,需要...
再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么? 1.剩下什么? 可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uAu...
CCObject在之前的文章中出现了N次,它扮演了一个老祖宗的角色,但是它到底是做什么的?先从它看看cocos2d-x的拷贝机制吧。 1.CCCopying CCObject从CCCopying继...
现在各种猜成语猜歌名好学霸之类的游戏火的一塌糊涂。本节就介绍下文字的拖拽和定位。 1.基本原理 其实这只是精灵的简单拖拽和坐标的识别而已。当触摸点在精灵的范围内,精灵可以感应拖动,当触摸结束进行位...
cocos2d-x的中文显示其实就是一个UTF-8编码在作怪而已,一种简单的方法就是把文本保存为UTF-8编码即可(注意不是UTF-8 + BOM),建议使用UE,Sublime Text或者Edit...
滚动字幕和公告是游戏中经常使用到的元素,本文大致写一下实现方法,至于例子中具体的坐标值,请不要纠结。。。这和美工关系还是蛮大的。我PS技术太搓了。。。 1.原理 其实它们的实现都是简单的通过调...
这节介绍一下游戏中帮助界面和关卡选择的设计,其实都是一样的,关键在于美工。这里采用自定义TableView层来实现。 1.导入头文件和设定空间 因为TableView相关的类是在扩展包里面,所...
有时候,我们希望实现一个选项卡功能,就是切换tab选项,场景中的内容会跟着改变,但是tab选项卡不动。这是用切换场景的方式没办法做到的。 这里我们就可以使用CCLayerMutiComplex来实现...
前两天写个游戏,发现CCMenu的布局还是比较有意思的,这里总结一下,以便后用。 1.概况 CCMenu是cocos2d-x的菜单类,但它本身并不具备菜单具体属性,而是作为一个父节点,将一些具...
之前拿了一些别人的图片素材,是用TexturePacker打包合成的,结果写程序的时候不知道每个合成前小png图的名字是什么,只能一个一个从plist文件中找,然后猜测对应的名字,再进行显示,如果不对...
如果我们想定时执行一个动作怎么办?CCScheduler帮了我们一个大忙。 1.概况 CCNode内部封装了一个 [cpp] view plaincopy CCSche...
cocos2d-x采用的是笛卡尔平面坐标系,也就是平面上两条垂直线构成的坐标系,平面上任意一点都可以用(x,y)来表示。 (1)就坐标系方向而言,cocos2d-x分为屏幕坐标系和OpenGL坐标系...
精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。 1.概况 CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精...
精灵类CCSprite可以说是游戏的主角了,也是我们平时最常用到的类。 1.概况 CCSprite本质上就是一个二维图片,是静态的。游戏中的动画只不过是让一张张静态图片快速更换达到的动态...
场景类CCScene和布景类CCLayer都是作为一个容器来使用,这里简单地看下它们的实现: 1.场景类:CCScene CCScene类继承于CCNode,它的实现很简单,就是基本上没...
节点类CCNode可以说是游戏元素的祖宗了,基本上我们看得到的游戏元素都是以它为原型进行扩展的。像CCScene,CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCSpriteBatchNode等等...
既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候...
cocos2d-x到底是这样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。 1.跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。 ...
虽然cocos2d-x v3.0 alpha版已经出来了,也改进了不少,有兴趣的可以去尝尝鲜。因为后面可能还会配合cocoStudio写一下博客,而现在v1.0.0.0版本需要配合cocos2d-x ...
1.游戏构成 我们以超级马里奥游戏作为蓝本来描述一下一个游戏的构成。 1.首先我们需要一个容器来放置游戏元素,每一个关卡都是一个容器,这叫场景。 2.蓝天白云,各种板砖水管,这些是布景,放置在关卡中,...
现在cocos2d-x处在上升期,各个版本的变化还是比较大的,单从环境配置来看,从v2.0到v2.2就变化了不少。今天配置了一下V2.2.0环境,创建项目,并进行交叉编译,发现比之前麻烦了不少。这里稍...
cocos2d-x之微信打飞机实战演习,原滋原味的微信打飞机源码分享。
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1.配置cocos2d-x & Android开发环境 我想如果有意搞这个东东的,应该不用什么图文并茂了吧,稍微看一下就明白了。 1.1.安装VS2008 这是微软开发的集成开发环境,也是coco...
内容提要 第一部分:commit hash是什么? 第二部分:merge是什么? 第三部分:rebase是什么? 在第一部分中,我们讨论了什么是commit hash,其中一个很重要的特点就是comm...
内容提要 第一部分:commit hash是什么? 第二部分:merge是什么? 第三部分:rebase是什么? 在第一部分我们创建了一个小的demo仓库,它拥有着一个feature1分支,而且这个分...
内容提要 第一部分:commit hash是什么? 第二部分:merge是什么? 第三部分:rebase是什么? 最近一段时间我在学习如何使用Git,碰到的一个难点:如何区别merge和rebase?...
由于项目需要做一个类似于QQ新闻的消息弹窗,谷歌一下,有现成的。感谢@泪闯天涯的分享。原版是Win32实现的,我把它改成MFC版,可以在代码中直接使用。 1.开发环境 VS2010/MFC 2...
菱形继承是多重继承中跑不掉的,Java拿掉了多重继承,辅之于接口。C++中虽然没有明确说明接口这种东西,但是只有纯虚函数的类可以看作Java中的接口。在多重继承中建议使用“接口”,来避免多重继承中可能...
C++中可变参数的函数是从C中继承而来,可变参数的函数是指函数的参数个数可变,参数类型不定的函数。我们最常见的就是printf()。 1.可变参数函数实现原理 指定参数的函数实现很简单,通过通过指...