UnityShader 实现2D游戏迷雾

先看效果吧。

UnityShader 实现2D游戏迷雾_第1张图片

UnityShader 实现2D游戏迷雾_第2张图片

我使用的是屏幕后处理效果,首先先去Photoshop做一张图片如下,用画笔点一个点就可以了,使用它来对摄像机截取的图片进行处理。

UnityShader 实现2D游戏迷雾_第3张图片

在摄像机上添加脚本文件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestScript : MonoBehaviour
{
    [Range(0,3)]
    public float Lerp = 0;//使用它来调整可视区域的大小
    public Texture2D MaskTex;
    public Shader ScreanShader;
    public Material GetMaterial
    {
        get
        {
            if(_material ==null) _material = new Material(ScreanShader);
            return _material;
        }
    }
    private Material _material = null;
    //src是摄像机截取到的照片,dest是处理过的图片
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
    {
        GetMaterial.SetTexture("_MainTex", src);
        GetMaterial.SetTexture("_MaskTex", MaskTex);
        GetMaterial.SetFloat("_Lerp", Lerp);
        Graphics.Blit(src, dest, GetMaterial);
    }
}
对应的shader,思路就是把MaskTex的颜色翻转一下然后直接乘上去就可以了,小数越乘越小,越小颜色越黑。

Shader "Wzhhh/MyShader2" {
	Properties{
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
		_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
		_Lerp("Lerp",Range(0,3)) = 1
	}
	SubShader{
		Pass{
			Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

			CGPROGRAM
			#include "Lighting.cginc"
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			sampler2D _MaskTex;
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _AlphaBase;
			float _Lerp;
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed2 uv : TEXCOORD0;
			};
			v2f vert(a2v i) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(i.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f o) :SV_TARGET{
				fixed4 color = tex2D(_MaskTex, o.uv);
				color.r = 1 - color.r;
				color.g = 1 - color.g;
				color.b = 1 - color.b;
				fixed4 color2 = tex2D(_MainTex, o.uv);
				color2.r *= color.r*_Lerp;
				color2.g *= color.g*_Lerp;
				color2.b *= color.b*_Lerp;
				return  color2;
			}
			ENDCG
		}
	}
}


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