1.DFS 和BFS 的区别及其使⽤用场景?
http://blog.csdn.net/lulipeng_cpp/article/details/7524133
http://blog.csdn.net/alalalalalqp/article/details/9155419
DFS:深度搜索,决策搜索,深度优先遍历(depth-first search)。
基本思想:首先从图中某个顶点v0出发,访问此顶点,然后依次从v0相邻的顶点出发深度优先遍历,直至图中所有与v0路径相通的顶点都被访问了;若此时尚有顶点未被访问,则从中选一个顶点作为起始点,重复上述过程,直到所有的顶点都被访问。可以看出深度优先遍历是一个递归的过程。
如图:
其深度优先遍历得到的序列为:
0->1->3->7->4->2->5->6
BFS:广度搜索,价值搜索,广度优先遍历(breadth-first search)。
基本思想:首先,从图的某个顶点v0出发,访问了v0之后,依次访问与v0相邻的未被访问的顶点,然后分别从这些顶点出发,广度优先遍历,直至所有的顶点都被访问完。
如上面图中
其广度优先遍历得到的序列为:
0->1->2->3->4->5->6->7
BFS一般用来搜索最短路径最好,DFS用来搜索能不能到达目的地之类的。
2.通知中⼼心和代理的区别?
在IOS应用不断的出现三种模式来实现这种通信:
1.委托delegation;A VC有点活自己不方便做,找B VC做,为了能完工包质量必须有个协议。
delegate方法往往需要关注返回值,效率肯定是delegate比NSNotification高。
delegate方法比notification更加直接,最典型的特征是,delegate方法往往需要关注返回值, 也就是delegate方法的结果。比如-windowShouldClose:,需要关心返回的是yes还是no。所以delegate方法往往包含 should这个很传神的词。也就是好比你做我的delegate,我会问你我想关闭窗口你愿意吗?你需要给我一个答案,我根据你的答案来决定如何做下一 步。相反的,notification最大的特色就是不关心接受者的态度, 我只管把通告放出来,你接受不接受就是你的事情,同时我也不关心结果。所以notification往往用did这个词汇,比如 NSWindowDidResizeNotification,那么nswindow对象放出这个notification后就什么都不管了也不会等待接 受者的反应。
2.通知中心Notification Center;
notification最大的特色就是不关心接受者的态度。
这里的通知不是由被观察者发出,而是由NSNotificationCenter来统一发出,而不同通知通过唯一的通知标识名notificationName来区分,标识名由发送通知的类来起。首先被观察者自己在必要的方法A里,通过方法postNotificationName:object:来发出通知notificationName这样发送通知者这边的工作就完成了,每次A被调用,就会发送一次通知notificationName。然后谁要监听A的变化,就通过[NSNotificationCenter defaultCenter]的方法addObserver:selector:name:object:为观察者注册监听name为notificationName的通知然后每次发出name为notificationName的通知时,注册监听后的观察者就会调用其自己定义的方法notificationSelector来进行响应。NSNotification的特点呢,就是需要被观察者先主动发出通知,然后观察者注册监听后再来进行响应,比KVO多了发送通知的一步,但是其优点是监听不局限于属性的变化,还可以对多种多样的状态变化进行监听,监听范围广,使用也更灵活。
3.键值观察key value observing,KVO
KVO和delegate一样,KVO和NSNotification的作用也是类与类之间的通信,与delegate不同的是1)这两个都是负责发出通知,剩下的事情就不管了,所以没有返回值;2)delegate只是一对一,而这两个可以一对多。这两者也有各自的特点。
被观察者发出addObserver:forKeyPath:options:context:方法来添加观察者。
然后只要被观察者的keyPath值变化(注意:单纯改变其值不会调用此方法,只有通过getters和setters来改变值才会触发KVO),就会在观察者里调用方法observeValueForKeyPath:ofObject:change:context:
因此观察者需要实现方法observeValueForKeyPath:ofObject:change:context:来对KVO发出的通知做出响应。
这 些代码都只需在观察者里进行实现,被观察者不用添加任何代码,所以谁要监听谁注册,然后对响应进行处理即可,使得观察者与被观察者完全解耦,运用很灵活很 简便;但是KVO只能检测类中的属性,并且属性名都是通过NSString来查找,编译器不会帮你检错和补全,纯手敲所以比较容易出错。
Delegate即为代理,也就是我自己的事情找代理做,我只负责method call,implementation交给代理
Protocol 为协议,可以理解为是在代理时与代理沟通的协议,定义了函数。
interface为接口,可以理解为当前类对于其他类可见的部分。如#include之后,其他类可以使用的变量及函数等等。
3.weak 和strong 的区别 ,什么时候使⽤用到weak ,引⽤用循环( retain cycle )是怎样产⽣生的?
strong与weak是由ARC新引入的对象变量属性.xcode 4.2(ios sdk4.3和以下版本)和之前的版本使用的是retain和assign,是不支持ARC的。xcode 4.3(ios5和以上版本)之后就有了ARC,并且开始使用 strong与weak.
assign: 用于非指针变量。用于基础数据类型 (例如NSInteger)和C数据类型(int, float, double, char, 等),另外还有id
如:
@property (nonatomic, assign) int number;
@property (nonatomic, assign) id className;//id必须用assign
反正记住:前面不需要加 “*” 的就用assign吧
weak and strong property (强引用和弱引用的区别):
1、 weak 和 strong 属性只有在你打开ARC时才会被要求使用,这时你是不能使用retain release autorelease 操作的,因为ARC会自动为你做好这些操作,但是你需要在对象属性上使用weak 和strong,其中strong就相当于retain属性,而weak相当于assign。
2、只有一种情况你需要使用weak(默认是strong),就是为了避免retain cycles(就是父类中含有子类{父类retain了子类},子类中又调用了父类{子类又retain了父类},这样都无法release)
3、声明为weak的指针,指针指向的地址一旦被释放,这些指针都将被赋值为nil。这样的好处能有效的防止野指针。
ARC(Automatic Reference Counting):
1、就是代码中自动加入了retain/release,原先需要手动添加的用来处理内存管理的引用计数的代码可以自动地由编译器完成了。
该机能在 iOS 5/ Mac OS X 10.7 开始导入,利用 Xcode4.2 以后可以使用该特性。
strong,weak,copy 具体用法:
1.具体一点:IBOutlet可以为weak,NSString为copy,Delegate一般为weak,其他的看情况。一般来说,类“内部”的属性设置为strong,类“外部”的属性设置为weak。说到底就是一个归属权的问题。小心出现循环引用导致内存无法释放。
2.不用ARC的话就会看到很多retian。
3.如果你写了@synthesize abc = _abc;的话,系统自动帮你声明了一个_abc的实例变量。
使用assign: 对基础数据类型 (NSInteger)和C数据类型(int, float, double, char,等)
使用copy: 对NSString
使用retain: 对其他NSObject和其子类
unsafe_unretained
unsafe_unretained 就是ios5版本以下的 assign ,也就是 unsafe_unretained , weak, assign 三个都是一个样的。 因为 ios5用的是 weak ,那在ios4.3就用不了,如果你将 weak 修改为 unsafe_unretained ,那就可以用了。说到底就是iOS 5之前的系统用该属性代替 weak 来使用。
copy与retain:
1、copy其实是建立了一个相同的对象,而retain不是;
2、copy是内容拷贝,retain是指针拷贝;
3、copy是内容的拷贝 ,对于像NSString,的确是这样,但是如果copy的是一个NSArray呢?这时只是copy了指向array中相对应元素的指针.这便是所谓的"浅复制".
4、copy的情况:NSString *newPt = [pt copy];
此时会在堆上重新开辟一段内存存放@"abc" 比如0X1122 内容为@"abc 同时会在栈上为newPt分配空间 比如地址:0Xaacc 内容为0X1122 因此retainCount增加1供newPt来管理0X1122这段内存;
assign与retain:
1、assign: 简单赋值,不更改索引计数;
2、assign的情况:NSString *newPt = [pt assing];
此时newPt和pt完全相同 地址都是0Xaaaa 内容为0X1111 即newPt只是pt的别名,对任何一个操作就等于对另一个操作, 因此retainCount不需要增加;
3、assign就是直接赋值;
4、retain使用了引用计数,retain引起引用计数加1, release引起引用计数减1,当引用计数为0时,dealloc函数被调用,内存被回收;
5、retain的情况:NSString *newPt = [pt retain];
此时newPt的地址不再为0Xaaaa,可能为0Xaabb 但是内容依然为0X1111。 因此newPt 和 pt 都可以管理"abc"所在的内存,因此 retainCount需要增加1 ;
readonly:
1、属性是只读的,默认的标记是读写,如果你指定了只读,在@implementation中只需要一个读取器。或者如果你使用@synthesize关键字,也是有读取器方法被解析
readwrite:
1、说明属性会被当成读写的,这也是默认属性。设置器和读取器都需要在@implementation中实现。如果使用@synthesize关键字,读取器和设置器都会被解析;
nonatomic:
1、非原子性访问,对属性赋值的时候不加锁,多线程并发访问会提高性能。如果不加此属性,则默认是两个访问方法都为原子型事务访问;
6.Cocoa 有哪些消息传递机制?
delegation,Notification,KVO,block,Target-Action。
http://www.cocoachina.com/industry/20131216/7543.html
7.简述ViewController 的⽣生命周期?
http://www.cnblogs.com/wayne23/p/3868535.html
http://www.csdn.net/article/2015-06-23/2825023
http://www.cnblogs.com/langtianya/p/4109469.html
http://www.cnblogs.com/langtianya/p/4110472.html
ViewController的生命周期
前面写了iOS应用程序的生命周期,这里会写到ViewController的生命周期,这个更像Android的Activity的生命周期(见文章最后的图)。ViewController生命周期会经历初始化、加载视图、销毁视图、生命结束等过程。
1)init方法
初始化ViewController本身。
2)loadView方法
当view需要被展示而它却是nil时,viewController会调用该方法。
如果代码维护View的话需要重写此方法,使用xib维护View的话不用重写。
3)viewDidLoad方法
执行完loadView后继续执行viewDidLoad,loadView时还没有view,而viewDidLoad时view已经创建好了。
4)viewDidUnload方法
当系统内存吃紧的时候会调用该方法,内存吃紧时,在iPhone OS 3.0之前didReceiveMemoryWarning是释放无用内存的唯一方式,但是OS 3.0及以后viewDidUnload方法是更好的方式。
在该方法中将所有IBOutlet(无论是property还是实例变量)置为nil(系统release view时已经将其release掉了)。
在该方法中释放其他与view有关的对象、其他在运行时创建(但非系统必须)的对象、在viewDidLoad中被创建的对象、缓存数据等。
一般认为viewDidUnload是viewDidLoad的镜像,因为当view被重新请求时,viewDidLoad还会重新被执行。
5)dealloc
释放其他资源或内存。
ViewController加载view过程,见下图(loadView)
1)loadView
ViewController卸载View过程见(unLoadView)
2)unLoadView
Activity生命周期(Android)
iOS应用程序生命周期(前后台切换,应用的各种状态)详解
http://www.cnblogs.com/langtianya/p/4110472.html
8.什么是RestFul API?
RESTful架构,就是目前最流行的一种互联网软件架构。它结构清晰、符合标准、易于理解、扩展方便,所以正得到越来越多网站的采用。
http://www.jianshu.com/p/00631797a60d
11.Objective-C 有私有变量,私有方法吗?
先说私有方法,
由于Objective-C的动态消息传递机制,OC中不存在真正意义上的私有方法。
但是如果你不在.h文件中声明,只在.m文件中实现,或在.m文件的Class Extension里声明,那么基本上和私有方法差不多。
至于私有变量是可以通过@private来声明的,例如
@interface Sample : NSObject{
@private
NSString *tteesstt;
}
@property (nonatomic,strong) NSString *hoge;
- (void)foo;
@end
则tteesstt变量是私有的。而属性hoge是默认公有。
现在Apple官方文档里是用property比较多,直接定义instance variable少。将property定义到.m的Class Extension也基本上和私有变量差不多。
简而言之,将你希望公有的放到.h文件,私有的放到.m文件。在import时只import .h文件(.m文件也是可以import的,但是我们一般不这么做)。
12.protocol 能添加属性吗?
可以实现共享属性
1.谈谈Swift 和Objective-C 的优缺点
2.n 的阶乘末尾有几个0?
其实,从"那些数相乘可以得到10"这个角度,问题就变得比较的简单了。
首先考虑,如果N的阶乘为K和10的M次方的乘积,那么N!末尾就有M的0。如果将N的阶乘分解后,那么
N的阶乘可以分解为: 2的X次方,3的Y次方,4的5次Z方,.....的成绩。由于10 = 2 * 5,所以M只能和X和Z有关,每一对2和5相乘就可以得到一个10,于是M = MIN(X,Z),不难看出X大于Z,因为被2整除的频率比被5整除的频率高的多。所以可以把公式简化为M=Z.
由上面的分析可以看出,只要计算处Z的值,就可以得到N!末尾0的个数
要计算Z,最直接的方法就是求出N的阶乘的所有因式(1,2,3,...,N)分解中5的指数。然后求和
intfun1(intn)
{
intnum=0;
inti,j;
for(i=5;i<=n;i+= 5)
{
j=i;
while(j%5==0)
{
num++;
j/=5;
}
}
returnnum;
}
3. iOS 环境下⼀一共有⼏几种多线程编程技术?
NSThread、Cocoa NSOperation、GCD(全称:Grand Central Dispatch)
4.现在有⼀一张⼤大图,想让⽤用户下载到⼀一半能取消下载,你应该⽤用哪种多线程⽅方法来实现?
5.weak 和__unsafe_unretained 的区别, __unsafe_unretained 的使⽤用场景
6.Block⾥里引⽤用到self 的话⼀一定要⽤用weak self 吗?
7.简述Runloop 的原理
8.NSTimer 只能在主线程上运⾏行吗?
9.UIView 在什么时候会调⽤用drawRect: ,当我调⽤用setNeedsDisplay 后,视图会
⽴立刻刷新吗?不会的话是在什么时候刷新?
10.loadView 和viewDidLoad 的区别
11.简述Autolayout 布局系统的原理
13.⽤用 CocoaPods 的时候,如果⼀一个库依赖AFNetwork 1.1 ,另⼀一个库依赖AFNetwork 2.0 ,能够安装吗?冲突是如何解决的?
17.多线程编程的那几种技术和它们之间的关系
18.如果有写会Autolayout, 就问Autolayout的原理(很多人只会加约束,却不知道Autolayout和Frame之间的关系)
1.如何⽤用GCD 来实现NSOperation 的取消?
1.写一个NSString类的实现
+ (id)initWithCString:(c*****t char *)nullTerminatedCString encoding:(NSStringEncoding)encoding;
+ (id) stringWithCString: (c*****t char*)nullTerminatedCString
encoding: (NSStringEncoding)encoding
{
NSString *obj;
obj = [self allocWithZone: NSDefaultMallocZone()];
obj = [obj initWithCString: nullTerminatedCString encoding: encoding];
return AUTORELEASE(obj);
}
2static 关键字的作用:
(1)函数体内 static 变量的作用范围为该函数体,不同于 auto 变量,该变量的内存只被分配一次,
因此其值在下次调用时仍维持上次的值;
(2)在模块内的 static 全局变量可以被模块内所用函数访问,但不能被模块外其它函数访问;
(3)在模块内的 static 函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明
它的模块内;
(4)在类中的 static 成员变量属于整个类所拥有,对类的所有对象只有一份拷贝;
(5)在类中的 static 成员函数属于整个类所拥有,这个函数不接收 this 指针,因而只能访问类的static 成员变量。
3线程与进程的区别和联系?
进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。
程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。
4堆和栈的区别
管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memory leak。
申请大小:
栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在 WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。
堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。
碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出
分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。
分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。
5什么是键-值,键路径是什么
模型的性质是通过一个简单的键(通常是个字符串)来指定的。视图和控制器通过键来查找相应的属性值。在一个给定的实体中,同一个属性的所有值具有相同的数据类型。键-值编码技术用于进行这样的查找—它是一种间接访问对象属性的机制。
键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。第一个键的
性质是由先前的性质决定的,接下来每个键的值也是相对于其前面的性质。键路径使您可以以独立于模型
实现的方式指定相关对象的性质。通过键路径,您可以指定对象图中的一个任意深度的路径,使其指向相
关对象的特定属性。
6目标-动作机制
目标是动作消息的接收者。一个控件,或者更为常见的是它的单元,以插座变量(参见"插座变量"部分)
的形式保有其动作消息的目标。
动作是控件发送给目标的消息,或者从目标的角度看,它是目标为了响应动作而实现的方法。
程序需要某些机制来进行事件和指令的翻译。这个机制就是目标-动作机制。
7objc的内存管理
?? 如果您通过分配和初始化(比如[[MyClass alloc] init])的方式来创建对象,您就拥
有这个对象,需要负责该对象的释放。这个规则在使用NSObject的便利方法new 时也同样适用。
?? 如果您拷贝一个对象,您也拥有拷贝得到的对象,需要负责该对象的释放。
?? 如果您保持一个对象,您就部分拥有这个对象,需要在不再使用时释放该对象。
反过来,
?? 如果您从其它对象那里接收到一个对象,则您不拥有该对象,也不应该释放它(这个规则有少数
的例外,在参考文档中有显式的说明)。
8 自动释放池是什么,如何工作
当您向一个对象发送一个autorelease消息时,Cocoa就会将该对象的一个引用放入到最新的自动释放池。它仍然是个正当的对象,因此自动释放池定义的作用域内的其它对象可以向它发送消息。当程序执行到作用域结束的位置时,自动释放池就会被释放,池中的所有对象也就被释放。
1. ojc-c 是通过一种"referring counting"(引用计数)的方式来管理内存的, 对象在开始分配内存(alloc)的时候引用计数为一,以后每当碰到有copy,retain的时候引用计数都会加一, 每当碰到release和autorelease的时候引用计数就会减一,如果此对象的计数变为了0, 就会被系统销毁.
2. NSAutoreleasePool 就是用来做引用计数的管理工作的,这个东西一般不用你管的.
3. autorelease和release没什么区别,只是引用计数减一的时机不同而已,autorelease会在对象的使用真正结束的时候才做引用计数减一.
9类工厂方法是什么
类工厂方法的实现是为了向客户提供方便,它们将分配和初始化合在一个步骤中,返回被创建的对象,并
进行自动释放处理。这些方法的形式是+ (type)className...(其中 className不包括任何前缀)。
工厂方法可能不仅仅为了方便使用。它们不但可以将分配和初始化合在一起,还可以为初始化过程提供对
象的分配信息。
类工厂方法的另一个目的是使类(比如NSWorkspace)提供单件实例。虽然init...方法可以确认一
个类在每次程序运行过程只存在一个实例,但它需要首先分配一个“生的”实例,然后还必须释放该实例。
工厂方法则可以避免为可能没有用的对象盲目分配内存。
10单件实例是什么
Foundation 和 Application Kit 框架中的一些类只允许创建单件对象,即这些类在当前进程中的唯一实例。举例来说,NSFileManager 和NSWorkspace 类在使用时都是基于进程进行单件对象的实例化。当向这些类请求实例的时候,它们会向您传递单一实例的一个引用,如果该实例还不存在,则首先进行实例的分配和初始化。单件对象充当控制中心的角色,负责指引或协调类的各种服务。如果类在概念上只有一个实例(比如
NSWorkspace),就应该产生一个单件实例,而不是多个实例;如果将来某一天可能有多个实例,您可
以使用单件实例机制,而不是工厂方法或函数。
1. Object-C有多继承吗?没有的话用什么代替?
cocoa 中所有的类都是NSObject 的子类
多继承在这里是用protocol 委托代理 来实现的 你不用去考虑繁琐的多继承 ,虚基类的概念. ood的多态特性 在 obj-c 中通过委托来实现.
2. Object-C有私有方法吗?私有变量呢?
objective-c – 类里面的方法只有两种, 静态方法和实例方法. 这似乎就不是完整的面向对象了,按照OO的原则就是一个对象只暴露有用的东西. 如果没有了私有方法的话, 对于一些小范围的代码重用就不那么顺手了.
在类里面声名一个私有方法
@interface Controller : NSObject { NSString *something; }
+ (void)thisIsAStaticMethod; – (void)thisIsAnInstanceMethod;
@end
@interface Controller (private)
- (void)thisIsAPrivateMethod;
- @end
@private可以用来修饰私有变量
在Objective‐C中,所有实例变量默认都是私有的,所有实例方法默认都是公有的
3. #import和#include的区别,@class代表什么?
@class一般用于头文件中需要声明该类的某个实例变量的时候用到,在m文件中还是需要使用#import‘
而#import比起#include的好处就是不会引起重复包含
4. 线程和进程的区别?
进程和线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。
进程和线程的主要差别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程中的不同执行路径。线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间,一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时,耗费资源较大,效率要差一些。但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操作,只能用线程,不能用进程。
5. 堆和栈的区别?
管理方式:对于栈来讲,是由编译器自动管理,无需我们手工控制;对于堆来说,释放工作由程序员控制,容易产生memory leak。 申请大小:
栈:在Windows下,栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域。这句话的意思是栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的,在WINDOWS下,栈的大小是2M(也有的说是1M,总之是一个编译时就确定的常数),如果申请的空间超过栈的剩余空间时,将提示overflow。因此,能从栈获得的空间较小。
堆:堆是向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。这是由于系统是用链表来存储的空闲内存地址的,自然是不连续的,而链表的遍历方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于计算机系统中有效的虚拟内存。由此可见,堆获得的空间比较灵活,也比较大。
碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片,使程序效率降低。对于栈来讲,则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列,他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出
分配方式:堆都是动态分配的,没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。静态分配是编译器完成的,比如局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的,他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。 分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址,压栈出栈都有专门的指令执行,这就决定了栈的效率比较高。堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的。
6. Object-C的内存管理?
1.当你使用new,alloc和copy方法创建一个对象时,该对象的保留计数器值为1.当你不再使用该对象时,你要负责向该对象发送一条release或autorelease消息.这样,该对象将在使用寿命结束时被销毁.
2.当你通过任何其他方法获得一个对象时,则假设该对象的保留计数器值为1,而且已经被设置为自动释放,你不需要执行任何操作来确保该对象被清理.如果你打算在一段时间内拥有该对象,则需要保留它并确保在操作完成时释放它.
3.如果你保留了某个对象,你需要(最终)释放或自动释放该对象.必须保持retain方法和release方法的使用次数相等.
__weak __typeof(&*self)weakSelf =self; 等同于
__weak UIViewController *weakSelf =self;
为什么不用__block 是因为通过引用来访问self的实例变量 ,self被retain,block也是一个强引用,引起循环引用,用__week是弱引用,当self释放时,weakSelf已经等于nil。