关于游戏猫产品的思考

我是游戏猫的一员前端开发,就一个不起眼的开发而言,本人眼中看到的问题可能不会太全面,但是至少我思考了。


从战略来说,游戏猫的两次定位,都不清晰,说实话,那一天的总结大会,以及游戏猫3.0的方向,我更加倾向于记住那句“让天下玩家不在玩游戏”。


从大会了解到游戏猫的成长历程,只可惜一路走来,都没有看到游戏猫做他应该做的最本分的事情。


既然,最开始定位是一个手游圈大而全的APP产品,本身并没有问题,也很合理。因为这体现了决策者的自信以及对产业的了解,胸有成竹才会有这样的勇气。


但是,事情总会有但是。产品开始着手就太理想化了,互联网产品应该是多试错,那么游戏猫一开始就打着如此打大的旗号,如何试?有戏猫1.0我没有参与,自然没有发言权,从目前来看,显然是不成功的。


小团队做大产品,别说试了,开发进度都来不及,哪有时间去试错?


应该说,一个产品的最终目标和起始目标是不一样的,但是有关联的。一口吃不成大胖子,道理都懂,那就应该一步一步进行。


游戏玩家需要什么?最需要什么?其次需要什么?


第一个版本的不成功可以理解,但是到了2.0之后,问题爆发的更明显,尤其是在推广过之后的,用户数据,以及用户反馈,为何用户加入了游戏猫,却不知道能干什么?为何连自己的员工都不知道有戏猫能带给我什么?


“让天下玩家不在一个人游戏”slogan不错的,也没有错,那么对应口号的含义是什么呢?参与和分享!


我相信,玩游戏最爽的应该是有人跟你分享游戏,分享心情和乐趣。


那么这些来源于什么呢?

分享的内容。

什么内容?

游戏相关的内容。


那游戏猫2.0做到了哪些事情呢?聊天系统,一个交流游戏的平台,公会群聊,但是有没有问题?我举个例子,我在微信建一个群,群里就是公会成员,是不是也可以?不要说微信不是针对游戏的,我其实只要公会群里都是游戏玩家就可以了,不是么。


那么,其次游戏猫的喵圈可以说完全做死了,完全模仿微信的熟人社交。


如果我想分享我今晚打了一局很牛的战绩,或者录像,我分享到了喵圈,只可惜,只有我的喵友能看到,如果在朋友用户很少的情况下,我表示我就没有兴趣在喵圈发了!


如果喵圈是一个开放的平台,又会怎么样呢?这样不仅能丰富了喵圈,丰富了产品的内容,也更加体现了“让天下玩家不在一个人游戏”这句话,体现了分享的概念。


其次,为什么说,游戏猫用户感觉产品内容缺失,最大的问题在于,内容的生产者。我们的产品没有任何平台让用户生产内容,而游戏猫本身的内容产出少,而且没有精华,如此下去,只会让用户越来沉寂。


游戏猫唯一的原创内容产出是《喵星情报局》,只可惜,这唯一的原创,也没有好好珍惜。


我相信,大家有中午在电梯口看《喵星情报局》的经历,为什么会看?因为别的平台看不到,而且内容是原创,还是视频,比文字要好看的多。

还有一个内容产出是全民直播,只是,一个游戏平台居然把美女主播送上热播榜,这是什么情况?意义何在?如果说是美女直播玩游戏那道也可以。


好了太晚了,就写到这,下次继续!

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