拓展自定义编辑器窗口

Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。

自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。

EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyEditor : EditorWindow 
{
 
    [MenuItem ("GameObject/window")]
    static void AddWindow ()
    {       
        //创建窗口
        Rect  wr = new Rect (0,0,500,500);
        MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");    
        window.Show();
 
    }
 
    //输入文字的内容
    private string text;
    //选择贴图的对象
    private Texture texture;
 
    public void Awake () 
    {
        //在资源中读取一张贴图
        texture = Resources.Load("1") as Texture;
    }
 
    //绘制窗口时调用
    void OnGUI () 
    {
        //输入框控件
        text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text);
 
        if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200)))
        {
            //打开一个通知栏
            this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));
        }
 
        if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200)))
        {
            //关闭通知栏
            this.RemoveNotification();
        }
 
        //文本框显示鼠标在窗口的位置
        EditorGUILayout.LabelField ("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString ());
 
        //选择贴图
        texture =  EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true) as Texture;
 
        if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200)))
        {
            //关闭窗口
            this.Close();
        }
 
    }
 
    //更新
    void Update()
    {
 
    }
 
    void OnFocus()
    {
        Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");
    }
 
    void OnLostFocus()
    {
        Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");
    }
 
    void OnHierarchyChange()
    {
        Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
    }
 
    void OnProjectChange()
    {
        Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
    }
 
    void OnInspectorUpdate()
    {
       //Debug.Log("窗口面板的更新");
       //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新
       this.Repaint();
    }
 
    void OnSelectionChange()
    {
        //当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
        foreach(Transform t in Selection.transforms)
        {
            //有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
            Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
        }
    }
 
    void OnDestroy()
    {
        Debug.Log("当窗口关闭时调用");
    }
}

你可能感兴趣的:(拓展自定义编辑器窗口)