拯救IP手游——别告诉我你懂IP

2016年对于中国手游来说是非常重要的一年。这一年移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,占比历史性地超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

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在近几年,手游的发展速度可谓是一日千里。从下图来看,自2013年手游市场出现明显的增幅后,连续多年呈现爆发式的增长。如果说2013年的增长是得益于智能手机销量上涨以及4G网络开始普及带来的人口红利,那IP则成为了手游市场接下一步发展进程的主旋律。

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IP为手游提供了大量的改编素材,同时作为一种文化载体,IP也为手游提供了得天独厚的推广手段,也更容易将影响人群进一步扩大。拥有手游改编价值的IP基本都伴随着庞大的粉丝群体,改编手游后,更容易引起粉丝的共鸣,提升了产品成功的概率,还有助于延长游戏的生命周期,提升商业价值。

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单从App Store来看,畅销榜排名前20的手游基本都属于IP手游


手游起于单机,兴于网游,盛于IP。如今的IP已经成为了手游市场竞争必不可少的要素,大有“无IP不手游”的趋势。

游戏类IP

游戏IP,多以端游为主,或者说多以端游移植手游为主。以网易旗下的《梦幻西游》和《大话西游》为代表,仅这两款游戏就为网易带来每月近8亿的流水,市场表现极为惊人。

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还记得那些年一起玩的《梦幻西游》吗?


端游移植手游的参与者以传统大型端游厂商为主,厂商凭借原有端游IP的影响力,打出情怀牌,击中了端游粉丝的痛点,吸引了众多高质量的忠实用户。其次,端游厂商研发经验丰富,运营体系成熟,在为玩家提供更为优质的产品和良好的游戏体验的同时,也让厂商可以借鉴端游的一整套玩法,并凭借多年来积累的玩家大数据精准的掌握玩家的需求和行为习惯,有的放矢。

游戏IP虽好,但毕竟数量有限,且大部分游戏IP都属于传统的大型端游厂商,属于非市场化资源;同时,游戏IP还需要花费大量的人力、物力、时间去进行游戏用户和口碑的积累,这就使得游戏IP对于中小游戏企业而言比较缺乏机会了。

影视类IP

影视类IP,受众群体广泛,老少皆宜,且得益于近年来国内影视行业的迅猛发展,让影视类IP在手游玩家中也拥有了较高的知名度。在播放期间,影视作品的影响力强,容易衍生众多热门话题,而“影游联动”的模式也可以更快推广相应的手游产品,因此影视类IP改编的手游往往能在初期就呈现爆发增长。

尽管影视类IP拥有很多优势,但其劣势也一目了然:影响周期短,且用户质量一般,还需要通过更为精细化的推广和运营来扩大影视IP的价值。

2015年爆款大剧《花千骨》的同名手游虽在推出初期达到过2亿的月流水,但是手游的火爆却在影视剧集播放完之后戛然而止。百度指数显示,在《花千骨》电视剧播出期间,其同名游戏的百度搜索指数连续8周超过了两万点。而到了9月初,电视剧完结之时,其游戏的百度指数立即出现了断崖式的下跌,并长期在1千点上下徘徊。再如《琅琊榜》同名手游同样在初期爆发极强吸量能力,但在剧集完结后逐渐从IOS排行榜上销声匿迹。

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高开低走成为了大部分影视类IP改编手游的发展趋势


小说类IP

小说类IP,受众群体同样广泛,通过作者和文学平台的推广,可以增加小说类IP改编手游的曝光度。同时,网络文学行业经过多年的发展,已经积累出了众多的优质IP作品与忠实读者,大环境利好。

但是,小说类IP改编手游存在着极为明显的短板。首先,如何在玩家和读者之间找到平衡,在满足游戏性的同时兼顾原著情愫,有效的将读者转化为玩家,这成为了小说类IP改编手游的一大难点;其次,文学作品虽然为手游提供了改编素材,但没有参考模板,再加之不同读者对小说中人物、场景的认知不同,小说类IP改变的手游很难满足不同读者心中对小说中各种元素的期望。

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即使是以《西游记》这一经典IP改编较为成功的《刀塔西游》也无法让所有“西游迷”买账


动漫类IP

动漫类IP,目标受众是二次元用户,这类用户多为中重度游戏玩家,愿意在游戏上付费。动漫作为二次元文化ACGN的重要一环,随着国内二次元文化的普及和二次元群体的扩大,不断扩张其影响力,动漫IP改编手游也随之崭露头角。

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《火影忍者》伴随了多少人的童年,既是回忆,也是情怀


由于二次元用户对手游玩法、画面、音效等各方面的要求极高,因此动漫IP改编手游普遍质量过硬。与影视IP不同的是,动漫IP有更长的产品生命周期,相应地,与手游的联动时间也更长。所以这类产品可能一开始表现不如影视IP改编手游,但后续表现往往更为稳定。

目前的动漫类IP改编手游以日本动漫IP为主导,但受制于日本市场严格的授权体系以及监修环节,获取IP较为困难,手游的研发周期长。而国产动漫IP受制于国产动漫大环境的影响,优质国漫IP数量少。

IP之所以是IP,是因为它在很长的时间内,形成了自身特色,亦或是培养了一批稳定的粉丝,所以时间是孕育IP的前提。在手游行业爆发式增长的前提下,手游开发商早已拥有了极为完善的开发技术,手下开发经验丰富的团队更是不计其数,目前一个手游的开发周期已经远远短于一个IP的孕育周期。这对IP和手游来说都不是一件好事,因为IP的产出已经再难以满足手游生产的需求,而以目前IP的库存量来看,被改编完只在朝夕,手游恐将无IP可用。

也许这种说法过于夸张,但绝不是无的放矢,当我们还沉浸在IP狂欢盛宴的时候是否也要考虑一下“后IP时代”呢?万一手游真的再无IP可用,我们又将如何应对?

在这里笔者给出上、中、下三策。

下策:相同IP重复利用

如何反复利用IP?其实不过两种方式。

第一种是将同一(或类似)IP改编成另一款(或另一类型)的游戏,具体如何操作本文不再赘述,只需要百度“XX(某一IP)手游”大家就会明白。

另一种是推出现有改编IP手游的续作,如《放开那三国》的续作《放开那三国2》。

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且不说《放开那三国2》是否称得上成功,但与前作相比口碑已经有了明显下降


由于原有IP已经积累了一定程度的口碑和人气,而上述两种方式确实能在原有IP的基础上带给大众不用的娱乐体验,因此能够产生足够的现金流水。但这种做法属于典型的“有流水没节操”,不仅用户容易产生审美疲劳,使IP的变现能力大减,同时也是在不合理地压榨IP的价值。

都说“手游烧IP”,下策将会让IP烧得更烈,虽然能带来短期的经济效益,但却无法做到细水长流。

中策:从海外引进IP

从海外引进IP属于较为理想化的解决方式。

IP的性质在全球范围内都是通用的,这也就意味着海外的IP同样存在被过快消耗的问题,而在IP需求不断增大的情况下,国外IP产出速度未必就能够赶上国内IP消耗速度。

不仅如此,《网络出版服务管理规定》和《关于移动游戏出版服务管理的通知》明确提出:境外游戏IP授权开发游戏作品,游戏类型判定为引进游戏,按照出版境外著作权人授权的电子游戏出版物(互联网游戏作品)履行审批申报手续。这就让取得海外IP的难度大大增加。政策还明确指出:若授权合同相关条款约定国内开发者不享有游戏完整权利的,游戏类型判定为引进游戏,按照出版境外著作权人授权的电子游戏出版物(互联网游戏作品)履行审批申报手续。这就意味着在游戏开发及后续更新过程中,国内开发商对游戏框架、情节、形象等方面的内容构建、修改无自主权,须经过境外授权方确认和同意。这对于一款游戏的开发和运营都是极为不利的。

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《网络出版服务管理规定》和《关于移动游戏出版服务管理规定的通知》使得类似《圣斗士星矢:集结》这样优质正版授权游戏的出现将会越来越困难。

不仅如此,从海外引进IP还面临着高昂的授权费用、难以解决的文化差异等诸多问题。诚然从海外引进IP确实可以缓解国内IP的紧缺,但很难从根本上解决这一问题,同时还易对海外IP产生依赖,不利于本土化IP的孕育,无异于饮鸩止渴。

上策:回归游戏本质,走精品化路线

游戏本身好不好玩才是吸引玩家的重点,而非IP。不仅如此,在IP改编手游泛滥的今天,用户对游戏的要求越来越高,玩法是否新颖、画面是否精美往往超过IP本身的卖点,手游开始回归游戏本质,进入综合实力比拼的时代。

一款精品游戏必须同时具备完善的世界观、被大众认同的价值观以及用户喜爱的元素,同时还需要长线和立体的运营,而这些已经具备了一个IP的雏形。不仅如此,开发商在研发精品游戏的同时,必然需要花费大量时间,这也让IP市场有了一定的喘息时间,得以孕育出新的优质IP。

天之游出品的《王者军团》打破了竞技类手游纯FPS或纯MOBA的局面,很好的解决了同质化的问题。其独特的玩法实现游戏、互动、娱乐、交友一体化的完美感受,在同类型竞技类手游拥有极大竞争力,算得上是精品竞技类游戏中一个较为成功的例子。

《王者军团》通过全面还原FPS+MOBA的游戏精髓为最大卖点,充分发挥全方位的场景互动,多样性的战斗场景以及各种随机性的道具刷新。用户在游戏体验过程中不会感受到乏味单调。

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在人物设定方面,力求在每个英雄的外貌、性格、语言、武器、技能、缺陷等各方面都展现不一样的个性,增强人物的真实性。不仅如此,每个英雄都有一系列彰显个性的内容体系,随着故事的不断深入,人物个性将得到更加丰满多样的挖掘。

在场景设计的设计上,为体现次时代画面的未来感,游戏模型均采取全手工铺描,利用法线贴图、高光贴图、反射探针、光照探针等技术,强化对光影的运用,最大程度的表现出次时代画面的高质感。

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在2016年,广电总局出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》和《关于实施“中国原创游戏精品出版工程”的通知》,这也表明了政策开始向精品化手游倾斜。同时这些政策的出现也意味着想要通过审核,游戏开发商将要花费更多的时间对游戏进行更为精细的打磨,游戏的品质将会有明显提升。

对于目前仍处于高速发展中的手游行业,未来仍需要更多的尝试,才能应对可能出现的IP荒。


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