昨天6哥看到有人在微信上问了这么个问题
为什么网游在日本没有蓬勃发展?
6哥思考了一下,发现这事确实值得探究,中日两国的人民在玩游戏这件事情上,有巨大差异。
在说不同之前,6哥先把一个相同点说了,那就是...(别问我是什么游戏)
日本由北海道、本州、四国、九州四大岛及7200多个小岛组成,总面积37.8万平方千米,总人口约1.26亿。
1946年5月,有一家到现在都极具竞争力的公司成立了——索尼。
70年过去了,现在所以在全球的员工人数总和是13万(还在增长)。
1979年3月,所以推出了Walkman(随身听),推出10年时间,一共卖出2亿5000万台。
然后我们看另外一家对日本游戏行业影响巨大的公司——任天堂
1889年9月23日,任天堂成立。(是的你没看错,就是19世纪成立的。)
到今天,光是社长就换了5个人。
不过一开始,任天堂是做纸牌的。
各位注意,并不是我们平常用来斗地主的扑克牌,上图叫做“吕波纸牌”,主要是给日本的一、二年级的小学生使用的。
绘制的都是小学生的生活场景,小朋友可以一边玩纸牌一边掌握日语的发音,典型的寓教于乐。
真正的任天堂游戏帝国,其实是从山内溥开始的(第三代掌门人)。
1977年,一个天才加入了任天堂——宫本茂(马里奥形象设计者),至今,他依然在任天堂进行创作。
1980年,第一个掌上游戏机Game&Watch发售。
1986年,红白机发售
以及那熟悉的游戏...
1989年,Game Boy发售
1996年,《口袋妖怪》发售,并引发轰动。
(6哥猜还有很多人认为是先有了动画才有了游戏,其实游戏才是先推出的)
索尼与任天堂其实在1988年的时候有过合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机,结果1992年5月任天堂被判了索尼。
感到极其不爽的索尼决定自己搞,来对抗任天堂的游戏主机,这就有了大家现在看到的PlayStation(简称PS)。
看到这里大家可能会问了,不是要讲中国人与日本人在玩游戏上的差别吗?怎么讲起历史了?
其实这些历史非常重要,任天堂和索尼这两家公司几乎确定了日本游戏市场的格局。
日本人玩游戏非常喜欢两个元素,收集与养成。
这里有一个关键点,6哥称作原始市场的启蒙教育。
当人们还不知道游戏是什么的时候,人们往往会对自身启蒙的那款游戏情有独钟。
《口袋妖怪》无疑是影响最大的游戏之一,这款游戏恰巧具有极高的收集与养成玩法。
几百个精灵,几乎每一个都可以培养进化。
其实国内也有可以对比的例子,比如网易的《梦幻西游》。
梦幻也有宠物系统,但是并不是每一个都值得培养,原因就是并不值得培养。
数值的不平衡造成一定有那么几个宠物是很强的,其他宠物仅仅用作过度。
这件事情就很有意思,在玩家心理层面这两种设计会造成截然不同的结果。
假设,所有的宠物数值都完全一样,仅仅是外观上的不同,那么玩家在进行选择时,就会选择那个在外表上自己更喜欢的。
当达到一定等级后,可以进行进化,外观再次产生改变。
在这个过程当中我,玩家对宠物倾注的是满满的爱意。
然而,在梦幻当中,玩到最后你可能会发现一个问题,就是大家玩来玩去,最后带的宠物,就是那么几个。
这也不光是梦幻的问题,基本上现在国内还存活的回合制游戏都有这个问题。
不要问6哥游戏策划是不是傻,他们必然不傻,因为这样能容易赚钱。
2000年初,史克威尔艾尼克斯(简称:SE,就是那个做《最终幻想》系列的公司)做了一款网游,叫做《魔力宝贝》,同时期还一款类似的,叫做《石器时代》。
这两款游戏在宠物系统上,多少还是借鉴了任天堂的《口袋妖怪》,游戏里的宠物也是几百个,虽然不说每一个都值得培养,但玩家的选择依然非常多。
举个例子,在《魔力宝贝》当中,一个宠物价格的高低并不是属性值,而是这个宠物的稀有度,以及...宠物的长相。
这款游戏在中国影响深远,因为这是大多中国玩家的启蒙网游。
毫不夸张地说,如果当年没有魔力和石器,可能大家今天也就看不见梦幻和大话了。
然而可惜的是,梦幻和大话并没有延续《魔力宝贝》当中完整的社会型经济体系。
中国游戏公司除了在坑钱这一点上领先全球外,其实确实还是有真正牛B的地方,梦幻和大话之所以能十几年不倒,是因为独特的长期社交经济体系。(这跟魔力的社会型经济体系有区别,但无疑也是成功的)
对于这件事情,我们不详细展开讨论。
除了回合制游戏,2000年初中国玩家的启蒙游戏还有《传奇》、《CS》、《红警》、《奇迹》等等一堆那个时代似乎没有更多选择的游戏。
这些对于中国玩家的启蒙游戏对之后市场的培养起到了关键性作用
很不凑巧的是,刚好当年火的是韩国泡菜型MMORPG游戏。
而在日本,他们玩的是各种主机游戏,从开始到现在都是如此。
日本与中国刚好是全球游戏市场的两个奇葩,并且是两个截然不同的奇葩。
在中国游戏市场启蒙阶段,PS和XBOX根本进不了中国市场,只能通过水货市场。
所以造成了中国虽然有一群主机玩家,但是从比例上绝对不够看。
电脑的普及,在中国,更多是娱乐需求,而在日本,电脑的使用更多是在工作。
对于电脑这台设备的用途,两个国家的民众有着本质上的认知差异。
另外,中国的盗版现象其实是对电脑普及和娱乐需求根深蒂固有重要作用的,单单是Windows操作系统就有很大原因。
这造就了现在的局面,中国玩家大多喜爱PC端网游(这两年火爆的手游我们先不谈),日本玩家更加偏爱主机游戏。
因为在日本人眼里,那些主机才是玩游戏的设备。而且,日本人并不是不玩网游,而是在PC平台上的很少,大多都是在主机平台上,比如《最终幻想11》。大家看到的一些日本PC端网游,其实主要目的是是作为主机平台的一个延伸。
很多人都说日本人的电竞不行,实际上人家玩得可HIGH了。
确实,在大家的主流观念里,从《魔兽争霸3》到现在《英雄联盟》的赛场上,似乎就没日本人啥事,那么他们在搞什么呢?
在搞这些...
但是感觉电竞赛事上规模做不大,为什么呢?
首先是日本这个地区比较奇葩,他们喜欢的东西很难大规模全球化搞赛事。其次,大量游戏分散了用户,玩家数量上聚不起来,所以他们小的赛事会常有,但是见不到像中国LPL(英雄联盟职业联赛)这种赛事。
从某种程度上说,日本是一个比中国还要奇葩的游戏市场。
接下来我们要谈一件事情,好像日本人玩的都是高大上游戏性极高的游戏,而中国人玩的都是坑钱的垃圾。
这就是一开始跟大家谈历史的原因,日本的游戏市场格局,任天堂和索尼起了决定性作用,而任天堂其实是十分固执的。
他们坚持游戏性,并且软件硬件全部都自己提供,这一点上非常像苹果。
所以日本市场就培养成了现在这样,他们自然玩不了这种...
而中国人光顾着赚钱了,所以这就造成中国的游戏从业者有一项领先全球的能力,就是在营收点挖掘和运营上无比强大。
如果真的较真起来,老外真的做不过中国人。但问题是,营收部门的话语权太大了,要不然就是营收指标压力太大,所以感觉上就变成了中国玩家玩的都是那些坑钱的垃圾。
这其实也是个国情的问题,中国人的智慧用在如何快速且舒服的来赚钱,而日本人的智慧都用在游戏怎么好玩上了,因为他们在心底非常坚定,不好玩一定赚不了钱。
但是在中国,可能真的不好玩,但是却可以利用玩家的各种攀比和爱占小便宜的心理来收费,依然能赚到钱,这两者的结果也就非常明显和自然了。
最后,你可能会问,咱们什么时候也能做出来那些高大上并且游戏性极高的游戏呢?
只有一个答案,等大家什么时候都不玩垃圾了,才会真的改变。