编者按:采访的过程中,马亲王一再强调,自己不是专业的桌游设计师,也不能用专业标准去衡量《大清要完》这款产品。但桌游是他的爱好,他选择用这种表现形式把脑中的一份奇趣分享给出来,就和他写的大多数故事一样,做一件给别人解闷儿的事情——看过了一周的原创桌游专题,请你记得这份简单的初心。
(差不多是北京入冬以来最好的一个天气,温暖明丽,我约亲王在三联书店下面的咖啡店聊聊他的新作,背后的白墙上是一张伍迪·艾伦的电影海报,过强的知识分子氛围与这个游戏的调性极其违和)
— Intervewe —
D:Dice M:马伯庸
D:亲王,先介绍一下游戏规则吧,我们凡人的智商能玩么?
M:能玩啊!游戏的规则非常简单,它就是以飞行棋的机制为基础,在一个中国地图上面,用一些格子把城市链接起来,玩家扮演晚清时代的人物,每人一个棋子,然后投骰子往前走。进城的规则很简单,你要正好投中那个数字就可以进去,你要是投不中那个数字,就可能过去或者拐弯儿走了,但不能往回走,所以说进城是需要有点运气的事儿。进了城之后就可以办两件事,要么是拿功能卡,比如拿个电报啊,那个快马啊啥的,能让你投两个骰子走得更快。还有就是每到一个城市的时候必然会拿到一张事件卡,这个事件卡是晚清时期大大小小的真实的历史事件。这些事件不是你拿到之后就能用的,这个事件卡上会标注一个地区,整个地图又分为几个区域,有东北、西北、中原、东南、西南,还有海外比如夏威夷、东京等地。比如我们在北京拿到一张卡叫“四川保路运动”,这张卡只能在四川也就是西南地区才能“发生”,你必须要拿着这张卡,一路从北京赶到四川,进了城之后才把这张卡打出去使自己“遭遇”(或者说是”策动“)这场运动的爆发。每个事件都有一个点数,这个点数代表是”国运“,我们会有一个大的记分牌,上面一共268点,代表了大清的国运,也就是历史上清朝持续的年份。每爆发一次事件,国运就扣掉若干点。国运扣光了,大清也就完了,玩家结算自己手里的点数,最多者即是开国元勋。
D:如果268年这个数字是固定的,那么整个游戏的数字模型如何做到严谨?
M:严谨倒不敢说,因为数字模型是我们的弱项,所以我们尽量不把游戏设计得太复杂。公共池中的国运就是268点,你每经历一个事件,就把这个事件放在你面前,相应地翻掉等量的年份,意思就是因为爆发了这件事,大清的统治又动摇了10年。等大家跑过几圈后,国运耗光,大清必然灭亡,就看最后谁手中的国运多。
这个游戏的好玩之处其实在于你的脑洞:开始投骰子决定起点,比如我投到太原,我就是太原人,然后看我翻出的第一件事件卡是什么,整个串下来就成了你在晚清的一个履历。比如当时和我们一起玩的一个女孩儿起手是保定人,跑到东北参与了金丹道起义,做了马匪,然后经历的第一个事件是跑到济南截了皇粮,听起来就很像是马匪干的事儿。第三件事是跑到了东京加入了兴中会,第四件事儿是回到北京后赶上了慈禧太后晏驾。整个一系列事件卡顺下来,感觉就是一个马匪胡作非为,后来接受了革命意识熏陶之后,回来刺杀慈禧太后。结果接下来这姑娘参与了筹议海防,看起来逆转成了清朝忠臣,但你也可以开脑洞把这视作像袁世凯一样混进去挪用海防经费,总之随便想象……游戏到最后,你所完成的这些事件成为了你的人物传记。
D:这听起来倒是很像我们之前玩到的那些模拟人生类的桌面游戏啊……
M:是的,每个玩家经历不同的事件最终勾勒出一个晚清的鲜活人物,只不过这里面所有的事件都是负面的,因为大清是一定要灭亡的,就看亡在谁手里。晚清那时候真是一堆矬事儿啊,为了增强游戏的带入感,我们搜集了非常多的史料,有些是人尽皆知的大事,有的则是少有耳闻的小事,但这些小事也可能会左右一个时代的发展,比如保路运动、武昌起义大家都知道,但钦州起义、彰德秋操就没多少人知道了。
(无论你遭遇了怎样的事件,都不会改变史实,你只是这一段历史的见证者。而这大清,是一定要完的……)
D:玩家的存在会改变真实的历史么?
M:并不会,你只是扮演一个目睹晚清矬事儿的人,渐渐对这个社会产生失望的情绪,其实这件事最早模拟的是袁世凯。当时他也未必不想做忠臣,可他看着整个大局腐朽下去,无力改变历史的潮流,能做的事情就是让自己在新的时代抢到一个好位置,从初期为清朝服务,到慢慢养出北洋六镇,最后军权过大,谁也无法撼动他,也可以说他加速了清朝的灭亡。所以说,最后你可能是新的袁世凯,也可能成为新的孙中山,当然这要看你手中牌的脉络,以及玩家的脑洞。
D:之前你设计过一个《大明辅弼》的游戏,这次又是《大清要完》。为什么专注于设计历史类的桌游?
M:主要是由于自己和身边的朋友喜欢历史吧。其实我平时玩桌游的时候也喜欢这类题材,例如《冷战热斗》《大国崛起》《文明》这一类的,但总觉得不过瘾,不够有中国历史味。所以我非常期待能有一款属于中国自己的体现朝代特色的游戏。我记得很久很久以前,我玩过一个叫做《太平天国》的游戏,虽然是国外出的一款冷门游戏,但是对中国按个时期的设计却很有意思。在游戏中,太平天国的动乱分为三个等级,而清朝对应三个等级所做的事情都不一样。一开始的金田起义,清政府选择的态度是“轻视”,那个时候你只能动同省份的兵力;第二个等级叫“静观”,运动扩大到长江流域了,那么两江总督就可以调动了;第三个等级叫做“焦虑”,到这里才能全国动员资源去打——这样的设计就非常有趣。
另外我之前还玩过一个日本桌游叫做《壬辰战争》,讲的是明军支援朝鲜去打丰臣秀吉的那段儿历史。这个游戏的主架是战棋类的,但是它里面还有很多符合当时的设定。比如有一个叫做“战意”的参数,比如一个角色的战意是1,那么你投骰子的数字大于1,这个人就能动,所以说如果这个人的战意是6,那你就很难驱动他。这个就特别符合当时的历史,因为参战的一群诸侯什么人都有,比如小西行长、加藤清正他们就非常积极,每轮都能行动;像宇喜多秀家这样战意3的单位,就是来陪着玩玩的,无所谓那种;而像毛利辉元这样被丰臣秀吉胁迫来的,战意到5,是根本不愿意参战的。这个设定让日军每个将领的性格跃然纸上,相应的朝鲜为了保护自己的家园,每个人战意都是1,而中国作为援军战意都处在中央地带也可以想见了。
我喜欢的历史类桌游,我认为规则应该是独一无二的,应该体现出这个朝代独有的风格。
(常四爷说完这句话,就被带到别的地方喝茶去了……)
D:《大清要完》的名字取得很有趣啊,怎么想到的?
M:是啊,这个灵感来自于《茶馆》里常四爷最有名那句台词“我看这大清是要完啊”,这个你在预告片里也能听到。最开始我们在取名字的时候还想到了什么《晚清风云》啊,《谁是袁世凯》啊,《开国元勋》啊,但是觉得都不够响亮。后来我们就选择了《大清要完》这个有典故又朗朗上口的名字,广告语是“你买了这个游戏后,一个小时能让大清完一次,叫上三四个朋友一个下午大清能完好几次”,你看这多开心。
D:在你看来从《大明辅弼》到《大清要完》是怎样一个过渡过程?
M:当时在做《大明辅弼》的时候我还在上班,脑子中突然闪过了灵感,拿纸裁出来一个简单模板,但现在看来这是一款失败的游戏。因为从桌游的角度来看,它的数学模型有问题,其次就是它非常繁琐,当时只是想把大明的政争之道,但却忽视了可玩性,所以它也算是个试水之作。不过游戏的可玩性还是有的,至少后来我看到的一些记录,在角色扮演方面非常贴近历史,玩家在游戏中互相拖同僚的后退,大明注定无法中兴。
后来有一天我们在聊天的时候想到要做一款历史负能量桌游,因为我们已经搞死了大明,现在到了大清了,那个时候发生了各种作死的事情,不拿来娱乐一下就浪费了。
D:关于游戏的做工我发现了一件很有趣的事情:游戏使用的棋子看起来非常精良,但是地图与卡片却很简单,看起来不像是一套游戏。为什么会这样?
M:因为我们毕竟不是专业的桌游厂商,也不认识什么桌游工厂,于是地图与卡片都是我们自己设计然后找印厂印的。但是棋子是在很偶然的机会下找到了一副清朝官僚造型的象棋,本来我们一开始想作为人物token给几个木头片就得了,但后来发现了这副象棋后我们就联系卖家,把所有的成品都买了下来。因为并不是所有的棋子都能用上,所以我们手工分配,挑出可用的棋子,与印好的地图与卡牌组成一套游戏。也没指着这个游戏赚多少钱,就是图一个乐,但是没想到很快2000套就卖出去了,最后在大家强烈要求下,我们追加了200套。再多了真没有了,因为那象棋就那么多……再多就要开模做了,如果有机会做那么专业的事情,我们到时候一定会尝试一下。
(飞行棋化后的晚清地图,玩家即将奔波于此,经历晚清的一堆矬事儿……)
D:虽然地图是一张纸,但是却非常有民国时代老游戏的感觉呢。
M:这张地图是我们能找到晚清时最清楚的地图了,是日本人绘制的,所以你看到上面所有的字都是反着写的。其实就像找那些棋子一样,我们在我们能力范围之内把游戏做到最细致,包括每张卡牌上使用的照片也都是反复考究了历史细节。但我这次也有一个原则,就是不能再做《大明辅弼》那么复杂的游戏了,一来是工作量太大,我们可能没有办法投入那么多精力,另一方面也希望一张地图、一套牌几个棋子这样的体量让玩家感觉可以很快上手。
D:2000套游戏据说很快就卖出去了?除了你本人的粉丝效应之外你觉得还有哪些原因?
M:基本上是大半天的时间吧。其实这个游戏预热的时间比较长,之前每一次测试我都有拍照发微博给大家看看游戏的进度。通过这种形式,我希望大家了解到《大清要完》是一个简单的休闲游戏,不是你非要了解近代史才能玩,人们通过中学历史课、电视剧对那段时期都有所了解,甚至说憋着口气儿,这样就让游戏非常贴近大众,降低了门槛。另外我们也想借这个机会让那些只知道《三国杀》的玩家了解到,桌游还有很多类型,至少就中国历史类的桌游来说,也还有其他朝代的历史可以改编。
(非典型桌游《大清要完》2000套的迅速售罄,不足以作为任何参考案例,而亲王本人也将这视作自娱自乐的事情。)
D:我看到有另一种声音说“《大清要完》定价不超过50元,2000套一天卖完,桌游推广果然还是要走低价路线”。你赞同这种声音么?
M:话可不能这么说。我搞《大清桌游》是玩票,不指着它赚多少钱,所以定价是压着成本价略高一点,就图个好玩而已。我觉得中国桌游业要发展,还得形成一套好的商业回报机制才行。我这个是特例,不能作为正经商业化的参考。
D:《大清要完》设计了多长时间?
M:差不多半年前,那时我想要将《大清要完》做成手游。但后来说了一下设想,发现比较难实现,因为那时候的游戏设想比现在复杂,比如每个角色还有自己的声望系统,拥有的财富。但是做手游的成本太高,这个想法就扔在那里了,后来又看了一遍《走向共和》,一下子又燃起了激情,于是决定回到熟悉的桌游设计上来,简化规则,而不是最开始尽量复杂的设计思路。做桌游总归是需要做一些取舍,于是我们大概7、8个人在一起测试了3次,吐槽各种问题,最后拿出这个成品。说到这里,大家可以看出我完全是一个业余桌游玩家,一个设计桌游的外行人,犯的错误一大堆。我玩过很多好的桌游,能清楚地感觉到这些产品经过了大量测试的,是非常用心的产品。而《大清要完》是我们几个朋友在一起玩觉得很有趣,于是想让更多人一起来玩的小品桌游,是一个给大家解闷儿的选择。
D:《大清要完》里面充斥了大量的历史,在港台地区也有很多这样的游戏与文史结合,寓教于乐,你觉得这是不是桌游推广的好方式?
M:确实你可以通过玩桌游、电子游戏获得一些知识,但不应该一开始就带着这个心理去设计游戏,那就本末倒置了。桌游说到底是拿来玩的,你可能玩得很开心,顺便学到了东西,但绝没有我今天要学一个东西,而去玩桌游这件事。
(2000套棋子手动分拣,按照亲王的说法:今年过年就不用干别的了……)
D:这款游戏最终确定年后发货是么?发货之后这个产品就算告一段落了?
M:应该就是在那个时候了,因为每一套都是我们手动分拣,没法代工啊,时间拖得比较长。发完货之后我们也会看看大家的反响,如果比较好,我们可能再想办法买点棋子儿,再做几套,但是为了这件儿去开模是不太可能了,我们没有大规模商业化的打算。
D:接下来又准备坑哪个朝代?
M:我想做一个“要完”系列,大明要完、大清要完……接下来可能要做大唐要完、大宋要完,每一代都想让大家知道这个朝代是怎么完的,哈哈。现在你看,大明就是党争,一帮傻X搅在一起互相打;大清就是,四面都是强敌,你置身其中只能看着朝廷灭亡;大唐要完应该就是要设计成朝廷与藩镇之间的角力,我现在有点想法,可能有戏会像《富饶之城》那样,每个人扮演不同的角色,有人是藩镇、有人是外戚、有人是宦官、有人是清流、有人是乱党、有人是起义军,然后设置个机制,最终游戏的结果是大唐灭亡,那么是毁于清流还是毁于藩镇,还是别的什么就看玩家了。总之我要做到每个游戏的机制不一样,可能在这个过程中我还会玩到什么桌游有了什么想法,或者灵光一闪想到好玩的机制,总之不会太复杂,让大家都能通过我设计的游戏了解桌游,也了解那段历史。