Unity2018.2中文更新日志详解版

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Unity2018.2已经正式发布,快来看看一些核心新功能吧!

图像

可编程渲染管道(SRP)改进

在2018.1中,我们引入了Scriptable Render Pipeline(预览版),它将强大的新渲染管道控制权交给了艺术家和开发人员。此版本包括以下SRP更新:

SRP批处理

加快CPU渲染速度

SRP batcher是一个新的Unity引擎内循环,可在不影响GPU性能的情况下加速CPU渲染。它取代了传统的SRP渲染代码。

使用基于物理的渲染(PBR)的游戏通常具有许多不同的对象和网格,每个对象的所有不同材质共享相同的着色器和关键字。SRP批处理器为使用PBR的游戏提供了主要的CPU速度提升。

SRP批处理器使用高清渲染管道(HDRP)和轻量级渲染管道(LWRP),目前支持PC DirectX-11,Metal和PlayStation 4。

可编程控制的着色器变体剥离

减少播放器构建时间和数据大小

由于着色器变体的数量增加,播放器构建时间和数据大小随着项目的复杂性而增加。

使用2018.2中引入的可编写脚本的着色器变体剥离,您可以管理生成的着色器变体的数量,从而大大减少播放器构建时间和数据大小。

此功能允许您使用无效的代码路径和/或未使用的功能去除所有着色器变体,并创建着色器构建配置,例如“调试”和“发布”,而不会影响迭代时间或维护复杂性。 可编码着色器变体剥离可以导致团队效率的大幅提升。

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Shader变体剥离GraphicsSettings中的选项

轻量级渲染管道(预览)

提供高性能

轻量级渲染管道(LWRP)提供高性能,尤其适用于低端硬件,XR等高性能应用以及移动等平台。

LWRP通过优化的磁贴利用率进一步提高性能和优化。LWRP将调整加载和存储到磁贴的数量,以优化移动GPU的内存。它还可以分批遮挡光线,从而减少overdraw和draw call。

目前,所有VR平台都支持基本LWRP,但在2018.3之前,它不支持多重采样抗锯齿(MSAA)。

请注意,手持AR目前不支持LWRP,如ARCore或ARKit,或HoloLens或Magic Leap设备。新产品计划将在未来通知。

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LWRP为低端硬件和XR等性能苛刻的应用程序提供高性能。

高清渲染管道(预览)

高清渲染管道(HDRP)首次作为预览版于2018.1发布,优先考虑主要针对高端平台(如PC和控制台)的高清视频。

在2018.2,我们进一步帮助您实现高端视觉质量。但是,重要的是要注意SRP仍然是预览,因此尚未推荐或支持生产。改进包括体积,光面平面反射,几何镜面反射AA,代理屏幕空间反射和折射,网格贴花和阴影蒙版。

体积:体积雾从区域光以外的所有支持的光类型接收光照。还可以用密度体积局部控制雾的密度。

有光泽的平面反射:平面反射现在支持光泽反射,这意味着它考虑了材质的平滑度。

几何镜面AA:具有密集三角形的网格可能会导致镜面混叠。为了解决这个问题,现在有一个减少和限制别名的选项。

代理屏幕空间反射和折射:此功能允许您使用代理卷(近似场景边界的体积)来执行屏幕空间反射和折射。虽然它不如使用深度缓冲区那么准确,但运行时成本较低。

网格贴花:除了投影仪贴花之外,您还可以使用网格贴花。

阴影遮罩:以前,HDRP中的此功能使用距离阴影遮罩模式(动态阴影渐变到最大阴影距离处的阴影遮罩)。对于2018.2,如果动态阴影仅渲染非光照贴图对象(对应于内置管道的阴影遮罩模式),现在可以选择每个光。因此,与内置管道不同,HDRP允许同时启用阴影遮罩模式,并且您可以使用内置阴影遮罩模式的每灯控制。

此外,我们添加了有限的Shader Graph支持,因此您可以直观地创建着色器,我们正在努力提高整体稳定性和性能。有限的支持意味着着色器图中只有一部分HDRP功能可用。目前没有先进的材料特征(SSS,透明涂层),目前也没有镶嵌细分。

最后,我们添加了一个着色器剥离功能,可以避免编译构建播放器时不需要的着色器。这导致更快的构建时间。

请注意,任何AR或VR平台目前都不支持HDRP。这些平台的支持计划于2019年。新产品计划将在未来通知。

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枫丹白露摄影演示,带有来自阳光的体积光

渐进式Lightmapper

Progressive Lightmapper相比2018.1的预览版有一些改进,。

可配置烘焙灯光衰减

Progressive Lightmapper中可配置的衰减使您可以在烘焙灯光时匹配物理上合理的衰减曲线。以前,观察到的光点和点光强度受光的范围值的影响很大。这在物理上是不合理的,因为 实际上光的衰减距离(或衰减)由其强度决定。

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此功能允许渐进式光照贴图通过使距离衰减与世界空间距离相关联来解耦范围和强度。虽然仍支持传统衰减,但我们现在还支持线性衰减,距离平方和距离平方,在范围限制时衰减为零。默认情况下,HDRP中启用反向平方衰减以匹配实时照明,并启用物理单位的光强度。

用于预先计算的照明的实例反照率和发射率

我们曾经在所有光照贴图的独特光照贴图空间中分配发射和反照率。但是,由于实例通常共享反照率/发射特性,我们现在支持为每个唯一实例生成这些映射。这减少了Progressive Lightmapper使用的内存量,使您可以烘焙更大的场景。

叠加场景照明警告

出于性能原因,通常最好将较大的场景分成较小的“子场景”,这些“子场景”可以在运行时根据可见性加载或卸载。这被称为“Additive加载”或“多场景”设置。

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具有全局照明的附加加载场景

Unity为多场景配置生成GI照明时支持的工作流程允许用户加载所有必需的子场景,然后让它们为这个完整的场景层次结构生成照明。输出是LightingData.asset,用于存储光照贴图,预计算实时GI和探测数据。这与加载的第一个场景相关联,可以推断出该场景意味着“主”场景。

然后在运行时加载/卸载的场景从与主场景关联的LightingData.asset导出其照明数据。在这种情况下,子场景的照明设置是无关紧要的。但是,场景也可以单独烘焙或根据意图以不同的顺序加载。这可能导致场景具有不兼容的照明设置和不匹配的照明数据。例如,天空盒可能不同,光照贴图分辨率可能不同,或者混合光照模式可能不同。

以前,Unity没有警告用户这个问题,并且当结果不如预期时,这导致了一些混乱。Unity现在会生成警告,通知用户存在不兼容性。然后提供有关任何不兼容性的显式信息,以便于调试和验证。

其他改进

我们还向剔除光照贴图阴影加工器功能(仅限脚本API)公开了“per light”选项,允许它被HDRP使用。

ShaderGraph(预览)

在2018.1中,我们将Shader Graph作为预览包引入,以便您可以直观地构建着色器。您可以在图形网络中创建和连接节点,而不是编写代码。图中的每个节点都提供有关更改的即时反馈,其易用性意味着即使是新用户也可以参与着色器创建。对于此版本,我们进行了一些改进,包括:

高清渲染管道(HDRP)支持

Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用着色器图构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。

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顶点位置

您现在可以通过PBR和Unlit主节点上的Position插槽修改顶点位置。默认情况下,此节点的输入是对象空间位置。此槽的自定义输入应指定给定顶点的绝对本地位置。某些节点(例如程序形状)在顶点着色器中不可行。此类节点与此插槽不兼容。

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主节点设置

主节点的设置现在可在一个小窗口中使用,您可以打开和关闭该窗口以更改着色器的各种渲染设置。

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属性引用名称和公开状态

您现在可以编辑属性的引用名称,从而更容易从脚本引用着色器属性。为此,请选择属性并在“引用”旁边键入新名称。如果要重置为默认名称,请右键单击“引用”,然后选择“ 重置引用”

在展开的“属性”窗口中,您现在还可以切换“已公开”复选框。

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可编辑路径

您现在可以更改着色器图和子图的路径。更改着色器图形的路径时,将修改其在着色器选择列表中的位置。更改子图的路径时,它将在节点创建菜单中具有不同的位置。

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Is FrontFace节点

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使用此节点,您可以根据给定片段的面符更改图形输出。如果当前片段是正面的一部分,则节点返回True。对于背面,节点返回False。注意:此功能要求您在主节点上启用双面

渐变节点

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这通过两个新节点添加了渐变功能。Sample Gradient节点使用给定的Time参数对渐变进行采样。您可以在渐变槽控件视图上定义此渐变。“渐变资产”节点定义了一个渐变,可以使用不同的时间参数对多个“样本渐变”节点进行采样。

Texture3D和Texture2D数组

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此更改通过两个新属性类型和四个新节点扩展了Unity对Texture类型的支持。这些允许您在着色器图中定义和采样Texture 3D和Texture 2D Array类型资源。

Texture2D LOD节点

这为纹理2D样本添加了LOD功能的新节点。样本纹理2D LOD使用与样本纹理2D相同的输入和输出槽,但还包括通过Vector1槽调整细节级别的输入。

显示生成的代码

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您现在可以看到任何特定节点的生成代码。为此,请右键单击该节点,然后选择“显示生成的代码”。代码段将在您链接到Unity的代码编辑器中打开。

Vulkan支持Windows和Linux上的Editor(实验性)

此版本包括在Windows和Linux上运行Vulkan编辑器的实验性支持。Vulkan是新一代图形和计算API,可为从PC和控制台到移动电话和嵌入式平台的各种设备中使用的现代GPU提供高效,跨平台访问。

纹理Mipmap流

在此版本中,我们已根据需要添加了对流纹理mipmap的内存支持(即仅在需要时)。

有什么好处?

您可以启用此功能以减少Unity应用程序的纹理内存要求。

怎么运行的

启用此系统后,Unity将仅在网格靠近活动摄像头时加载更高分辨率的纹理mipmap。高分辨率mipmap数据保存在内存中,而整体纹理内存在用户定义的预算范围内。如果加载新的纹理miplevel会导致纹理内存超出预算,那么距离相机最远的网格上的更高分辨率mipmaps将从内存中释放。

加快初始加载时间

由于首先加载的纹理数据的减少(即仅加载较低分辨率的mipmap级别),初始场景加载时间也可能加速。初始加载速度的改进取决于平台。

更多控制

Texture Mipmap Streaming系统使您可以完全控制实际将mipmap级别加载到内存中。通常,Unity将加载存储在磁盘上的所有mipmap级别,但使用此系统,您可以直接控制加载哪些mipmap级别。

该系统还可以交换少量CPU时间,从而节省大量GPU内存。

易于启用和管理

通过“质量设置”可以轻松启用该功能,您可以在每个纹理中定义每个应由系统进行流式处理。您可以查询指标以识别纹理内存使用情况,同时仍然可以节省内存。

还可以调整各种设置来控制系统,以便平衡内存节省和CPU成本,并允许您优先考虑某些纹理而不是其他纹理(例如,环境纹理上的字符纹理)。

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C#Animation Job

AnimationPlayables现在允许用户编写自己的C#Playables以直接与动画数据交互。

用户还可以编写多线程C#代码来控制PlayableGraph使用的AnimationStream数据,这也允许将用户自制的IK解算器,程序动画甚至自定义混音器集成到当前动画系统中。

粒子系统的改进

以下是2018.2的改进:

支持八个UV

这使您可以使用比以往更多的自定义数据。

MinMaxCurve和MinMaxGradient

现在可以在粒子系统外部的自定义脚本中使用这些类型来匹配粒子系统UI使用的样式。

线性色彩空间

在将数据上传到GPU之前,粒子系统现在会在适当的时候将颜色转换为线性空间。

从Sprites的发射

我们在Shape模块中添加了两个新模式,可以从Sprite或SpriteRenderer组件发射,并将粒子发射完美地匹配到精灵的视觉效果。

BakeMesh

有两个新的API用于将粒子系统的几何体烘焙到网格中:BakeMesh烘焙粒子几何体,BakeTrailsMesh 将Trails模块烘焙到网格物体。

仅显示选定(也称为Solo模式)

这是一个非常需要的功能,它可以被更多地发现,并且可以与场景视图覆盖上的所有其他预览控件一起使用,还可以使用播放/重启/停止等控件。

ETC纹理支持

当您在“纹理表动画”模块中使用精灵时,使用单独的alpha纹理的着色器现在可以与粒子一起使用。

2D

Pixel Perfect Camera(预览包)

尝试使用Pixel Perfect Preview软件包,以保持像素的效果。Pixel Perfect Camera组件可以自动为您完成所有计算,从而帮助您获得完美,清晰的像素 - 无论屏幕尺寸如何。

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Infectonator 3:Toge Productions的启示录

您的精灵甚至可以在运动或旋转时受益于该功能,始终保持清晰的像素化,而无需添加插值以使边缘平滑,如下图所示。

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2D Sprite Renderer“按Pivot Point排序”

原来,Sprite Renderer的中心与轴之间的距离用于确定最后渲染哪个精灵,因此出现在图像的前面。

在此版本中,您可以使用Pivot Point而不是精灵的中心作为各种排序方法中的参考点,例如按距离排列到屏幕顶部。例如,在自上而下的RPG游戏中,您需要精灵的底部来确定精灵的渲染顺序。

新的Pivot Point配置可让您设置更适合您游戏的标准。

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2D六边形拼图

您现在可以构建六边形拼图。这包括支持平顶和点顶六边形瓷砖,这对制作策略游戏或数字棋盘游戏特别有用。

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艺术由David Baumgart提供

SVG Importer(预览包)

此功能允许您将可缩放矢量图形(SVG)直接导入到项目中。SVG Importer允许您创建具有非常小的文件大小的精灵资产,该资产将在任何分辨率下保持其质量。

SVG导入器支持SVG 1.1规范的最常见功能,例如渐变,填充,剪切路径,虚线和圆角。Unity 2D工具支持以这种方式导入的矢量图形精灵。

导入SVG文件后,矢量数据将细分为三角形并生成精灵。然后可以由2D系统使用该精灵。可以在程序包的Editor文件夹中找到SVG Importer的源代码。

从包管理器获取SVG导入器作为Vector Graphics Preview包的一部分。

矢量图形API可用于直接在代码中创建和操作矢量构造。可以在Runtime文件夹下的Vector Graphics命名空间中找到Vector Graphics API的源代码。

新的2D API

您可以使用Vector Graphics API直接在代码中创建或操作矢量数据。新的2D Atlas API允许您编写自定义工具来创建或更新地图集。例如,您可以使用播放器的个人资料图片创建个性化角色纹理,或者您可以根据播放器的配置优化图集。

编辑器

支持将.java和.cpp源文件用作Unity项目中的插件

您现在可以将.java(以及.cpp和.a)源文件添加到Unity项目插件文件夹中。这些文件将被识别为Unity插件并编译到APK中,而无需用户在Android Studio中单独构建库。插件代码仍然是Unity项目的一部分,无需创建单独的Android Studio项目。

Standard Assets替换

我们已经从2018.2中的安装程序中删除了5.0版本的Standard Assets,并且正在为前一个原型包的每个部分开发替换包。第一个包(Standard Assets:Character)将在2018.2发布后不久作为预览版提供。它将包含与Cinemachine集成的第一人称和第三人称控制器,以及使用Probuilder构建的原型设计环境。对于那些需要旧版5.0软件包的用户,它将保留在Asset Store中。

Unity Hub

Unity Hub(v1.0)将很快发布,它是一种新工具,旨在简化所有用户的入门和设置过程。它提供了一个集中的位置,您可以在其中管理Unity项目,并简化了查找,下载和管理Unity Editor许可证和附加组件的方式。

自从我们最初发布以来,我们一直在努力修复错误并微调体验。在过去的六周内,我们已经发布了四个以上的版本,这些版本已经在我们用户的机器上自动下载和更新。以下是Hub 1.0附带的一些内容:

  • 项目模板
  • 自定义安装位置
  • 将Asset Store包添加到新项目中
  • 修改了项目构建目标
  • 编辑:安装后添加组件

过场动画

相机物理属性

此版本包括一些新功能,使艺术家和电影摄影师在Unity工作时更有信心和控制,包括以下内容:

  • 通过新的物理相机切换,您可以显示设置,艺术家和电影摄影师会立即发现这些设置,例如标准焦距,传感器尺寸和镜头移位属性。
  • 该模型导入现在保留Maya输出的物理相机和其他兼容的DCC。
  • Unity中的摄像头现在可以完美匹配其他DCC中的摄像头,而无需额外的组件或手动FOV计算。
  • Camera组件现在可以为常见的真实摄像机提供传感器尺寸的下拉菜单。

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录制器 1.0

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即将发布的Unity Recorder 1.0附带了许多更新,为用户提供了一种简单的方法来管理和记录编辑器中的动画片段,视频和图像序列:

  • 新UI:一个干净的视图和简单的方式来管理您的录音。
  • 预设:保存设置,这样您就不需要从头开始。
  • API:使用脚本通过API触发录制。
  • 多次录制:一次开始多次录制,如果将来需要使用相同的设置,请将其保存在列表中。
  • 以多种格式录制带有音频的视频片段。
  • 以多种格式记录图像序列。
  • 录制和导出动画:将动画片段(通过FBX)导出到您喜欢的DCC应用程序。

Unity Recorder v1.0将在Asset Store中提供。

核心引擎

删除旧的基于RakNet的网络功能

RakNet,我们以前的网络功能,在5.1中已弃用,已从Unity 2018.2中删除。这意味着任何使用RakNet的项目都不适用于此版本。

可寻址资产系统

可寻址资产系统可以更轻松地管理构成游戏的所有内容,例如预制件,纹理,材料,音频剪辑,动画等。随着项目的增长,资产数量也会增加。用户必须智能地引用它们,否则游戏中的所有内容(从本地内存到内容分发)都将变得难以管理。

特别是,您的内容分发策略将更难管理,因为资产引用通常在构建时解决,并且用户经常面临大量重构以进行修改。

新的可寻址资产系统使您的团队可以随着游戏规模的增加而轻松扩展。它将运行时资产管理的三个主要问题分开:引用,打包和分发。这简化了引用内容,无论是在本地计算机上还是通过CDN在线分发,因为内容会自动加载和卸载以便更好地进行内存管理。我们还提供了分析器工具,以进一步优化内存使用。最终,这会为您带来更快的迭代时间。

新的可寻址资产系统单独发货。它可以通过包管理器作为附件提供,现在处于预览状态。

高DPI监视器支持

如果您有4K显示器,您现在可以在编辑器中享受Linux和Windows上的高DPI缩放支持,并支持Windows上的每个监视器显示比例因子。

弃用对通用Windows平台使用的.NET Scripting后端的支持

自Unity 2018.1以来,我们一直支持通用Windows平台(UWP)上的两个脚本后端:.NET和IL2CPP。在此版本中,我们不赞成支持.NET脚本后端。这种弃用的目标有两个。

更容易将游戏移植到UWP

此弃用的第一个目标是让您更轻松地将游戏移植到UWP。过去将游戏移植到UWP的大部分开发人员痛苦都是由于API表面区域的差异以及.NET Native与Unity在其他平台上使用的Mono和IL2CPP运行时之间的差异。这一变化最终将使大多数开发人员更容易将游戏移植到UWP。

帮助我们提供更好的支持

这种弃用的第二个原因是通过有效地解决问题,使我们更容易为您提供支持。由于.NET脚本后端与我们用于所有其他Unity平台的运行时完全不同,因此相对于Unity的其他部分而言,维护一致的质量级别一直是一项挑战。这种弃用最终将使我们花费更少的时间来维护.NET脚本后端,并花更多的时间来处理对您来说最重要的功能和问题。

IL2CPP与所有其他Unity平台具有相同的.NET API表面,并且IL2CPP已经支持一段时间访问WinRT类型和API。因此,通过在2018.2中添加IL2CPP管理的调试器,IL2CPP的开发人员体验现在与.NET脚本后端提供的内容相当,并且优于.NET脚本后端。

IL2CPP自2017.2以来一直是默认值,因此我们预计大多数用户都不会遇到任何问题。但是,如果您尚未尝试使用IL2CPP并且确实遇到任何问题,请务必提交。我们计划在2019.1中结束对.NET脚本的后端支持。

C# Job System, Entity Component System and Burst Compiler

随着我们在2018.1推出的新的高性能多线程系统,我们正在重建Unity的核心基础。新系统将使您的游戏能够充分利用当前可用的多核处理器 - 无需编程头痛。这可以归功于新的C#作业系统,它为您提供了一个安全简便的沙箱,可以在其中编写并行代码。我们还引入了一个新模型,默认情况下使用实体组件系统(ECS)编写高性能代码,并使用Burst Compiler生成高度优化的本机代码。

默认情况下,凭借出色的性能,您不仅可以在更广泛的硬件上运行游戏,还可以使用更多单元和更复杂的模拟创建更丰富的游戏世界。你可以在这里了解更多。

Entity Component System(ECS)

在2018.2,我们添加了一些改进,包括响应式系统例子。Reactive系统将使您能够在组件状态发生更改时进行响应并模拟事件驱动的行为。

我们还将提供有关如何使用ECS使用响应式系统的大量示例和文档。

在今年下半年,我们将提供Unity用户创建的小型Unity游戏样本,并由我们转换为ECS。

Burst Compiler

在此版本中,ECS的爆发编译可在所有编辑器平台(Windows,Mac,Linux)上使用,您将能够为独立播放器(桌面,PS4,Xbox,iOS和Android)构建AOT。

随着我们向2018.3迈进,我们将继续关注ECS性能,发布确定性预览,并支持更多.NET C#语言结构(DllImport,常量数组,foreach等)。

我们的目标是在2018.3时间段内将Burst Compiler推出预览版。

托管IL2CPP的调试器

现在可以使用IL2CPP管理的调试,即使在使用IL2CPP后端时,开发人员也可以使用他们首选的调试器来查找和修复错误。

所有调试功能都将支持Visual Studio(使用Visual Studio Tools for Unity)和JetBrains Rider独立,PlayStation 4,移动平台和Xbox One计划在以后使用。

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Unity 2018.2中的脚本运行时改进

由于我们自.NET 4.x以来收到的所有好反馈,Unity 2018.2附带了许多与脚本运行时相关的错误修复。

ARM64位支持Android

在此版本中,基于IL2CPP技术的Android ARM64位支持会删除预览标签。此版本为您提供性能优势,因为64位Android应用程序和您的游戏将能够处理超过4GB的内存空间。

APK按架构分割

您现在可以选择将目标体系结构(x86,ARM 32,ARM 64)拆分为多个APK而不是创建大型APK。然后,对于支持此选项的商店(如Google Play),您只需下载具有相关架构的APK即可。

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Google Play即时游戏插件

获得新玩家的最大障碍之一是安装过程的麻烦。

下载和打开应用程序需要花费时间,导致许多用户在体验游戏之前放弃。

使用Google Play Instant,玩家可以尝试10MB即时版游戏而无需先安装。此插件简化了基于Unity的Android应用转换为即时应用,可通过Google Play Instant进行部署。

该插件可作为GitHub上的项目使用,以与Unity 2017.x和更新版本一起使用。

该插件的功能包括:

  • 在Installed和Instant-build模式之间切换的选项
  • Unity Build Settings和Android Player Settings的集中视图,需要更改才能支持Google Play Instant
  • 能够在ADB连接的Android设备上构建和运行Instant App

C#平台证书存储同步

我们现在完全支持.NET 4.x和UnityWebRequest API的所有平台上的现代加密(TLS1.2)。这包括针对特定于平台的证书库的自动验证。

在不提供对系统存储验证的访问的Xbox One和PS Vita上,嵌入式CA存储用于验证。

结束对UnityScript的支持

如前所述,我们已完成此版本对UnityScript的弃用。有关详细信息,请参阅去年夏天Richard Fine的博客文章。

总的来说,我们做出了这个决定,因为随着我们继续升级Scripting Runtime和我们支持的C#版本,C#将实现更大的可能性:

  • 通过Scripting Runtime升级,您可以使用.NET 4.6及更高版本的C#7。
  • JobSystem可以轻松编写多线程代码,以保护您免受竞争条件和死锁的影响。
  • NativeArray类型允许您创建和使用由本机代码控制其存储的大型阵列,从而使您可以更好地控制分配行为并消除垃圾收集问题。
  • 您可以控制脚本编译管道,因此您可以自定义脚本如何组合到程序集中。

我们也停止接受包含UnityScript代码的新资产商店包,并且我们已经删除了包含UnityScripts的包。

最后,我们提供了UnityScript-to-C#自动转换工具。其中有一些可用,但我们对他们使用的方法不满意。由于我们在编写Script Updater时学到了很多关于UnityScript代码操作的知识,因此我们决定应用这些知识并构建自己的解决方案。你可以在这里下载。

Visual Studio代码调试器扩展

对于那些有兴趣将Visual Studio Code用作IDE的人,我们开发并维护了Visual Studio Code Debugger for Unity扩展,它可以作为预览版使用。

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对于那些有兴趣使用VSCode在Unity中调试C#代码的人,请访问此论坛帖子并进行试用。我们很想听听你对它的看法。请注意,我们还更新了扩展,使其支持在Unity的新Mono运行时调试C#并解决报告的错误。

XR

HoloLens全息遥控

HoloLens Holographic Remoting允许应用程序利用本地桌面计算机的强大功能在运行时卸载渲染和处理。我们认为我们的汽车和AEC客户会发现此功能特别有用。详细了解如何开始使用。

发行说明

2018.2版本还包括183项改进和1426项修复。请务必参阅发行说明,以获取新功能,改进和修复的完整列表。我们很乐意在论坛上讨论您对新功能的反馈。


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