CCCallFuncCCActionInstant的子类,是非常重要的一个类族,就是适配器。用大白话说,就是做了一层包装,把函数包装成动作,这样你在执行动作的时候,就可以执行函数了。听起来很怪异吗?为什么不直接执行函数呢?这是因为执行条件不同。

 

 

 使用CCCallFunc家族的类

CCCallFunc家族一共有四个类。这是四个类对象的静态生成函数:

1. CCCallFunc * CCCallFunc::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFunc selector); 

2. CCCallFuncN * CCCallFuncN::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncN selector); 

3. CCCallFuncND * CCCallFuncND::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncND selector, void* d); 

4. CCCallFuncO * CCCallFuncO::actionWithTarget(SelectorProtocol* pSelectorTarget,SEL_CallFuncO selector, CCObject* pObject) 

我们在写的时候,就直接用这四个生成相关的动作对象,然后让节点执行就行。

 

 

 

但是要注意这四个类,分别对应的是四种不同的函数接口,也可以说是他包装了四种不同的回调函数。这四个回调函数的不同主要是参数表的不同。(貌似是废话)我们来看这四个回调函数的类型定义

1. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFunc)(); 

2. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncN)(CCNode*); 

3. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*); 

4. typedef void (SelectorProtocol::*SEL_CallFuncO)(CCObject*); 

这四个玩意要解释清楚比较麻烦,这是用typedef定义了类成员函数指针。如果你对C++不熟悉,你不需要搞懂具体什么意思,但你必须保证你的函数签名和这四个其中之一一致。

 

也就是说,你自己写的回调函数签名,看起来像这样:

1. void A::f1( ); 

2. void A::f2(CCNode *node);//接受一个节点,该节点是动作的执行节点 

3. void A::f3(CCNode *node,void *param);//接受动作的执行节点,还有一个void参数 

4. void A::f4(CCObject* obj);//接受一个CCObject对象指针 

你可以在回调函数里操作这些被传进来的参数。

 

另外,在用静态函数生成动作的时候,你需要使用一个宏,来帮助转换函数指针类型,就是上面那个callfunc_selector,因为有四种类型的回调函数,所以也就有四个类型转换宏

1. #define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR) 

2. #define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR) 

3. #define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR) 

4. #define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR) 

下面写一个实例供参考:

   
   
   
   
  1. void Enemy::boxAttacked(Direction dir,Behaviour be,int i) 
  2.     behaviour=be; 
  3.     direction=dir; 
  4.      
  5.  
  6.     this->cleanup(); 
  7.     sprite->cleanup(); 
  8.     CCAction *sequneceAction = CCSequence::actions( 
  9.         getAnimate("box"), 
  10.         CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(Enemy::boxAttackedDone),(void*)i), 
  11.         NULL); 
  12.      
  13.     sprite->runAction(sequneceAction); 
  14. void Enemy::boxAttackedDone(CCNode* pSender,void* i) 
  15.     int j=(int)i; 
  16.  
  17.  
  18.     if(j==1) 
  19.     { 
  20.         behaviour=MOVE; 
  21.         direction=BONE; 
  22.     } 
  23.     else if(j==2) 
  24.     { 
  25.         behaviour=MOVE; 
  26.         direction=BTWO; 
  27.     } 
  28.     else if(j==3) 
  29.     { 
  30.         behaviour=MOVE; 
  31.         direction=BTHREE; 
  32.     } 
  33.      
  34.     sprite->stopAllActions(); 
  35.     sprite->runAction(CCRepeatForever::actionWithAction(getAnimate("box"))); 
  36.