手游市场2.0时代,渠道前路几何?

在遍地黄金、快钱易赚的中国手游市场1.0时代,渠道毫无疑问是产业链中的绝对王者,凭借着对用户流量的牢牢把控,在数量如过江之鲫的CP和产品面前话语权十足。但如今,手游市场已跨入2.0时代,深度洗牌模式开启,谁也无法独善其身,市场格局的深刻变化给国内Android渠道带来了一系列影响:


1、传统渠道集中度上升,寡头格局形成。


手游市场2.0时代,渠道前路几何?_第1张图片


所谓传统渠道是指综合类的手机应用商店和垂直类的手机游戏商店,前者如百度手机助手、360手机助手,后者如当乐游戏中心、爱游戏。根据易观智库的数据,2015年腾讯移动游戏的用户覆盖率高达77.9%,百度移动游戏为35.7%,其余第三方研究机构得出的监测数据与此类似,说明百度、腾讯和360三家传统渠道商已垄断了绝大部分市场份额。究其原因,三家渠道商都是互联网行业的传统豪强,资金、品牌知名度和技术实力都遥遥领先于大量中小渠道,此外,百度有搜索和社区,腾讯有IM和海量用户,360则有安全软件优势。大渠道集中度的上升,直接挤压了大量中小渠道的生存空间,它们中有不少已经倒闭或被兼并。


2、手游渠道概念泛化,长尾效应显现


手游市场2.0时代,渠道前路几何?_第2张图片


渠道之所以称之为渠道,从下往上看,是因为它汇聚了大量用户。从这个角度来说,但凡有流量的互联网入口,都可以成为手游渠道。长尾效应的出现,有两个方面原因:首先,手游市场营收增速放缓,对所有渠道都造成了巨大影响,中小渠道的困境自不必赘述,大渠道固然居于垄断地位,但依然面临着业绩增长压力,所以他们都有拓展业务的需求,大量以前不被重视的非手游流量入口开始被利用起来,巨头们也开始整合旗下所有资源,打造立体化的手游分发体系;其次,游戏在互联网产业中是公认的最快变现方式,原来不做手游分发的垂直类APP,也开始布局手游。


垂直类APP和入口之所以能乱军从中崛起,是因为他们的用户属性鲜明,忠诚度很高。比如图片类APP,深受女性用户喜爱;视频类APP,汇聚了大量影视剧粉丝;A站、B站,是国内二次元群体社区,极具凝聚力,且与其他群体之间壁垒鲜明,很难被迁移。


3、硬件渠道强势崛起


以前国产手机厂商与内容几乎是绝缘的,在增量市场上,彼时的它们还坐享高额的运营商补贴,仅凭硬件,就能不愁吃喝。然而随着运营商补贴的下降,人口红利的消失,它们的日子不再像以前那么滋润。几乎同时,小米以互联网营销模式横空出世,靠着饥饿营销,以低利润率快速占领市场,靠内容营收,给了老牌手机厂商以致命一击,让他们不得不考虑转型问题。此后,各大厂商都开始布局内容分发,经过2015年一年的发展,国产手机厂商强势崛起,成为Android手机渠道中不容忽视的新势力,2015年硬核联盟用户覆盖率高达17.7%,其中又以华为、VIVO和OPPO三家最为强势。


硬件厂商在布局渠道方面有得天独厚的优势,他们掌握了Android操作系统的底层架构,能从根本上影响用户感知。2015年就曾出现硬件厂商屏蔽第三方应用商店的新闻,孰是孰非在这里我们不予置评,硬件厂商在渠道竞争中的优势可见一斑。


4、渠道商话语权下降,“内容为王”呼声渐起


市场主体的逐利本性,从来都是一把双刃剑,它可以激发市场竞争活力,创造更多价值,也可以让参与者剑走偏锋,为了利益不择手段。具体到中国当下的手游市场,经过三年的发展,虽然黑码暗扣等明目张胆的逐利方式日渐式微,山寨盗版等现象却依然屡禁不止。一款被市场验证的成功产品,能在一夜之间多出成百上千个“兄弟姐妹”,这些山寨品悄然蚕食着正版的口碑,瓜分着本该属于正版的利润,最终扼杀了大量原创开发者的激情和创意。


这种劣币驱逐良币的逻辑,造就了一个恶性循环,越抄袭则好产品越少,好产品越少越是抄袭。大家都在忙着赚快钱,生怕用心做出来好产品还不如山寨换皮来钱更快,最终导致国内手游市场精品匮乏,其实这一隐患一直存在,只是在增量时期被新增用户带来的海量收入所掩盖。进入存量时期,这一硬伤便浮出水面。2015年,我们见证了各大Android渠道榜单高度趋同的现象,横向和纵向的对比都表明,头部产品鲜有变化。渠道患上了好产品饥渴症,甚至有的主动下调分成比例,但冰冻三尺非一日之寒,产品荒的解决无法一蹴而就;发行不再来者不拒,开始轻量重质,反复筛选只要精品。


渠道格局风云变幻之下,不求变则死。尤其对中小渠道而言,面对垂直类APP、传统互联网巨头、硬件厂商渠道的三重挤压,“前路几何”已不是一个可以悠闲谈论的可能性问题,而是一个不得不直面的关键性问题。眼下,整个产业链都在提“泛娱乐”布局,一场声势浩大的泛娱乐运动席卷整个手游市场,研发商、发行商、渠道商和周边产业全都参与了进来。以IP为核心的泛娱乐生态,俨然已成所有渠道商战略中的应有之义。那么除此之外,面临发展困境的渠道商们,还需要做哪些呢?


1、做好玩家运营


自下而上地看,手游渠道是用户获取游戏的渠道。有玩家才有收入,所以导量能力一直以来都是厂商们最为看重的指标。我们总是说,进入存量市场后,整个Android手游渠道之间的竞争变成了零和博弈,自己的新增用户就是别人的流失用户,所以今后的重点,就是怎样抢夺其他平台的用户。但我们不要忘记,当你专注于抢夺用户的时候,同样面临自有用户被抢夺的风险。忽视用户运营而一力扩张,不是舍本逐末,而是自寻死路。


好的玩家运营需要详尽的大数据作为支撑,这一点很多渠道做得还远远不够。在市场体量疯涨的时候,绝大部分渠道的做法都谈不上玩家运营,其营收模式实际上很简单,概括起来无非“快速营收-推出新版-快速营收”的循环。这种模式虽然不是纯粹意义上的洗用户,却也相差不大,只是更为中规中矩。在玩家运营上,大量Android渠道还有很长的路要走,在零和博弈的今天,渠道要做的第一件事,显然是通过深度运营,留住自己的用户,并培养忠诚玩家。


2、做好CP运营


自上而下地看,手游渠道是CP分发游戏的渠道。有CP才有产品,有产品才能留住用户。目前的实际情况是,很多Android渠道即使在玩家运营上做的不够,但至少有玩家运营的动机,而在CP运营上,他们甚至从未有此概念。


任何一个市场的创造力都来源于健康的竞争环境。在国内手游市场上,大厂固然财大气粗,资源丰厚,不需要渠道提供太多帮助,但它们毕竟是少数。数以万计的中小开发团队空有一腔热血、天马行空的创意和卓越的技术水平,但苦于没有资金、人脉和门路,开发的项目胎死腹中,团队最终饮恨。2015年国内有大量中小开发团队倒闭,有人说这是大浪淘沙,最终能活下来的才是真金,洗牌是好事,言之有理。但我们转念一想,谁又能保证被大浪冲走的就全是糟粕,留下的都是真金呢?团队倒闭的原因有很多种,然而吊诡之处在于,资金和资源的匮乏恰恰是最主要原因,而非没有创意和实力,由这种逻辑洗刷出来的,并不一定是我们期待的真金。


眼下独立游戏大热,而独立游戏开发者正是生存环境最为严峻的一群有识之士,类似的团队还有很多,他们需要资金、资源、人脉和各种第三方服务,却往往无处下手。如今很多渠道开始放下身段,主动去整合各种行业资源,往CP运营的路上走,其中甚至包括电信爱游戏这样的运营商渠道,做沙龙、说干货、谈合作,这对行业和CP来说,都是一件好事。


3、涉足游戏发行


渠道布局发行早已不是什么新鲜事,小米发行的COK、咪咕游戏发行的奔跑吧兄弟3、爱游戏发行的快乐酷宝2,都是渠道商发行手游的成功案例。从必要性上来说,渠道做游戏发行有如下好处:其一是能有效提高分成比例,从而增加收入;其二是如果能够发掘优质产品,就能建立壁垒,对其他渠道产生差异化优势。从可能性上来说,渠道做发行有得天独厚的优势,他们坐拥海量用户资源,对用户行为了如指掌,在选择游戏和游戏运营方面能有的放矢。


4、扬帆出海


道不行,乘桴浮于海;国内饱和,则携业务出海。国内手游出海是很多厂商一直以来都在尝试的事情,昆仑万维、尼毕鲁等公司的海外业务甚至占据了公司营收的最大比例。在国内手游市场成为红海的状况下,海外市场开始吸引越来越多国内厂商的目光,尤其是东南亚国家,手游市场还处于快速上升期,对有能力出海的厂商来说颇具吸引力。


但目前我们我们谈到出海都只是提CP和发行,很少涉及渠道。实际上,在产业链融合今天,渠道在研发和发行上有了更深更广的布局,渠道在出海的必要性之下又多了一层可能性。只是在文化认知和产品的本地化改造上,还需要多加留意。

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