你方唱罢我登场 次世代游戏大战扑朔迷离

这一周,有关Valve的两则新闻引起了玩家的广泛关注。
首先是周一,苹果公司透露正与Valve开发一款AR功能的头戴设备,设备最早可能会在明年下 半年 正式发售。
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然后是周四在GitHub上的Steam数据库显示,其刚更新有“CloudGamingAddendum”字样的接口代码,作用为确保登陆Steam的开发商同意“云游戏附录”。
LBS、VR/AR、云游戏、订阅制、投屏串流......在这个世代中,各种前所未有的概念纷至沓来,一遍又一遍地冲击着各大游戏厂商的神经,未来的游戏是什么模样,可能每个从业人员心目中都有一个不同的答案。 但这个谜底揭晓的时刻,确实以肉眼可见的速度离我们愈来愈近了。 苹果选择与Valve合作,又将发布窗口定档明年年底,显然也是将矛头指向了次世代的游戏大战。 作为一个老牌企业,苹果向来不缺乏向游戏进军的热情,同时,他也有着成熟的硬件研发制造水平,良好的网络运维技术,甚至还有著名的用户平台以及支付方式,乃至不胜枚举的第三方内容支持。

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AR桌游将会是一种老树开花的全新体验

今年年初,苹果初步完成了AR游戏利用手机摄像头的体验优化,在iOS 12的“黑科技”支持下,许多AR软件开始占据游戏榜单。 而新型头戴设备的研发,很可能就是希望AR技术突破屏幕限制,以镜片的形式呈现出来。 这种科技畅想在以往的很多科幻作品中出现,但都被赋予了其他功能上的用途。 显然,在苹果对未来游戏的构想中,AR游戏是很重要的一块拼图。 除去AR以外,云游戏也是争夺最为激烈的一片战场,几乎所有玩家都能预见到,依靠云游戏终端接随时随地接收游戏画面的游玩方式,将会是历史发展的趋势。 而在下个世代的主机大战初期,云游戏所能占到的份额还是一个未知数,对于硬件大厂而言,投注多少,怎么加注,都是一个前所未有的命题。

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Stadia手柄仍需要Wifi条件下的有线连接

目前领先在众多游戏厂商之前的是Google的Stadia平台,在本月19号,Stadia手柄和订阅会员就会正式上线,虽然无线功能有所阉割,但也让产品有了更大的可信度。 先于次世代游戏而诞生的次世代游戏概念,在一定程度上让谷歌追上了在游戏领域的落后。 而与谷歌正好相反的Valve则是拥有着大量游戏资源的厂商,尽管这些年Valve一直在尝试摆脱作为游戏软件企业的标签,先后公布了自己的实体串流设备、VR设备,但因为技术力和市场的脱节,始终表现平平。 这次拉上苹果一起开发AR设备,自然也是各取所需。 谷歌在这个季度建立了属于自己的第一方工作室,招兵买马制作自己的第一方独占作品。 在采访中,谷歌游戏娱乐部门总负责人表示,这些游戏并不是3A作品。 3A游戏和独占是一个新生平台不可或缺的条件,在这件事上,谷歌可能试图将这一个概念分开着手,3A游戏通过与第三方的合作来获取,而第一方团队负责设计一些更符合“云游戏”生态的小成本作品。 实际上,这也是无奈之举,让一个没有开发经验的团队直接尝试3A体量的游戏,实在是一个冒险的举动。 而Valve则在这次的更新中为自家的云游戏阵容埋下了伏笔,似乎同意“云游戏附录”将会成为对所有开发商统一的一个条款,届时以买断制为前提条件的Steam平台一定会形成完全不同的市场形态。 对于御三家而言,以往的命题更多是如何在游戏机领域里抢占自己的份额,而在这个世代的末期,我们发现以往很多在主机大战中总结而来的经验已经并不管用。 先行者优势的破灭 在以往的主机大战中,同世代游戏机能够在姗姗来迟下反超销量的例子屈指可数,能够率先发售硬件并在黄金周假期打出首发优势的主机几乎无一例外都成了当前世代的赢家。 然而在上世代的PS3/XB360的竞争中,PS3在生涯末期突破了微软的领先优势,夺回了索尼在主机领域的份额。

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而任天堂则更为甚,直接跨越了主机世代的框架,用“上个世代的技术”,做着“下个世代的生意”,要知道PS4对标的是任天堂的WiiU,而Switch早就已经把自己定位成了下世代的游戏主机。 然而,NS目前的销量仅4000万台,要远远低于PS4。 胜利条件的多样性 在著名的4X策略游戏《文明》中,我们有着多样化的胜利条件,利用军事侵占的武力获胜,科技文明建设的技术获胜,以及通过宗教舆论的宗教胜利,达成复数的胜利条件能锁定整场游戏的胜局,这个设计为整个游戏提供了更多的选择和流派。 而在本世代末期,我们也真切的感受到了这种多样化的发展趋势。 在以往的主机大战中,装机量是永远的胜利目标,贩售了更多的硬件意味着就有更多的软件潜在消费用户,也意味着会有更多的第三方和更多的消费者后续跟进。 而在目前阶段,硬件装机量被慢慢的边缘化了,取而代之的是更多次世代游戏的“装机量”。 首当其冲的就是微软的服务化转型。 屡战屡败的微软亟需找到一条另外的赛道来摆脱与索尼的白刃战。 对windows办公软件的订阅辐射到了游戏行业,微软在XGP会员制度投入相当大的人力财力,如果说索尼继续在次世代拿下了硬件销量的头筹,贩售出1亿台以上的PS5主机,但微软也抓住了5000万的XGP订阅会员,这也是另一种层面上的分庭抗礼。 而未来社会的高节奏很可能也会让游戏再次进入个人娱乐的漩涡中央,这在欧美可能不太明显,但中国玩家却已经切实感受到直播、短视频等新兴娱乐工具对于传统游戏方式的侵占,而在下个世代,这种立体化的战争则会愈演愈烈。

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在云游戏、订阅制和传统硬件销量的竞争就像是《文明》中那样,能够在多个领域都完成压制的那个厂商,才能锁定下个世代的胜局。

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