要说2019年暴雪嘉年华上最亮眼的IP是什么?相信很多玩家的答案都会是《暗黑破坏神》。这个ARPG游戏品类的标杆级产品,今年终于带来了第4代正统续作的消息。而除了4代的大量情报,在去年嘉年华上亮相的《暗黑破坏神:不朽》也公开了新的演示和信息。
作为剑指移动端的《暗黑破坏神》,游戏自公布以来一直较为低调,流出的消息十分有限。这款手机版《暗黑破坏神》是系列正统作品吗?移动端操作能展现系列的玩法精髓吗?抱着种种问题,我们与《暗黑破坏神:不朽》的主设计师Wyatt Cheng进行了一次线上采访,在与他的谈话中,我们更清楚地看到了这款产品的发展方向。
主设计师Wyatt Cheng
还要多久才能玩到?
游戏陀螺:《暗黑破坏神:不朽》目前的开发进展如何,年内会开展测试吗?
Wyatt Cheng:我们正在全力为产品的Alpha测试做准备。我们会在消息可公布的第一时间告诉大家。
《暗黑破坏神:不朽》是一款非常大型的游戏,我们还有很多工作要做。在今年的暴雪嘉年华上,我们首次把猎魔人加入了试玩包。在过去的一年里,我们一直在努力地研发新的内容,包括游戏的户外区域、地牢、装备、怪物以及技能项等等。其中最让我们兴奋的,就是“神威技”这个最新登场的特色了。当玩家使用普通攻击时,“神威技”就会开始积蓄,当“神威技”的蓄力条积满时,玩家就可以激活它,在短时间内进入一个超能状态。这从某种程度上来说增加了游戏的策略性,同时也给予了玩家可以真正掌控战场的机会。
同时,我们也致力于推进传奇装备的设计工作,就像我们今年在暴雪嘉年华上展现了那些传奇装备一样。《暗黑破坏神:不朽》里的传奇装备与《暗黑破坏神3:夺魂之镰》里的非常相似。这些传奇装备能为玩家提供很有意思的技能效果,让玩家真正意义上去搭配他们的角色玩法。
游戏陀螺:能否介绍一下您过去的从业经历,参与过哪些作品?对于您来说,担任《暗黑破坏神:不朽》的设计工作给您带来了哪些改变?
Wyatt Cheng:在从事《暗黑破坏神:不朽》之前,我在《暗黑破坏神3》这个项目工作了十余年。我是《暗黑3》的第一任设计师,在我参与《不朽》的工作之前,我陪伴了《暗黑3》这个项目从发布到资料片《夺魂之镰》的诞生,以及开发实时补丁内容的整个过程。而在《暗黑3》之前,我从事着《魔兽世界》团队副本的设计工作。
《暗黑破坏神:不朽》是一个非常有趣的项目。我们在《不朽》中保留了《暗黑破坏神》系列的核心体验,同时也在迎合移动端的相关设定以创造更好的感官体验。我们不断地把《不朽》呈现给外人看并收到了不少反馈,他们都说这个游戏玩起来真的很“暗黑”。
游戏陀螺:网易和暴雪合作了很多年,但共同开发游戏也许还是第一次,请问网易和暴雪在《暗黑破坏神:不朽》这个项目中分别扮演了怎样的角色,双方目前合作状态如何。
Wyatt Cheng:我们的合作是非常积极的。网易是一家拥有众多优势的公司,暴雪也是。强强联手,我们正在制作一款面向全球玩家的高质量游戏。
《暗黑破坏神:不朽》如何展现“暗黑”味道?
游戏陀螺:作为“暗黑”IP首款手游的主设计,您一定是“暗黑”的死忠粉,您个人对这种玩法有什么理解?暗黑有什么样的魅力吸引着您?
Wyatt Cheng:我深深地爱着“暗黑破坏神”这个IP。对于那些没有玩过《暗黑破坏神》的玩家来说,每一款暗黑游戏都给了他们迅速融入系列的机会。他们会沉迷于刷怪、搜集装备、养成角色,并不断重复这个过程。而对于那些需要更深度体验的玩家,暗黑系列的另一个特点就在于你能无限提升你的角色并做出自定义选择,这一切系统能让你的角色变得超乎想象的强大。
游戏陀螺:对玩家而言,《暗黑破坏神》系列的主要玩点是人物养成和“刷刷刷”要素,这次的“不朽”在这两大玩点上有何突破吗?人物养成是经典的技能树还是类似3代的符文,装备体系有何独特设计?
Wyatt Cheng:我们正在开发好几个《暗黑破坏神:不朽》的系统,来满足大家对角色自定义和不断提升的需求。我们目前还没有准备好跟大家分享更多细节,但请大家继续期待,我们很快就会公布更多内容。
游戏陀螺:《暗黑破坏神:不朽》故事设定在正传2代和3代之间,请问本作的定位为何,是一款试水的外传抑或是官方剧情线中的正统作品?在剧情上你们希望向暗黑玩家展现哪些特色?
Wyatt Cheng:这是一条全新的故事线,玩家将有机会去探索《暗黑2》与《暗黑3》之间的时间段。我们将要挖掘这两部游戏中未知的20年之间的故事,而这一段故事线将是暗黑IP的重要组成部分。
游戏陀螺:您认为《暗黑破坏神:不朽》的用户群体会是哪些?是不是主要以原《暗黑2》或《暗黑3》的端游用户为主?如何吸引非暗黑玩家的用户?游戏内有针对性的玩法设计吗?
Wyatt Cheng:我们设计的《暗黑破坏神:不朽》面向的不仅是核心暗黑用户,也包含新用户。《暗黑》的精彩内容之一,就是这款游戏的玩法能够被大范围地接纳。如今世界各地成千上万的人都将他们的移动设备视为最主要的游戏平台,因此我们感觉把原汁原味的“暗黑体验”带给这些玩家是非常重要的。
在暴雪,我们总是崇尚一条哲学——学会容易,精通难。我们想把《不朽》的用户界面尽可能设计得直观明了一些,当然同时也会保持它应有的深度,以免破坏了暴雪游戏用户的期待。
端游大IP如何有针对性的征战移动平台?
游戏陀螺:作为移动端作品,《暗黑破坏神:不朽》与系列其他作品在设计上有何差异。怎么在保留“原汁原味”的基础上拥抱移动端玩家?
Wyatt Cheng:移动平台其实为我们提供了许多创新的机会。我在此举两个例子:第一个是触摸屏设备真正地提供了新的方式来与你的技能进行互动。比如使用像“先祖之锤”这样的蓄力技能就会感觉非常棒。你用手指点击按钮,它便能开始蓄力。你可以用你的右手拇指瞄准技能的同时,用你的左手拇指移动角色,最后你可以松开你的右手拇指来释放技能。这是一种新的技能使用方式,但你仍能感受到纯正的暗黑体验。另一个我们从移动端获得的优势是玩家可以随时与朋友进行联系。人们使用移动设备时的游玩方式其实与使用电脑时完全不同。在移动端上游玩时,即使只是一个短暂的战斗环节,玩家都能感受到移动端独有的与朋友联机的快乐。
游戏陀螺:《暗黑破坏神:不朽》的类型定位是MMORPG,作为一款“暗黑like”游戏,这款作品和暗黑破坏神IP其他作品区别很大吗?
Wyatt Cheng:《暗黑破坏神:不朽》有很大的户外探索区域,在那儿你会随时遇见其他的玩家。这点也使得这款手游的体验与之前的暗黑游戏有很大的不同。我们也正在梳理未来几年的计划,为不朽不断注入新的内容,带来更多的更新。
游戏陀螺:近几年网易深耕手游市场,而暴雪是一家较传统的PC游戏公司,对于手游产品、玩家及市场,双方也许存在不同的观点,这种认知上的差异如何在产品中做到均衡?
Wyatt Cheng:我们共同研发的这款游戏,正如俗话所说的“人多力量大”。当两家公司的意见出现不合的时候,我们会讨论原则性问题。对暴雪来说重要的是什么?对网易来说重要的又是什么?然后我们会寻找能同时满足双方公司需求的解决方案。这一过程会经常进行,这也使得最终的游戏,变得比其中一个公司单独做出来的要好得多。
游戏陀螺:从首次公布到到现在已经有1年时间了,玩家对《暗黑破坏神:不朽》的呼声很高,期待值也很高,但《不朽》向外界发声时一般说正在打磨中,这些打磨主要体现在产品的哪些方面?怎么满足玩家的期待?
Wyatt Cheng:对于大家对《暗黑破坏神:不朽》的期待,我们也非常兴奋,但只有当《不朽》真正准备好面世的时候,那才算是真正准备好了。感谢所有人对《不朽》的支持和期待——这款游戏的规模将非常庞大并且很有发展空间。我们也迫不及待地想要在时机成熟时,与大家分享更多的细节内容。
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