在《荒野行动》于日本东京举办的一场玩家见面会上,一位家长与其身边略显“羞涩内向”的孩子,引起了项目组的注意。与其他玩家稍有不同,这位家长的前来另有目的。
就在不久之前,这位家长的孩子还饱受自闭症的困扰。而此前孩子所玩的游戏,大多是日本主流的单机游戏,即使是虚拟世界,也鲜有跟人接触的机会。
后来随着《荒野行动》在日本的流行,孩子才有了真正接触网络游戏的机会。战术竞技游戏的社交特点,让其在拥有越来越多线上好友的同时,也逐渐打开了心扉,在玩家见面会那天,孩子的自闭症已基本痊愈。
这段故事来自于《荒野行动》制作人丁超于2019年全球数娱未来高峰论坛的演讲,早在年初的网易游戏学院上,丁超就曾复盘过《荒野行动》的开发与出海运营。而此次时隔十个月的再次分享,则是在如何突围日本市场的经验总结上,新增了一些品牌上的深耕与影响力外延突破的思考。
以下为演讲实录,由游戏日报整理编辑:
《荒野行动》在日本
非常规的买量策略,用长期留存取代计算LTV
《荒野行动》目前已经上线2年,2017年10月国内上线,11月在海外上线,也是网易第一款自研、自主在海外发行的游戏。熟悉网易的朋友都知道,我们之前在海外发游戏都是找海外的代理商去发行,《荒野行动》是我们第一款自研并且自主海外发行的游戏。目前《荒野行动》的全球用户突破3亿,并长期在日本畅销榜榜首。
我们的出海之路并非一帆风顺,大概是在17年10月份,那时是战术竞技游戏的风口,当时有二三十款战术竞技游戏百花齐放。我们起初的布局是全球发行、全球买量,而当时我们的海外团队只有3个人,3个人去进行全球买量。
在买量初期,游戏经过一个非常高速的增长期,前1-2个月每天增长个10%或20%。两个月后进入瓶颈期,当时我们还是用同样的力度去做买量投入,但发现DAU却不涨了。后面就思考,分析未来的用户应该落在哪里。
大家普遍的买量习惯是计算下LTV,计算下投入,然后琢磨下如何提升活跃度和商业价值。但当时《荒野行动》是没做任何付费项目的,包括战术竞技的商业化模式,都是没有经过实际验证的,那个时候没有一款战术竞技游戏是靠纯外观付费来变现的,如果只看当时《荒野行动》的LTV,其实是很惨不忍睹的。
所以我们的战略布局是看长期留存,去看所有国家的长期留存,我们发现日本玩家的留存是20%-30%,这个留存是北美的4-5倍,是东南亚的大概10倍。另外一个数据,日本的20%,30%到60%留存的游戏,用户非常稳定,数量基本不会变。
用户留下来肯定是有价值的,基于当时的长期留存与《荒野行动》海外内部的人员配比,于是我们把全球的布局都聚焦在日本。在这种等级的用户留存下,把工作人员全部聚焦在日本,是可以吃下这块市场的。
全球数娱未来高峰论坛现场演讲图
当然我们也在游戏内部做了些改变,我们每周都会收到全球玩家的反馈。而日本玩家反馈则是,他们习惯于和自己国家的人一起玩,之前我们做过很多全球同服的策略,把服务器架设在中国,我们的技术可以做到非常低的延时。但收到日本玩家反馈之后,我们还是很迅速地开了一个单独的日服,之后便有90%多的日本玩家都从世界服转到了日服。
在日服开启之后,我们还花了7个月的时间做了一张东京决战的地图。在这个地图里大家能看到熟悉的东京塔、秋叶原的场景,日本玩家的反馈是:好像在自己家门口玩游戏。大家可以脑补下,就好像是我们在中关村,在一个每天都要去的地方看到这种游戏场景,其实是非常有意思的。
《荒野行动》日服海报
150万转发,利用好玩家的自发行为,做最大化的UGC传播
我们还抓住了一些UGC的机会和机遇,比如刚在海外发行时候,我们推出了一张雪地地图。当时我们在宣传片中埋下了一个小彩蛋,就是让角色在雪地上走,然后雪地里的脚印可以还原到游戏之中。
宣传片上线之后,有两个日本玩家立刻去Cosplay了这个行为,这段Cos在日本Twitter上获得了12万的转发。日本的人口是1亿多,若以中国人口作为对比,这个转发量大概是在150万左右。这个转发量级是一个非常有影响的事情,甚至对这两个Cosplay的学生正常生活造成了困扰,所以视频上线两天后就删掉了。不过我们的营销Team也因此抓住了这个机会,去组织一些玩家UGC活动的营销比赛。
丁超分享日本玩家Cos行为
此外我们还埋了一些梗,比如补漏车,这是一个源于生活的灵感。
我是一个在日常生活中看到什么,就会把它联想到去怎么做到游戏里的一个人。所以当看到补漏车后,想的就是如何把它加入到《荒野行动》中。然后就盯着美术,一点一点把补漏车做在游戏里。做完后又想,为何不直接把我们的客服号码印到补漏车后窗呢?然后我们就真的把客服号码印了上去。再往下延伸,车的音效能不能再贴地气一些?于是“专业承接房屋补漏之类”的,也出现在了游戏里。
对于玩家而言,当这些小彩蛋放到网上之后,就会形成一个广泛传播的游戏梗。随着后面的更新,我们也把国产神车的特性放在了游戏里。比如我们平时有调侃千万不要惹怒一款国产神车,因为他会立马下来十几二十人来揍你。那好,我们就真把本来的六人车改成了20人车,没错,在游戏里这个车真的可以坐20人。
补漏车为媒的文化交流
这些文化的碰撞在日本地区得到了玩家很好的反馈,甚至有日本玩家照着《荒野行动》的补漏车,自制贴纸贴在自己的车上。后来被其他玩家看到后,自然也会将这么有特色的东西发到网上,形成网友的自发传播。2018年2月份的时候,我们的相关视频在YouTube上已突破了一亿次,超越了《怪物弹珠》,成为了YouTube日本地区游戏品类的第一。
从IP联动、电竞,再到登陆Switch与自营线下店
经过一年的运营之后,我们再去思考如何在日本站稳脚跟,做长线运营。大家如果关注日本畅销榜,长期看到的基本都是《怪物弹珠》《智龙迷城》《FGO》这些,都做了三年五年。所以我们也立了个目标,把《荒野行动》做三年,做五年……
我们做的第一件事就是IP联动,IP联动在日本是非常常见的形态,你去吃拉面会看到《刀剑神域》和拉面馆的联动;去文化古迹会看到《海贼王》《Hello Kitty》这些限量周边,日本对于IP联动这块是走在非常前面的。我们就想IP联动为什么不能用在游戏里呢?所以我们就去签了各种IP联动合作,像《进击的巨人》《EVA》《拳皇》《妖精的尾巴》这些。
我们在每次做IP联动的时候,都会找到整个IP最有特质,或者最有发散潜质的一点,对我们的玩法进行改造或升级。以《进击的巨人》为例,《进击的巨人》核心战斗是利用立体机动装置不断地突突突砍杀巨人,我们和《进击的巨人》有过三次联动。第一次是把《进击的巨人》里的立体机动装置放到了《荒野行动》中,玩家可以很快地改变自己的地形,造成战术上的变化。
《荒野行动》与《进击的巨人》
第二次联动是把《进击的巨人》的彩蛋,结合一些PVE玩法融入到了游戏里。第三次联动是结合《进击的巨人第三季》剧情,做了一个城墙防卫战。每次联动在拉新和提升活跃度上,都有非常好的效果。每次联动的当天,Twitter上的话题80%是《荒野行动》与《进击的巨人》相关联的话题,IP方也通过游戏有了很大程度上的曝光。
IP联动之外,我们每年也会做些类似“荒野之光”培养KOL的计划,“荒野女子部”去培养女主播,促进女玩家活跃的手段。《荒野行动》日服男女玩家比大概是7:3,在射击游戏中,三成的女玩家占比已经是一个非常高的比例了。
另外我们也尝试用电竞的方式去对核心玩家做促活或留存,我们今年在日本做了第一次Championship。日本是没有电竞基础的,当时也没什么参考,就立下了个目标:全民参与。在游戏内做了一系列的报名、海选、战队组合再到最后的线下决赛,是一个完整的体系。当时比赛直播在YouTube上的峰值是6万5千多,而且CCTV等国内主流媒体也都进行了报道。
CCTV对《荒野行动》日本赛事报道
在2年多的长线运营中,我们也在思考如何做线下活动,来使整个游戏品牌升级,变成一个全面的IP。
我们做的第一件事就是跨平台,我们的Switch平台在2019年10月底上线,前三天下载量是30万,现在(演讲当天)应该50万以上。《荒野行动》在Switch平台还是很有潜力的,我个人预计会与日本Google Play是同等量级的市场,NS和手机用户有非常大的交集。此外,我们的PS4平台也会于近期上线。
同时,我们也会让玩家感受到线下游戏气氛。比如在TGS上,我们就和索尼合作搭了一个展台。然后我们也会渗透到玩家的娱乐层面,YouTube每年会举办一次KOL和玩家的大型线下见面会,当时《荒野行动》就与软银、可口可乐、丰田等知名品牌一同受邀参加这个活动,玩家也十分热情。
娱乐层面之后是生活层面,从衣食住行各种渗透玩家的线下生活。我们找到了一些日本的潮牌店,进行了联名款的设计,我们还在东京的涩谷开了自己的线下店,《荒野行动》在日本的品牌影响力,也在逐步外延。
《荒野行动》线下见面会现场
最后我想分享几位玩家的故事。
我们今年在东京做玩家见面会时,有位家长带着他孩子来参加,家长其实是来感谢我们的,因为他的孩子有自闭症,是在玩《荒野行动》有了几个线上好友之后,才逐渐打开了心扉,如今已经完全痊愈了。还有一位小学生,用日文给我们写了封信,寄到了《荒野行动》东京的办公室。大概意思就是祝《荒野行动》越做越好,成为世界第一的游戏。
类似的暖心玩家还有很多,我想说,这些非常暖心的画面就是我们游戏人不断完善、优化、迭代游戏的动力。
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