昨天,巨头腾讯公布了2019年第三季度财报,游戏业务表现亮眼,网络游戏收入总额同比增长11%至人民币286亿元。智能手机游戏收入总额同比增长25%至人民币243亿元。
整个游戏行业仿佛注入了一剂强心针。在当前这个特殊时期,可谓珍贵。
然而,在很长一段时间内,相对特殊的时代特征让我国的互联网经济与全球领先的技术、文化和娱乐潮流割裂,尽管现在这其中的差距正在一步步缩小,可客观上造成的负面效应依然长期烙印在众多行业,比如高精尖技术的桎梏、呐喊着崛起的国漫,以及一片空白的主机游戏和3A巨作。
在《为什么中国不会有3A游戏》一文中,王妙一工作室认为只有在某些特殊的情况下,我们才有可能会出现3A,比如:
某个或者某几个非常有情怀的开发者,倾尽自己所有,完成了一个3A游戏;
一个非常有钱的大型游戏公司,为了打造自己的某IP品牌,不计成本和回报开发了一个3A游戏;
实际上这种假设又极为悲观,因为商人逐利的本性注定国内游戏厂商不会如此冒险。不过现在有一个因素正在发生变化,就是无论是手游、端游还是页游,游戏公司的钱都不太好赚了,这会刺激他们做出一些新的考量。腾讯正是如此,与任天堂的合作引发了他重温主机游戏的旧梦。
腾讯出海的绊脚石
一场行业寒冬让很多游戏公司都萌生了出海寻找新市场的想法,腾讯也不遗余力,但这一连续6年在游戏公司营收榜排名第一的巨头,其出海历程实际上远比其他公司更充满艰辛。
2002年左右,曾李青开始带队尝试代理海外网游发行,腾讯历史上第一款在国内发行的网游《凯旋》问世,但这款游戏出师不利、全线溃败。这时,马化腾提出了新的设想—用一支小分队的方式尝试棋牌类网络游戏的探索,这个想法得到了张志东在内的总办其他成员的一致支持,于是在网游代理之外的另一条线上,QQ棋牌类休闲游戏平台在腾讯强大的社交网络上掘地崛起。
这也是腾讯游戏赛马机制的最初雏形。而后,棋牌类休闲游戏大放异彩,它在腾讯代理国外网游经验不足的情况下,有效弥补了公司在游戏行业的空白。而且QQ游戏首战告捷并拉开了与联众的差距,在2009年腾讯正式超越盛大之前,这种棋牌类的休闲游戏成为腾讯扬帆出海的排头兵。
然而,一则消息打破了腾讯出海的原有规划。2008年腾讯借助美国时代华纳子公司AOL(美国在线),以第三方插件形式进入美国市场的十余款QQ游戏,宣布下线,腾讯游戏黯然离开了这一全球最成熟的游戏市场,而且此后将一直被排斥。
当然,即使当时没有美国在线的举动,QQ游戏也很难在美国生存,因为那个时候腾讯恶意抄袭的作风已经在国内引起业内人的强烈抗议,美国游戏玩家尤为看重游戏的原创性。
经历3Q大战和架构调整后的腾讯,很快又投入移动互联网的大潮,直至2016年才重新设定了游戏出海的目标。其以天美为基础,迅速组建了一个从研发到发行的“出海团队”,而在众多被推向海外的游戏中,《王者荣耀》身兼重负。只是,期望越大、失望越大。
据路透社报道,来自腾讯的两名消息人士透露,腾讯几乎已经完全取消了关于王者荣耀国际版的最初计划,并解散了该游戏在欧洲和美国的营销团队。
或许正是如此,腾讯代理任天堂掌机,向任天堂学习制作主机游戏的经验,从而获得欧美玩家群体认可,这样一条不得不进入主机游戏领域的道路就变得至关重要。而对于腾讯以及整个国内游戏行业来讲,主机游戏恰恰是最缺失的那一环。
腾讯的主机梦,其实也是它的出海梦。
每个游戏厂商都曾有主机梦
网易、腾讯初涉游戏的那段时间,正是主机游戏在国内最阴暗的时期。索尼互动娱乐中国区总裁添田武人,对此印象深刻,他至今也不能理解玩游戏这个很阳光的行为,为何会沦为见不得人的暗昧之事,2006年他甚至向索尼总部递交了辞呈。
长达十多年的禁令,让主机游戏彻底丧失了在国内生根发芽的时机,尤其是网游火速席卷全国大大小小的网吧,随后手游又强势入场,国内游戏厂商根本无暇顾及主机游戏。
但他们并没有完全放弃。2014年游戏禁令解除,王峰开始了“近乎疯狂”的二次创业,原因无他,就是“想干这个事,也打算把大半辈子压在这上面”。
他找来曾研发华为游戏机TRON项目的张晓威和任职于Skyworks、NVIDIA等公司的张嘉,加入斧子科技,后来还拉拢了微软 Xbox 国行项目的“第2名员工”吴松,他们在深圳组建了研发团队,从事游戏主机的设计以及国外主机游戏内容的移植。
2016年5月,第一款国产游戏主机战斧F1正式发售,这个消息一度轰动国内游戏圈,而且吴松在全球范围内签下了56款独占游戏产品,这给战斧F1增添了不少光彩。
同样是在禁令解除的那段时间,张弢加入了腾讯互娱,但他并不想去做手游。他和一群志同道合的员工利用外部经典IP合作,开发出体感操作的Xbox One主机版游戏,这款游戏素质优良,在TGC、ChinaJoy上展出时,试玩的人围得水泄不通。不过当他向领导申请扩张团队,从零开发一款主机游戏时,这个提议还是不出所料地被否决了。
当时在腾讯内部,主机游戏基本游离于核心业务体系之外,甚至可以说所有大型游戏厂商都是如此,他们很难像王峰一样把赌注押在一个所剩无几的市场。
转折点发生在最近几年。2015年《GTA5》在Steam上线,中国区是第二大用户来源,占比11%;2016年年底,《守望先锋》在国内的销量达到500万份,占到了全球25%的销量;2017年《绝地求生》诞生,国内销量占比在40%以上。这一数字的增长意味着国内游戏玩家和全球玩家逐步接轨。
腾讯在2016年联合海尔、英特尔共同发布了一款刀锋TGP BOX的游戏主机,尽管只是试水之作,可此后其在主机游戏领域的举动确实比原来多了很多。一方面,在海外,腾讯已经不知不觉地和一些主机大作的游戏厂商用资本建立了很深的商业联系,另一方面,腾讯终于迎来了任天堂这一重量级合作伙伴。
对国内的主机游戏发展来讲,如果说要从方方面面去填补这一空白,那最佳的推动者无疑是腾讯。
游戏营收巨头到研发大厂的距离有多远
主机游戏面对的是核心玩家,通常来讲他们代表着游戏作品的最高质量,而腾讯学习任天堂,不单单是为了摸清欧美市场的玩家需求和特征。长远来看,假若真能够借鉴任天堂研发主机游戏之经验为己所用,这次合作或许才是真正发挥了最佳效用。
尽管这种希望看似微乎其微。
国产游戏崛起之时,游戏公司自主研发的弱势就已经暴露无遗,尤其是在腾讯身上,当它一跃成为全球游戏营收最高的公司,这种业务体量和开发高品质游戏的能力不匹配的违和感就越来越强烈。换句话说,3A游戏的产出如果仍旧把持在育碧、暴雪等传统游戏厂商手上,那么腾讯在全球游戏市场的话语权就无法得到根本性提升。
所以,这些年腾讯一直在试图通过建立资本关系来增强与知名游戏公司的关系,以此来扩大腾讯游戏在全球的影响力。不过,现在这种策略随着国内对腾讯成为投资性公司的批评而受到质疑,更关键的是,被腾讯收购的游戏公司近来也逐渐遭受原创能力削弱的怀疑,这给腾讯游戏投资带来极大的负面影响。
2016年6月,腾讯联合其他投资者豪掷86亿美元,从软银手里购买了芬兰游戏公司Supercell,但现在三年已过,这家公司再也没有发布过一款正式的游戏,更不用说像“Clash of Clans”这样风靡全球的游戏。
美国媒体The Information表示:Supercell被腾讯收购后,创新能力和创造营收的能力都坠崖式下降,这笔糟糕的并购,让外部世界对腾讯引以为傲的投资能力,也开始产生强烈的质疑。
自从腾讯把半条命交了出去,无论是行业竞争还是业务扩张,腾讯更习惯借用外力来补充自己的缺陷,可对一个游戏公司而言,自主研发属于内生驱动力,外力再强也很难渗透到骨子里,更何况腾讯天生缺乏原创基因。
与此同时,腾讯游戏的内生机制也不利于原创能力的提升。一位游戏工作者表示,坐标深圳的腾讯在游戏人才招聘上严重依赖校招的优等生,这导致“团队成长全是内生的,感受不到王国外的刺激”。而主机游戏本身是一个创意产业,作品要求的完成度极高,开发者必须强迫自己接触更大的项目、接纳外生血液,才可能提高制作水平。
这也是为什么很多认为腾讯没有做主机游戏的基因的原因。
对国内游戏玩家而言,主机游戏的空白如同横亘在游戏产业的一道伤疤,尽管任天堂、索尼等传统游戏大厂迫不及待进入国内市场,一定程度上缓解了长期禁令导致的饥渴,但他们真切希望的是本土化的优秀作品。
或许这也将成为腾讯未来的愿望。
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