当年战神横空出世,让美式动作游戏扬眉吐气了一把,但你可知道,奎爷曾经历了一番怎样的难产,枪毙过多少当年的“主流做法”?
早在两年前,我们就已经见识了新《战神》启用的全新背景,还有“喜当爹”的老年奎托斯。然而这么长时间过去了,还是有不少人对这种画风难以接受。
各种原因不难理解:我们所熟悉的奎托斯,是靠各种蛮不讲理的野路子,在希腊神话体系中翻江倒海的恶汉。如今的他不仅硬穿越到冰天雪地的北欧,而且言谈举止完全没有过去的影子。
在新作中玩起父子梗的奎爷,怎么连性……性格也变了?
所以,大家自然觉得开发商圣莫尼卡这次的路子走得太野了。
还有人认为,这何止是野路,这简直就是邪路。
……
毕竟奎托斯在希腊神话世界中征战了十几年,此番大家觉得反差太大,也在所难免。不过,如果读过下面这些鲜为人知的故事,也许就不会对新《战神》的上述颠覆感到太大意外。
因为奎爷诞生和成长的过程,就是一段用各种“野路子”书写的历史。
一个靠野路子逆袭的游戏测试员
2005年的时候,美式ACT还是粗制滥造的代名词。
没有人会想到,《战神》初代开场仅十来分钟,就通过流畅的操作、刀刀入肉的打击感,还有热血沸腾的巨型Boss战,一举扭转了当时玩家们对美式游戏的种种偏见。
即便用电影工业的标准来衡量,《战神》在叙事手法、节奏控制、场面调度方面的功力也堪称顶级。
《战神》的叙事技巧相当娴熟,开场奎托斯跳崖的一幕既是游戏的开场,也是大结局,同时呼应了三代的结局
人们不禁要问——这个名为大卫·贾菲的年轻游戏导演,究竟得到了哪一位好莱坞大腕的真传?
大卫·贾菲
让我们将时间追溯到更远的1981年6月12日,这一天,希腊神话电影《泰坦之战》上映。大银幕上波澜壮阔的英雄冒险,让刚刚过完十岁生日的小大卫看得是目瞪口呆。在和父母走出影院的那一刻,他就立下了当导演的远大梦想。
《泰坦之战》讲述的是珀尔修斯斩杀美杜莎,封印海妖克拉肯的故事,它代表着80年代早期奇幻电影的最高水准
1989年,大卫被南加州大学录取,但心仪已久的影视学院却将自己拒之门外。他硬是靠旁听蹭课这种野路子 ,完成了全部理论课程的学习。
怀揣着一张并没有任何学历效力的结业证书,大卫进入好莱坞,干起了美其名曰“助理导演”的工作,自己的热情也很快就被各种端茶递水的活计迅速磨光。好在除了电影,大卫还有另一个爱好——游戏。他很快认清了形势,参加了刚刚成立不久的Sony Imagesoft游戏公司的面试会,希望能够找到实现梦想的全新渠道。
由于自己从未接受过电脑技术方面的学习,适合他的岗位只有一个——测试员。
1995年,Imagesoft并入索尼电脑娱乐美国公司(SCEA),升级为了赫赫有名的989工作室——它也可以视为圣莫尼卡的前身
常识告诉我们,士兵可以当上将领,但游戏测试员几乎没有荣升为团队领袖的可能。
对此,大卫并不这么认为。在他看来,测试员的默默无闻并不是因为他们位于整个开发体系的最底层,而在于他们并没有利用好自己“专属直奏,上达天听”的权限。测试员每天撰写的报告,最终都会传达到项目负责人手中——这一优势,正是大卫接下来发动逆袭的关键。
在每天的例行反馈中,除了报告Bug以外,他还加入了许多设计层面的思考和抨击。他的各种奇思妙想,还有率真和大胆的个性,很快得到了同为性情中人的公司总裁艾伦·贝克的赏识。
就是靠这样的野路子,大卫当上了一名游戏制作人。1995年,他用红透半边天的动作竞速游戏《烈火战车》回报了老板的赏识。
无论从质量还是销量来说,《烈火战车》都是一部用美式风格,来为美式游戏正名的作品,它的成功,也引起了时任SCE软件战略负责人的吉田修平的注意
PS2发售前夜,在吉田修平的主导下,SCEA以《烈火战车》原班人马为骨干,斥巨资成立圣莫尼卡工作室,并且随后抽调精兵强将,组建了名为ICE Team的顶级技术团队为其保驾护航,团队规模迅速突破百人。然而,圣莫尼卡工作室的第一个项目——《黑枪》(一个扮演外星人摧毁地球文明的游戏)却在耗费200万美元投入之后无疾而终,大卫也一度陷入低谷。
尽管ICE Team后来调配给了2001年被索尼收购的顽皮狗工作室,但这两家日后的顶级工作室在同一栋办公楼中共事长达三年之久,这种资源共享和理念碰撞,也让《战神》的开发获益良多
2000年深秋的一天,大卫和两名圣莫尼卡高管被请到了SCEA总部的会议室内。出人意料的是,吉田修平对他们的初战失败只字未提,相反却带来了一个更大的计划:一部由圣莫尼卡完全主导的原创动作游戏,800万美元投资,视情况可以追加50%的经费。
在当时,除了《GT赛车》的开发商Polyphony Digital,还没有一家第一方工作室能够获得如此厚爱。
很显然,吉田修平要的并不是一部传统意义上的独占大作,他需要眼前的这帮被寄予厚望的美国游戏人,为PS2铸造一个属于西方人自己的雄性图腾。大卫随即提出了制作一部希腊题材动作游戏的想法,也得到了吉田修平的当场拍板。
大卫已经做了二十多年的史诗巨片导演梦,终于在游戏业中迎来了付诸实施的机会。
奎托斯差点成为了一部沙盒游戏的主角
这个名为《黑暗奥德赛》的项目,就这样在大卫的脑海中开始了最初的构思。
首先需要解决的问题,是为这部原创作品的确立最基本的玩法。这位野心勃勃的青年游戏导演当然知道当时美式ACT的的平均水准如何,他希望能够通过一些野路子,结合美国人的技术优势和想象力,来克服这种的先天劣势。
刚刚问世不久的《侠盗猎车手3》颠覆了当时玩家们对游戏世界的认知,大卫最初的想法,就是制作一部希腊背景的GTA。但他很快意识到自由城那种二维化的开放式地图,并不适合表现天马行空的世界观,PS2的性能也不足以支撑这个野心。
他很快又想到了DC上的第一人称动作游戏《魔剑X》(上图),主视角是欧美开发师所擅长的画面表现方式,即便在动作冒险领域,也有以《神偷》为代表的大量成功范例。不过,这个想法很快又被自我否定了,因为大卫意识到这种东西至少在日本市场是不可能成功的……
关于“主视角动作”这个野路子,后来也在战神系列的QTE操作中被用到过
在2001年初,已经迷茫了小半年的大卫终于找到了一盏明灯。他和未来《战神》项目组主程序师蒂姆·莫斯在员工休息室中,看到了一名组员正在玩刚刚发行不久的《鬼武者》。两人在电视机旁驻足良久,然后不约而同的喊出了这样一句话:“我们就做这样的东西吧!”
《战神》的吸魂、武器、升级系统和技能体系,甚至是UI,和《鬼武者》系列有着诸多渊源
在尝试了成百上千的野路子之后,
圣莫尼卡终于孕育出了奎托斯的形象
明确游戏的基础玩法,这只是万里长征的第一步。接下来的挑战,是创作一个让人过目不忘的形象。
在项目准备阶段,他只是给美工组长查理·温(上图)提出了一项要求:不要创造传统意义上的希腊英雄,比如袒胸露乳,或者是希腊城邦战士这种形象。
这位华裔画师,很快就完成了下面这两张完全“符合”老大指示的画稿——
左边这个仿佛就是背了个胖娃娃的伊利丹,右边这个根本就是从无双里面穿越来的
以为大功告成的查理·温,根本不知道他的噩梦才刚刚开始……
在接下来连续半年的时间内,老大不断向自己下达“继续画”指令,而且对已经交掉画稿的处理情况闭口不提,也不给出任何的创作思路和方向。
由于完全不知道老大要什么,查理只能不断的试错,他甚至一度祭出了美式血浆恐怖片中常见的鬼畜造型
真实的原因,说出口恐怕会有几分尴尬:由于没有任何美术功底,大卫表达不出自己想要的具体艺术形象,而且也很难从过去自己所从事的漫画和卡通风格游戏中汲取经验,所以只能只能脚踩西瓜皮,滑到哪里算哪里了……
在连续交出了近100份画稿之后,查理终于看到了胜利的曙光。大卫认可了上图中的这幅作品。而且仔细看来,这位英雄的身段和面庞,也的确有了几分未来奎爷的轮廓。
不过好景不长的是,就在当天午饭时分,查理收到了大卫再度发出了最新指示——还要继续画,而且今天必须给出满意答案,否则立刻卷铺盖走人!
不过这次,老大总算给出了一点提示:他觉得这个角色身上的无用信息太多了。走投无路的查理,不得不从餐厅厨房中的食品包装箱上撕下一块硬纸板,完成了奎爷的“最终版”——这个面目狰狞,长着山羊胡子,浑身被戾气所包围的光头大汉,终于在几小时后结束了困扰了查理长达数月的这场噩梦。
在回顾这段差点把手下首席美术师逼疯的黑历史的时候,大卫表示,他一直在按照电影角色的塑造标准来寻找奎托斯的标准像。在时间、空间被高度压缩的电影时空中,想让角色形象瞬间给观众留下深刻印象,就必须贯彻极简主义的设计风格,然后再一点一点做加法,所添加的每一个视觉元素都要为叙事服务。
奎托斯最终的“定妆照”,正是体现着大卫的上述思路:被妻女骨灰覆盖全身的苍白皮肤,体现着主角所背负的原罪;主武器的链式设计,象征着主角被诸神控制的悲惨宿命;甚至是身上的红色印记,也是为前传故事所留下的伏笔。
用“野路”来揭示希腊神话的真相
如果说初代开头的海怪战让我们我们杀得血脉偾张,那么奎托斯接下来的这个举动,就直接颠覆了我们的三观:
幸存的老船长拼命向奎托斯呼救,殊不知接下来的根本不是英雄拯救弱者然后获赠宝物的烂俗桥段:取走钥匙的奎爷一把将其丢入深渊……
随着这幅黑暗奇幻画卷的展开,奥林匹斯这个罪恶之都的真面目逐渐暴露在了我们面前。原来那些道貌岸然,浑身笼罩在圣洁光环中的神,根本就是一群嗜血偏执的暴徒。玩家们对希腊神话的美好想象,就这样被撕得粉碎。
好莱坞的语境下,一生专干坏事,不干好事的神王宙斯(左),也宛如一位殉道者——图为《泰坦之怒》剧照
这种颠覆感,正是大卫追求的核心表现力。
在为《战神》确立故事风格的时候,大卫就曾在例会上进行过一次问卷调查:“如果让詹姆斯·卡梅隆、雷德利·斯考特、斯皮尔伯格和保罗·范霍文分别执导1981年版的《泰坦之战》,你会买哪一个大导演的账?”
果不出所料,组内几乎没有人支持大卫所心仪的“保罗·范霍文”风——如果不是他提到了《机械战警》《星河舰队》和《本能》三部电影,很多成员们甚至都不知道这个“保罗”究竟是何方神圣。
奎托斯和机械战警墨菲的确有不少相似之处:他们始终深陷黑暗的旋涡中,被不断拉进痛苦的深渊。记忆、身份和使命的困惑,让这两位硬汉的形象更加真实
在得知老大希望制作一部以黑暗、宏大与暴力为关键词的游戏时,那些看着迪斯尼动画《大力神海格力斯》长大的成员们都认为这条路子太野。不仅如此,SCEA高层也对这部作品M级的定位颇有微词,因为这不仅会影响到游戏的销量,而且可能给PS2的品牌形象带来负面影响。
在《战神》前两作中,暴力的使用并非无节制的,它更多是作为一种承载叙事的工具,而非纯粹的表现乐趣
对此,大卫有着不同的看法。他认为希腊神话本身就充满了血腥与罪恶,这是处于矇昧时代的人们对世界的最初解读,他们呼唤的英雄是基于力量,而非现代人所理解的“品格”。所以,《战神》根本不需要像市面上的“洁本”希腊神话读物那样去刻意回避黑暗元素,相反,它要把神话最为真实的一面传达给玩家,从而形成自己的独特风格。
大卫高中时候读过的这本书对他影响颇深,不仅为圣莫尼卡工作室揭示了希腊神话的真相,而且还为《战神》系列日后转战北欧埋下了伏笔
大卫深知这样一部充满硬核制作理念,追求全面超越大众预期的作品,需要团队能够在“心往一处想”的状态下整体推进,身为导演的自己必须干预从策划到制作的所有过程和细节。为了让团队能够统一认识,大卫在筹备阶段几乎每天都要为主创人员们进行文化背景方面的培(洗)训(脑)。
时任《战神》美工组负责人的特里·史密斯的电脑中,至今还保留着会议室中播放过的部分PPT提纲:
“众神——英雄——凡人”的食物链,其实是非常脆弱的。神虽然拥有不朽之身,但从力量上来说并非是不可战胜的。即便是神王宙斯,也可以在摔跤比赛中输给儿子赫拉克勒斯
解读:在希腊英雄故事中,不乏挑战神权的凡人,但他们要么用悲剧为自己的生命画上了句号,要么就是不得不和众神达成妥协。而有了这条“理论基础”,结合合理的剧情铺垫,一个凡人完成弑神壮举,也可以变得令人信服。
对于神来说,人只是一颗颗用来娱乐的棋子,所以他们倾向于用欺骗、诱惑、利用的方式,来让那些反叛者们在绝望中自取灭亡
解读:在初代中,即便战神阿瑞斯已经举起了叛乱的大旗,众神也未与之直接对抗,而是给奎托斯提供技能、装备,许以虚假的承诺,利用奎托斯为他们铲除异己。
在初代的最终Boss战中,战神阿瑞斯试图唤醒奎托斯的梦魇来使其就范
奎托斯个人的悲剧,所折射的正是人类在神权统治下的必然命运。人类的力量越大,受到来自神的“眷顾”越多,其命运的悲剧性也就更为强烈。
从诸神围绕世界掌控权的争夺,再到人类英雄的特洛伊之战,人类无法抵抗诸神的戏弄,诸神逃不脱命运的手掌。
解读:凡人在世俗的事物上倾注了无数的心血,寄托了美好的祝福,并且坚持不懈地向诸神祈祷,但眼前的美好,往往瞬间就会化为云烟。与其说是神的残酷,不如说是命运的无情。
强如宙斯,也无法逃脱被儿子亲手毁灭的预言。
《战胜》系列的明线是奎托斯向众神的复仇,暗线则是人类对命运的不屈抗争。它们共同构成了《战神》系列的矛盾冲突和戏剧张力。
……
2007年,大卫就已经离开了圣莫尼卡。但从后续作品的表现来看,这个系列依然在沿着这位“战神之父”所开创的道路继续前进。由此可见,大卫当年所进行的“希腊神话公开课”不仅深入人心,也落到了实处。
今天的新《战神》,
不过是在重拾《战神》尝试过的野路
在功成名就之时选择淡出自己所缔造的经典,直到07年离开圣莫尼卡,大卫的选择并不难理解。在他看来,《战神》这种需要靠消耗大量想象力来维系视听兴奋点的游戏,很难保持长久的生命力。刚刚跻身一线制作人行列的他,也不想自己像小岛秀夫那样被自己所创造的品牌束缚。
所以,大卫在初代中就夹带了不少私货:他并未将身为奎托斯设定为宙斯之子,也没有赋予其半神的属性,在切断其与奥林匹斯血脉联系的同时,也抹去了奎爷向众神继续复仇的动机。
在通关CG中,我们看到了奎托斯在战神宝座上千秋万载,庇佑着人类历史中爆发过的每一场战争的画面……在大卫的构想中,这个凡人弑神的故事已经结束了。
即便在担任二代创意总监间,大卫依然试图完结这个系列。早在2006年,他就提出了启用北欧背景,并且对原有游戏系统进行彻底颠覆,因为“这是让《战神》品牌保持旺盛生命力的唯一方法”。
在大卫设计的二代大结局中,奎托斯本应杀死宙斯,从而结束希腊神话。结果在新任导演考利·巴罗格的干预下,奎爷的致命一击莫名其妙地刺中了“观音姐姐”雅典娜
就和我们在两年前看到老年奎爷现身北欧时的惊诧一样,圣莫尼卡上上下下都觉得这是一个疯狂的想法。但在日后品牌被过度开发,设计师想象力日益枯竭的时候,圣莫尼卡又不得不按照大卫的思路,从其他文明的神话中寻找灵感——《战神2》中出现了来自北欧神话的北海巨妖克拉肯,外传《奥林匹斯之链》则出现了波斯神话的元素。《战神升天》这部系列前传的完结篇,也试图对陈旧的动作系统进行改良。
然而这些努力,并不能扭转系列的颓势。
对此,负责二代和三代前期开发的制作人考利·巴罗格的设想,是让自杀成仁后的奎爷化身镰刀死神,前往其他文明的神话中继续收割人(神)头——这也正是无数玩家脑补过的奎爷大战道德天尊、湿婆、天照大神、九柱神、耶和华……的美丽画面。
接下来对这份脑洞大开的方案的讨论,最终却证明了大卫超强的预见性:北欧神话广为人知,在ACG领域有着巨大的影响力,同时又和现今的宗教信仰没有直接联系,不存在任何的商业与意识形态风险。
最终,圣莫尼卡工作室决定让奎托斯接受命运的安排,走向彪悍人生的下一个试炼场——北欧。
世上本没有路,
野路子走多了,便有了路
命运是希腊古典悲剧的永恒主题,在古人看来,这股既不依赖于人,又不由神的意志所决定的力量,才是宇宙万物真正的主宰。
在我们中国人看来,所谓的命运,就是“冥冥之中,自有定数”。通过一系列打破常规思维的尝试,《战神》这部充满野性和雄性基因的硬核作品,最终得以在十二年前横空出世。而它在发展过程中所留下的“野路子”,也为今天奎托斯的重装上阵埋下了伏笔。
我们相信奎爷能够在冰天雪地的北欧世界中,以一己之力打破制约《战神》发展的命运枷锁,让系列重回巅峰。
在真的猛士看来,没有什么是一刀不能解决的。如果有,那就两刀!
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