几个步骤!教您用 Phoenix FD for 3ds Max 制作水果爆炸!

在本文中,我将展示如何使用 Phoenix FD for 3ds Max 创建水果爆炸。两颗水果高速碰撞,然后果皮炸裂,果汁溅出。


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我们选用西红柿作为本教学的蔬果。您可以根据自己喜好修改水果类型或材质,达到你想要的水果裂开汁液飞溅的效果。本文不详细介绍的水果材质的设定。


这个动画中最具挑战性的部分就是水果相撞裂开的效果。我不使用 softbody 或布料模拟,而是使用 3ds Max 的 Morpher Modifier 和关键帧来制作水果裂开的效果。本教程避免使用 softbody/cloth 模拟是因为物理模拟很难控制其结果。通过关键帧设置,可获得完全的控制力并能层层添加细节。


由于几何体动态完全依赖于关键帧动画,因此找到与之对齐的正确参考素材至关重要。您可以上网搜索“high speed fruit”或“fruit explosion”等关键词。或者当任何素材网站寻找。找到适当的素材后,将其加载到 3ds Max中。这样您就可准确地将关键帧动画与视口中的素材对齐。


1.水果的变形


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根据参考视频的观察得出结论,只需要一个基础水果几何体,加上四个不同的变形几何体就足以重现水果相撞裂开的效果。从建模基本形状开始,水果从简单的 Sphere 修改,然后切割几何体,如上图所示。所有其他四个变形的几何体都基于这个基础集合体。这样能确保所有五个几何体都具有相同的拓扑结构,之后可以拿来作为 morph targets。


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我们将基本几何体复制四个。通过修改这四个几何体的模型顶点或在其上添加修改器,我们创建了四个不同的变形的水果几何体:split,bump_shape,dent 和 FFD_deformed。这四种几何形状分别代表了在碰撞过程中果实变形的各个阶段。 在基本几何体上添加“Morpher modifier”,并将四个变形的几何体加载做为其 morph targets。


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上图显示了四个 morph targets 的曲线。在第 15 帧,两颗水果相撞。通过混合这四种变形的几何体,我们手动调整出果实相撞变形,破裂的动态效果。


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除了 Morpher modifier 之外,我们还在其上添加一个 Ripple modifier,让水果碰撞时获得微妙的波动感。然后,我们对 Ripple 设置为关键帧动画。为了使运动和形状更随机,我们还添加 FFD3X3X3 modifier 并为其控制点设定关键帧动画。然后,我们添加一个 Shell modifier 增加其厚度,使 Phoenix FD 的液体能与水果的网格碰撞。


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一旦单一颗水果的变形动画准备就绪,我们复制并旋转之,然后稍微改变 Modifier stacks 中的参数,使左右两颗水果看起来不完全一样。


当两颗水果碰撞时,注意到必须有一颗果实推动另一颗。在本例,我们假设左侧的水果比较强势。我们在场景中创建了一个 Dummy helper。两颗水果连结到这个 Dummy。当水果碰撞时,对 Dummy 设置关键帧动画,使两者看起来好似黏在一起移动。


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最终的关键帧动画


2.流体模拟


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现在水果的几何体变形动画已经完成,我们准备好进入下一阶段 – 流体模拟。我们在两颗水果内部放置两个环状几何体(上图中以半透明显示)。这环状几何体添加到 Liquid Source 的发射器节点列表中。


在真实的物理世界中,果汁(果肉)充满在果实内部,水果碰撞时果汁会挤出。然而,我们不使用 Phoenix FD Properties / Initial Fill 的功能来填充水果。Initial Fill 容易产生液体渗漏的问题;相反地,我们使用环状几何体来发射液体。这样就可以更容易地控制流体发射,特别是当场景有快速移动的物体(水果)时。


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对 Outgoing Velocity 设定关键帧,使其从第 9 帧喷发液体,然后在第15帧完全停止。如此,当果实碰撞时,就可获得猛烈的果汁爆发效果。


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System Unit 与 Simulation Grid:本教学中 Liquid Simulator 的 Cell Size 为 0.64cm。 启用 Adaptive Grid 选项。在真实物理世界中,一般的水果大小是在公分的范围内; 因此,我们将 3ds Max 系统场景比例设置为公分。实际上我们的水果大小直径 50 公分。这是一个巨大的果实。我们故意使用这么大的几何体,是因为使用大型物体让流体要花更长的距离移动,这样一来更易于操控流体的效果。


Dynamics:因为在本例中不需要重力,所以我们重力的数值调得非常低。水果移动迅速,因此我们提高 SPF 的数值。我将粘度(Viscosity)和表面张力(Surface Tension)设定为少量,使液体稍稍看起来有点粘稠。对 Time Scale 设定关键帧动画,这样果实在爆炸时会产生慢动作效果。


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上图为 Time Scale 的关键帧曲线,这样在流体模拟完成后,我们会得到随时间缓慢移动的爆炸流体。


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左图:没有启用 Mesh Smoothness;右图:启用 Mesh Smoothness。对于“Mesh Smoothing”,将“Smoothness”设置为 10,将“Particle Size”设置为 0.5。



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最终渲染结果


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