Photon Unity Networking基础教程 2 Lobby UI - 笔记

这只是笔记,一定要配合原文食用!

原文地址:http://www.jianshu.com/p/5afc249e46cf

作者:浪尖儿


Photon Unity Networking基础教程 2 Lobby UI - 笔记


[RequireComponent(typeof(InputField))]

之前从来没见过这个特性,找了一些资料:

Photon Unity Networking基础教程 2 Lobby UI - 笔记_第1张图片
当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)https://jingyan.baidu.com/article/1974b2899b9fb9f4b1f7749d.html


Photon Unity Networking基础教程 2 Lobby UI - 笔记_第2张图片
当前组件需要某个组件  https://tieba.baidu.com/p/4207434742?red_tag=0985515370


PlayerPrefs类 - 本地持久化保存与读取的类

这个类之前我也没了解过……作为一个新手,要学习的真的还有好多呢~

原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-314190-1.html

Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。

PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。

分别对应的函数为:

SetInt();保存整型数据;

GetInt();读取整形数据;

SetFloat();保存浮点型数据;

GetFlost();读取浮点型数据;

SetString();保存字符串型数据;

GetString();读取字符串型数据;

这些函数的用法基本一致使用Set进行保存,使用Get进行读取。

参数:

PlayerPrefs.SetString("_NAME", set_NAME); 这个方法中第一个参数表示存储数据的名称,第二的参数表示具体存储的数值。

get_NAME=PlayerPrefs.GetString("_NAME"); 这个方法中第一个数据表示读取数据的名称,本来还有第二的参数,表示默认值,如果通过数据名称没有找到对应的值,那么就返回默认值,这个值也可以写,则返回空值。

在PlayerPrefs 类中还提供了

PlayerPrefs.DeleteKey(key: string)删除指定数据;

PlayerPrefs.DeleteAll() 删除全部键 ;

PlayerPrefs.HasKey (key : string)判断数据是否存在的方法;


[Tooltip("提示信息")]

这个特性放在public的字段前面,参数写关于这个字段的提示信息

然后在Unity面板上就可以查看到我们写的,关于这个字段的提示信息。

例如:

[Tooltip("The Ui Panel to let the user enter name, connect and play")]

publicGameObjectcontrolPanel;


代码
Photon Unity Networking基础教程 2 Lobby UI - 笔记_第3张图片
提示信息

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