封面人物 | 张宇:从注脚到主角

2014年5月底,当首届MDL在华西村正式落下帷幕的一刻,张宇内心深藏了近十年的梦想终于得以实现。那一年,厂商时代还未到来,许多三方赛事看似欣欣向荣,可如今五年过去了,除了两个由国家体育总局牵头的赛事外,张宇的MDL似乎成了唯一一个活下来,甚至能够走出国门的赛事。


从结果上看,无论是人脉、资源的积累,还是维持和游戏厂商之间的关系,又或者是对团队的锤炼,张宇过去20年间在游戏和电竞行业中的摸爬滚打,似乎都是在为MDL的诞生做着自己认为正确的准备。


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张宇和MDL冠军奖杯


从最初的游戏管理员,到参与CEG、承办WCG,再到创造MDL,在不断积蓄力量的过程中,张宇完成了一个普通人从注脚到主角的蜕变。


MDL诞生



所有和DOTA2有关的故事,都逃不开DOTA2国际邀请赛(The International,简称TI),而能够参与TI的各个环节也被认为是进入整个赛事体系核心的标志。

TI是DOTA2项目最高级别的赛事,这个汇聚全球最顶尖的16支战队,高达千万美元奖金的赛事,是全球玩家DOTA2一年一度狂欢的盛会。在2017年之前,主办方VALVE(以下简称V社)会给予一部分战队直邀名额,除了这些直邀战队外,其余的名额由各地区预选赛产出。于是,决定TI名额归属的中国区预选赛就成为了每年除TI外最受中国玩家关注的比赛。


2014年4月底,V社告知DOTA2在中国的代理商——完美世界(以下简称完美),他们希望TI4中国区预选赛能够在线下进行。将一个具备相当影响力的比赛从线上转为线下,对于代理商来说,一方面能够借比赛进一步推广游戏本身,另一方面也能够增强其在行业本身的影响力,但当时最大的问题就在于,V社只给完美预留了不到一个月的时间。

哪家赛事公司能够在不到一个月的时间内落地一个备受瞩目的、大型的电竞赛事,成为了悬在完美头上最大的难题。

于是,完美试着联系到了张宇,张宇的上海耀宇文化传媒股份有限公司(以下简称Mars耀宇传媒)是一家赛事制作和执行公司。但过去的经验告诉他,想要在如此短的时间内完成赛事的落地,从方案的拟定、赛事选址和招商、设备的采买、比赛场地和直转播网络信号的搭建、后勤的保障到赛事的最终执行,几乎是一件不可能完成的任务。


在简单梳理了V社和完美的需求后,他找到了合伙人孙喜耀,寻求对方的意见并商讨解决的对策。

“你放心,我去调动我们华西(村)的资源,这个事也只有我们能做。”孙喜耀的态度,让张宇吃下了定心丸。

会议结束后,张宇马不停蹄地拟定了一份TI4中国区预选赛的承办方案,送到了完美并一同对V社进行了汇报。雄厚的华西村资源、迅速的赛事落地方案加上张宇在合作过程中表现出的专业态度,让完美最终决定将TI4中国区预选赛的重任交给他的Mars耀宇传媒。

在此之前,V社已经公布了全部11支直邀TI4正赛的战队,其中Newbee、VG、DK、iG四支在当年表现亮眼的国内战队受到了直邀。在这样的情况下,当年中国区预选赛,只有昔日豪门LGD和青年军CIS两支队伍拥有一定的粉丝和关注度。TI名额的争夺固然激烈,但毕竟不是国内最顶尖队伍的对抗,如果能让所有出征TI的队伍同台竞技,那就能大幅提高比赛的观赏性和对抗性。

于是他们向完美提出,能否在TI中国区预选赛之后,让四支已经直邀TI的战队和两支预选出线的战队,进行一个杯赛性质的精英对抗赛。

赛事的名字,就叫做Mars Dota2 League(以下简称MDL)。


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2014年首届MDL冠军Newbee战队


在非TI体系的赛程之下,张宇用了一个看似讨巧的方案聚齐了当时中国DOTA2的顶尖战队,也是DOTA2项目最大的流量池。但是,机会总是留给有准备的人,能够接下TI4中国区预选赛,并且顺利落地是MDL开始的基础所在。


5月9日前后,战队和媒体陆续被告知,中国区预选赛和MDL华西杯国际精英邀请赛将会于5月20-25日在江苏华西龙希国际大酒店举办,这就意味着,留给张宇和他团队的时间,只剩十天。


张宇要做的事有很多。大到将孙喜耀的华西资源对接给完美,接洽赛事赞助商以敲定双方合作的形式及商标和广告的露出方式,小到战队选手的接待以及战队出场方式的设计。因为华西村没有高铁直达,所以他需要在比赛开始前,安排数量大巴车往返于龙溪酒店和无锡站之间,负责战队选手以及战队随行人员的接送。


由于在赛事筹备过程中,张宇及其团队展现出的职业素养和承办大型赛事的能力,在比赛正式开始前,完美决定与他们进一步合作,从而签署了一项针对DOTA2赛事的四年合作协议,这也为日后的DOTA2亚洲邀请赛(Dota 2 Asia Championships,简称DAC)埋下了伏笔。


为期六天的赛事,现场来了很多DOTA2忠实玩家,因为循环赛制的原因,比赛甚至会从白天一直打到深夜,但是仍然会有许多观众在现场看完全程。尽管比赛筹备的过程很辛苦,但对于张宇和Mars耀宇传媒来说,他们不仅收获了厂商和观众的认可,未来更多的赛事授权,更重要的是MDL的品牌从此被建立起来了。


那届MDL的成功,让张宇更加坚定了将自有赛事品牌做大的想法。过去做赛事的经验告诉他,想要达到这一目标,赛事口碑的积累、游戏厂商的授权和其他资源方的协助以及整个团队的磨砺,三者缺一不可。


Mars耀宇传媒



Mars耀宇传媒比MDL的诞生早了两年。2012年初,受华西村党委委员孙喜耀的邀请,张宇和对方共同出资成立了上海耀宇文化传媒股份有限公司,由他出任CEO兼总经理一职。


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在当时,对于一个处于初创阶段的赛事公司来说,想要从NeoTV、游戏风云、PLU、GTV等老牌赛事公司的包夹中求得生存,第一步也是最重要的一步就是拿到赛事执行或者转播的授权。


在经过了一段时间的考察和思考后,张宇将目光瞄准了韩国电竞赛事,一方面是因为韩国《星际争霸2》和《英雄联盟》赛事的整体水平较高、更具观赏性,能够帮助公司吸引和积累更多的用户,另一方面也是因为过去的工作经历帮助他积累了一些韩国方面的资源,他希望利用这些资源快速地帮公司打开局面、站稳脚跟。


在韩国期间,他一口气敲定了由韩国最大游戏电视台OGN主办的《星际争霸2》联赛(OGN Star League,简称OSL)以及暴雪全球合作伙伴GomTV举办的“全球《星际争霸2》联赛”(Global StarCraft2 League,简称GSL)的中文转播权。


那时,由于公司刚成立不久,全部加起来不到20个人的他们挤在上海虹口的一间小办公室里,而GSL的转播也是在那里完成的。根据张宇和现任Mars耀宇传媒制作中心VP王润之的回忆,当时办公室还没有完全装修好,地上和空气中满是灰尘,在比赛开始前,包括张宇在内的所有人都在戴着口罩打扫卫生。另一边,上海东方电视台节目编导的出身的王润之,带着一名网络工程师,从比赛前一晚开始,直到比赛转播开始前,才终于将整套的直播系统顺利搭建完毕。


在转播的过程中,他们需要对从韩国传来的纯净流信号进行包装加工,并加入中文流的解说。现在比赛解说席背后的背景板都是用电脑提前绘制的,但是当年受限于设备和办公条件,节目组只得临时拉起了一块白布作为背景板,简单的贴上了GSL和Mars耀宇传媒的Logo。尽管环境简陋、条件艰苦、准备仓促,但所幸的是第一天转播下来几乎没有出现大的差错和直播事故。


除了GSL和OSL外,Mars耀宇传媒还成为国内首家转播《英雄联盟》韩国职业联赛(LoL Champions Korea,简称LCK)的赛事公司。对全球最顶尖的《星际争霸2》、《英雄联盟》赛事的转播,帮助Mars耀宇传媒在当年迅速地树立了自己的品牌,扛过了公司最艰难的初创期。与此同时,公司的制播团队也在一次次赛事转播的过程中积累了更多的经验,开始变得愈发成熟。


韩国,或者说韩语是张宇参与整个电竞相关领域的起点,当回望起点的时候,我们难免会感慨,人性格里的笃定与命运的微妙。


Game Master(游戏管理员)



25年前的一个冬日傍晚,还在上高中的张宇快步走在家乡的一条老街上,这是他每天放学的必经之路。东三省扑面而来的冷风,使得他不得不将身体紧紧缩在大衣里,似乎全身上下只剩眼睛还暴露在外面。


就是露在外面的眼睛让他在一个旧书摊前扫到“GAME”的字符,这是那个年代里可以刺激很多男生神经的符号,张宇也不例外。一本名为《Game集中营》的杂志,他摘下了自己的手套,蹲在路边,看了起来,这是他第一次在杂志上看到有关游戏的内容。


将杂志买回家后,张宇反反复复翻看了很多遍,除了内容之外,就连封底上的广告都是新鲜的。他发现在这本杂志打广告的几乎全都是游戏机店,而这些店面都指向了南方一座叫做上海的城市。他依稀感觉到,上海游戏行业的发展应该还不错。


两年后,他带着那本《Game集中营》带来的憧憬,踏入了上海外国语大学的校门。


在家用电脑还没有普及的年代,大多数同龄人的娱乐活动是足球和篮球,但张宇却不同,在大学的四年间他频繁地穿梭于东体育会路和大连西路之间,因为在那里,他可以在电子游戏中体验对抗和竞技带来的快感。


不同于张宇在大学期间接触的《星际争霸》、《帝国时代》,在他毕业的那一年,网络游戏的概念开始悄然兴起。《传奇》、《大话西游Online》、《魔力宝贝》等红极一时的网游,都是在那几年中闯入了人们的视野。


2000年底,第三波软件(北京)有限公司代理了一款由韩国eSofNet公司与三星电子共同开发的的网络游戏《龙族》(Dragon Raja) 。由于这是一款韩国游戏,想要在国内发行,除了外部的申报、审批流程外,游戏内部的翻译工作、客户服务也是其中不可或缺的一环。


张宇在大学本科学习的专业正是韩国语,于是他“阴差阳错”的进入了《龙族》项目组,成为了一名Game Master(游戏管理员,以下简称GM),负责游戏的翻译工作。之所以说成为GM是阴差阳错,不仅是因为这份工作的内容是和他大学所学的专业相关,更重要的是他将从此走上和其他同学完全不同的道路。


两年后,网易代理了中国第一款3D网络游戏《精灵》(Priston Tale),在《龙族》的GM工作经历让张宇一跃成为了整个《精灵》GM项目组的负责人。相比较在《龙族》单纯的翻译工作,网易的用户更多同时平台也更大,这也让他得到了更多锻炼的机会。


在帮助玩家解决问题的过程中,他开始更多的思考如何增强玩家在游戏内的体验,优化问题反馈和解决的方法,从而更好的留住玩家。在和韩国游戏开发商接触的过程中,他学会了在沟通的过程中站在客户的角度思考问题,让一个项目更好的向前推进。


2004年,张宇离开了《精灵》也离开了网易,虽然两段GM的经历并不算长,但却帮助他在未来办赛的过程中,更加注重参赛选手的体验和对工作人员的培训,而这些都帮助MDL在业内建立起了良好的口碑。


在2015年第二届MDL结束后,C9战队的队长EternalEnVy在国外社区发表了一篇长文,文中他用Amazinggg(令人惊叹的)来形容自己在MDL比赛期间的感受。


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2015年第二届MDL冠军Secret战队


在那届比赛中,赛事组委会为每支战队都提供了独立的训练室,且训练室中配备的5台电脑跟比赛用机的配置完全一致,这可以让选手随时进行训练、热身以及讨论战术而不会被外界打扰或窃听,在当年哪怕是TI都没能达到如此高的规格。


除此之外,Mars耀宇传媒为这支队伍配备的翻译Tokki在训练期间帮队员订餐,替他们拿水和食物,甚至提前准备好了治疗头疼和腹痛的常用药,对选手的照顾,让他们能够全身心的投入到训练备战和比赛当中,也让EternalEnVy将MDL称作是他职业生涯中参加过的最棒的中国赛事(best Chinese tournament I've ever played in by far)。


结缘WCG



对于一项赛事的评价,除了参与其中的工作人员和选手外,更重要的声音当然来自于观众和粉丝的反馈。


创立于2000年的世界电子竞技大赛(WCG),直到2014年停办前都是国际范围内最具影响力的电竞赛事。但在2006年以前,中国区预选赛都只限于线下参与,即WCG在国内选择12座城市,每个城市选择一个网吧作为线下比赛的场地,经过三天的角逐选拔出每个赛区的前几名,晋级在北京举办的全国总决赛。


这种纯线下的办赛模式,优势在于比赛氛围浓厚,能够一定程度上提升WCG在举办城市的影响力,但劣势是比赛环境参差不齐,不如线上赛事的参与程度高。


所以在2006年WCG开始考虑,是否能够借助互联网的力量进行品牌的拓展,一方面能够通过互联网普及电子竞技的概念,另一方面也能让更多的人参与到WCG中来,扩大WCG的品牌影响力。


WCG的工作人员找到了北京腾讯的合作伙伴,希望能够听取腾讯在线上营销方面的建议,同时寻求双方合作的机会。可问题在于,尽管腾讯方面承办了2005年CEG,但他们负责的是休闲类项目的赛事,但竞技类赛事究竟该怎么做,他们也不是很清楚。


于是,北京的同事把WCG推给了还在腾讯工作的张宇,作为在一年前让腾讯初尝电竞甜头的人,把与WCG的合作交给他再合适不过。而作为一个狂热的《星际争霸》玩家,张宇早在2000年WCG初创起就开始关注这项赛事,最初他只能在报纸或杂志上看战报去了解比赛的进程,到后来他开始通过网页观看韩国的《星际争霸》赛事转播。


因此,在得知WCG主动上门寻求合作后他兴奋极了,一方面是源于自己对电竞最初的喜爱,另一方面他认为WCG这样一个国际性电竞赛事蕴含着巨大的潜力和价值。


作为腾讯方面当时的“电竞专家”,同时凭借自己多年对WCG的观察,他很清楚对方想在与腾讯的合作中获得什么。在正式接洽前,他给WCG拟定了一份方案,包括腾讯能够在这次合作中投入多少资源,如何利用腾讯线上渠道和用户群体的优势来帮助WCG宣传和推广他们的品牌。


这份迎合对方胃口的方案迅速帮他占据了合作的主动权,于是他代表腾讯向WCG组委会提出了两点要求,首先是QQ对战平台要作为WCG线上比赛的指定平台,同时晋级全国总决赛的一部分名额将通过线上比赛的方式来产出,其次是WCG要将腾讯代理的竞速类游戏QQ音速列为比赛的表演项目。


借着WCG“电竞奥运会”的招牌,以及8个能够晋级WCG总决赛的名额,QQ音速在打入国内市场的元年就吸引了大批玩家。从4月开始,腾讯在全国32座城市共1200家网吧开展了“Q民新音乐运动会”活动,活动共吸引了数十万名QQ音速玩家参与其中。


而WCG2006也因为和腾讯的合作,以及李晓峰在意大利蒙扎成功卫冕《魔兽争霸3》冠军,成为了国人心目中最令人印象深刻的国际赛事之一。


张宇在亲历了WCG在中国的引爆之后,第一次感受到了电竞赛事在观众自发传播之下的爆发力,品牌和口碑在电竞里的影响力,比很多传统行业可能都要更大。品牌和口碑是赛事的生命线所在。


一直带着这样的警醒,2017年第二届亚洲邀请赛上,Mars耀宇传媒的制作团队向完美提出了希望将中国传统文化融入电竞赛事的理念,无论是Logo的设计、舞台的布景、海报视频的拍摄以及开场表演,都将“十八般兵器”的概念融入了进去,12支队伍每支队伍都对应一件中国古代兵刃,让观众在观看电竞赛事的同时也能够感受中华文化的博大精深。


同时,在那届比赛中,Mars耀宇传媒的制作团队还使用了新技术“Finger Works”,利用它能够让解说对任意一名选手在任意时间、地点发生的团战、走位、技能释放进行全方位的解读和复盘。解说杨淮宁(ID:5400)正是凭借其幽默风趣却又一针见血的复盘环节,给所有观众留下了深刻的印象,也让亚洲邀请赛成为了全球范围内制作品质最上乘的DOTA2三方赛事之一。


张宇和他的团队一直在寻找可以刺激观众神经的赛事元素,让他们在赛后可以去谈论。


做局



2004年的最后,张宇南下来到了深圳——腾讯集团总部的所在地,进入了QQ对战平台项目组。


受限于外部网络和内部游戏设置的限制,电子竞技类型的游戏(如《星际争霸》、《反恐精英》等)在当年如果想要对战,只能去网吧进行LAN Game,即通过局域网进行对战,这样一来不仅限制了游戏的外部环境和网络条件,同时也将人们圈定在了熟人社交中。然而对于那些想要寻求高水平对抗的玩家,网吧内、熟人间的对战远远不能满足他们,因此QQ对战平台就应运而生了。


它就像是一个虚拟的擂台,想要同场竞技一般需要同时满足两个条件,首先是项目相同,拳击不能和散打匹配在一起,踢足球的也不能和打篮球的共用一块场地;其次是水平要相当,90公斤级的选手大概率不会匹配到50公斤级的选手,而想要进入职业选手所在的高端房也需要一定的分数限制。


但是那一年,恰逢《电子竞技世界》因广电总局的一纸禁令而停播,电竞的发展正处在一个黑暗的年代。不仅仅是整个社会,就连如今被视为电竞领域龙头的腾讯,在当年也对电竞持观望、保守的态度。作为一个在腾讯内部相对弱势的项目组,可想而知,张宇和他的同事们在当时面临着多大的压力。


转机在一年后到来了。


2004年底,国家体育总局和全国体育总会联合举办了首届中国电子竞技运动会(CEG)。比赛项目分为对战类和休闲类,在全国八个城市设立了分赛区,各赛区的胜者将获得进军全国总决赛的资格。在当时,国内有两家旗鼓相当的棋牌对战平台,在业界有着“南中游(中国游戏中心)、北联众(联众世界)”的说法。


2002年中游成为了中国电子竞技大会(CIG)的合作伙伴,为了对抗中游和CIG,联众在CEG筹办之初便开始了积极的接触,并顺理成章的成为了首届CEG休闲赛事的承办方。


同时看中CEG的不只是联众,还有张宇。在他看来,CEG的休闲类赛事和腾讯刚刚推出不久的QQ游戏有着天然的契合度,更何况CEG作为国字头的赛事本身就具有一定的品牌效应。于是他先和身边的人讨论了这个想法的操作性,然后拉来了QQ游戏和腾讯广告部的同事们,一边向他们“灌输”电子竞技赛事的概念以求获得他们的支持和加入,一边盘算着自己能够整合多少资源投入到CEG中。


在2005年初,他联系到了CEG的承办方华奥星空,希望对方能够考虑让腾讯加入到2005年CEG休闲类赛事的承办工作中。尽管在当时,就连被他游说的同事们都不确定QQ对战平台该如何与电子竞技赛事结合起来。


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但他却认定这是一次不可多得的良机,经过数月的谈判和沟通,在张宇的牵头下,最终呈现在玩家们面前的2005年CEG的赞助商阵容空前豪华,中国网通成为了冠名赞助商,腾讯作为承办方,旗下的“QQ堂”成为了休闲比赛的正式项目,而QQ对战平台则是官方指定比赛平台。除此之外,中国工商银行、韩国LG电子也成为了那届赛事的赞助商。


这是张宇人生中组的第一个“局”,在这之后他开始逐渐意识到,每个人能支配的资源都是有限的,但如果将相互匹配的资源整合到一起,那么每个零部件都能发挥最大的效率,而他想要成为负责牵线和组装的那个人。


第一次创业



在WCG2006的举办过程中,张宇遇到了一件令他倍感疑惑的事。国内对于WCG的转播只存在全球总决赛阶段,如果玩家想要了解中国区预选赛的进程和结果,只能通过媒体和官网上的战报,或者到比赛现场进行观战。


早年间对韩国《星际争霸》比赛的关注,让他意识到了在赛事转播上,我们与韩国之间的差距,也让他发现了WCG承办过程中缺失的一环和暗藏在其中的商机。


上世纪80年代,一家街机游戏厅开在了张宇的老家附近,在这里他第一次接触到了游戏,闯入大门的一瞬间,他就被游戏机中时而奔腾、时而跳跃同时还能舞刀弄枪的角色们深深地吸引了。


于是,每天放学之后他都会迫不期待的一路小跑到游戏厅,小小年纪没有多少零花钱,所以他只能凑到游戏机前,一脸羡慕的看着别人玩上一会,过过眼瘾解解馋。但即便是过眼瘾,也是要付出一定“代价”的。对于每个前来观看的人,游戏厅的老板会收取每人一角钱作为入场费用。


这在日后给了张宇极大的启发,电子竞技本身具有一定的观赏价值,而现在他需要做的就是去挖掘蕴含在赛事其中的价值,而他第一个瞄准的就是WCG。


2006年底,带着CEG和WCG的经验和资源,张宇离开了QQ对战平台,以创始人之一的身份加入了上海网映文化传播有限公司,一跃成为了NeoTV的副总。


在这之前,NeoTV用十万美金买到了WCG一年的转播权以及2007年的续约权。而张宇到来后,在他的提议下,WCG中国区预选赛的实况转播变成了现实,而借助他过往在QQ对战平台积累的资源,越来越多的腾讯系游戏开始登上WCG的舞台,除了《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《反恐精英》和《FIFA》四个传统项目外,《QQ飞车》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》都被陆续地加入了进来。


2009年,WCG世界总决赛第一次来到了中国,这不是他第一次来到WCG总决赛的现场,但那些忠实的玩家不远万里只来WCG“朝圣”的故事,三五成群的人们顶着雨聚集在世纪城新会展中心门口的画面,以及比赛现场人山人海、掌声欢呼声不断的气氛,都让他第一次切身体会到赛事品牌本身蕴含的巨大潜力和价值。


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这也使得他再度萌生了想要打造自有赛事品牌的想法。


第一次是在四年前,当时他还在QQ对战平台任职。因为早年间受韩国职业电竞联赛的影响和启发,他在公司的内部会议上提出过一个叫做QSL(QQ Star League,腾讯群星联赛)的方案,希望打造一个以腾讯为品牌的综合性电子竞技赛事,通过赛事还能够进一步在全国乃至全球范围内推广腾讯旗下的自研和代理游戏。


尽管这个方案在当初因为种种原因没能通过,但想法却始终萦绕在他的头脑中,直到2014年MDL变成现实。


一个小插曲发生在WCG2009结束后,当时作为NeoTV的副总,张宇在现场亲身经历了与三星电子的WCG主办权之争,这也使得他比任何人都更清楚授权对于赛事品牌的重要性。


因此,当MDL真的成为现实后,他很快找到了法国人Mali,邀请他加入公司担任赛事中心总监,主要负责公司海外赛事业务的拓展,其中最重要的工作就是保持和V社之间密切联系,从而保障公司能够从顺利的从V社拿到赛事授权。


换句话说,如果他们在2014年之后失去了V社的授权,那么MDL就没有任何意义,他过去十年的努力也将化为乌有。或许从招入Mali的那一刻起,张宇就已经想清楚了,即便四年后和完美的合约到期,但借助TI4中国区预选赛和V社签上的线,只要维持好双方的关系,他依然能够从V社手中拿到赛事授权,甚至当未来Steam平台上出现了比DOTA2更好的电竞项目时,Mars耀宇传媒也可以凭借过往和V社建立的良好关系而占得先机。


出海



2017年底,在澳门MDL的现场,我曾问过张宇一个问题,“MDL未来有什么长远的目标”,他回答我说,他一定会将MDL这个中国人的电竞赛事品牌带到海外去。而他也用一年半的时间,实现了自己的诺言。


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但其实最初,MDL出海的目的地并不是法国,而是离中国更近的东南亚,因为无论是考虑到地理位置、DOTA2在当地的普及度还是华人的数量,那里无疑都是最好的选择。直到去年的11月,巴黎迪士尼的工作人员找到了Mali,表达了他们希望通过和Mars耀宇传媒在电竞领域的跨界合作,将电竞的元素加入到迪士尼乐园中,从而吸引更多的人来到迪士尼。


对于Mars耀宇传媒来说,和迪士尼的合作,最明显的收益来自于赛事品牌和口碑的提升。毕竟,在法国迪士尼举办MDL,无论是对于V社还是赛事的赞助商,都是十分乐于见到的结果,而对于参赛选手和赛事观众,在游乐园里参加和观看一场电竞赛事,更是他们过去从未有过的体验。


除此之外,之所以在这个时间节点将MDL带到海外,还有一个很重要的原因是,尽管在2014年首届MDL结束后他就有了将MDL带到海外的愿景,但那时他很清楚自己的团队还没有经历足够的历练、赛事品牌在全球范围内的认可度还不够,同时自己手中掌握的资源也不足以支持MDL顺利出海。


然而随着过去7年间,Mars耀宇传媒从最初OSL、GSL的中文信号转播,到承办两届DAC、主办九届MDL,从华西村到上海大舞台,从梅赛德斯奔驰文化中心到澳门百老汇再到前不久的法国巴黎迪士尼小镇,如今的MDL不仅是V社官方认证的全球五大Major级别赛事(仅次于TI)之一,更成为了国内首个成功在海外举办的自有赛事品牌。


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MDL制作团队


他希望公司的每个人都能够成为MDL的设计师,无论是2016年MDL秋季赛上为所有参赛选手绘制的沙画,还是2018年MDL长沙Major为所有队伍制作的超级英雄海报,每届MDL都被赋予了不同的主题,随着那把被冠军队伍高高举起的狂战斧奖杯,Mars耀宇传媒的办赛理念和MDL的精神内核被不断地延续下去。


对于自己在公司扮演的角色,张宇开玩笑似地说自己只是站在旁边喊666的,但如今的他似乎更像是一个引路人,用自己的经验和资源帮助公司铺设好前进的道路,然后默默走到一旁,注视着自己的员工们在MDL的舞台上恣意的展示自己的才华而不必担心高昂的试错成本。


在采访中,王润之多次提到,作为公司的掌舵者,张宇最难得的是他从来不会在员工负责的业务范畴以及他们各自擅长的领域内做过多的干涉,更多的是教会他在面对不同的游戏厂商时,该如何将赛事呈现成他们心目中理想的模样。过去Mars耀宇传媒为厂商的服务,在今天看来,更像是在为MDL的诞生积蓄力量。


巴黎迪士尼Major决赛日,本该坐在嘉宾席的张宇默默地坐在了场馆一个不起眼的角落里,他静静地欣赏着眼前的一切,这花了他近20年时间缔造的一切。


或许MDL并不完美,距离他口中的超级碗依然相去甚远,但不可否认的是,MDL是厂商时代开启后,中国赛事公司最大的自有赛事品牌,没有之一。




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