FBEC2019 | Unity技术专家刘伟贤:Unity的超大开放世界解决方案

日前,在FBEC 2019大会举办的“Unity制作人专场”,Unity技术专家刘伟贤带来关于“Unity的超大开放世界解决方案”的主题分享。


针对超大开放世界游戏开发,刘伟贤详细介绍了相关的解决方案,分析了HLOD System与 LOD的差异,以及阐述了如何进行超大场景管理、如何处理场景里道路、树木、桥、石头等技术性干货。

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以下为游戏陀螺整理的演讲分享:

大家下午好!很高兴有这么多人在场聆听,现场有很多认识我的朋友,当然还有很多比较新鲜的面孔,我首先简单介绍一下我自己。

我叫刘伟贤,是Unity China在广州的技术人员,主要是做企业级技术支持的工作,服务过这边很多的客户。

今天我给大家带来的是《Unity的超大开放世界解决方案》,今天我着重讲移动端,相信大家很多都是做手游的。

首先跟大家介绍一下这个项目立项时候的一些情况。当时立项目标是用2019.1这个比较新的版本,当然现在不是一个最新的版本了,类型是长射距、开放世界的,锁定第三视角等等,其他类型的我们在有需要的时候也会尝试做一些实践。

目标帧率是30帧,对于移动端来说,我们使用的是HDRP,但是实际上到最后演示的时候,我也可以给大家看一下我们最近做的一个技术Demo,是基于HPRP的,所以目前整个大世界的解决方案,主要就是这样。为了保证客户可以更好的接入这个方案,所以绝大部分的实现都是基于C# sourcepackage方便接入。

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世界大小方面,目前我们是最小以4K×4K的世界大小,跟表现相关的话,我们觉得风格化的也可以,但是还没有做更多关于照片级的真实渲染,我们也借助了一些外部的工具来完善整体的流程,等会儿会给大家介绍。

总体来讲,整个超大世界的方案里面,我们有下面的这些Feature,首先第一个是HLOD System + Terrain HLOD System,主要是可以替代很多静态的东西,进行合拼,进行见面,达到一个在长射距的时候能够有比较好的内存和性能的指标。

下面是关于我们内部一个最新的Voxelized Shadow Maps,基于算法转换高分辨率的Shadow Maps。在美术和设计方面我们采用了第三方的插件,来配合Unity做一个超大世界的Terrain的生成,比如关于树的生成、桥梁的生成、石头的生成等等,这些都是比较方便的。至于Streaming的话,它是基于我们的HLOD system,里面会涵盖到我们的prefabs/textures/meshes。

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我们当时选用较新的2019.1这个版本的时候,也是考虑了这些引擎后面提供的Feature。 还有一个就是Occlusion Culling Streaming,因为对于一个超大世界来讲,如果想要提高效率的话,可以利用Occlusion Culling Streaming提前进行跟遮挡相关的技术,对于大世界来看,数据量比较大,所以我们提供了Streaming的方式去做游戏加载。

接下来是Light Probe Layout Tool和 Light Probe Streaming,这个其实是跟我们Light Occlusion相关的,主要为了能够自动化的去排布Light Probe并且在做超大世界的时候我们对Light Probe做了一个Streaming的工具。然后是Indirect Draw,简单来说就是充分利用CPU的资源去做Instancing之类的操作。

以上这个图的左边跟上一页是一样的,希望大家可以了解一下右边的,这是兼容性方面的内容,在2019.1之前的版本里面有HLODSystem是可以兼容的。

对于整体的Solution item,我们会按开发的流程去讲。首先是如何得到这个场景,得到这个场景之后,如何把这个超大场景管理起来,场景管理起来以后, Lighting solution是怎么样,如何处理光照和引擎等等,还要处理场景里面很多地表上细节的东西,接下来我会详细讲一下。


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首先是Houdini+Unity Workflow,我也是技术人员出身,在开发大世界的时候,很难有很多人员去做超大世界的搭建,我们都是基于Houdini这样一个系统、一个插件,让它去生成Terrain,能够有路、有河、有桥等等。生成完之后可以导入到Unity里面,就可以很方便的在Unity里面对这些参数进行调整。

当我们把这些东西都调整好了得到一个超大场景的时候,就可以进到HLOD System,进行预处理的状态。当到HLOD System预处理完了之后,就可以得到观看的时候可以真正去跑的状态了,我们在借助Houdini的时候,是可以快速在Demo验证阶段,比较方便的得到一个模型。

HLOD System主要是为了减少drawcall,其次是为了了减少面数和纹理,当这些东西减少了以后,我们把面数贴图进行了减法以后,就相应的得到了内存,加载时间也得到了提升。

目前HLOD System只针对当前所在的这一个level进行加载,加载Mesh和Texture,在后台下面进行异步的操作。

大家可能会问,HLOD System跟原来使用的LOD有什么差别?这里有一个对比图,共性都是大家都可以做一些减面的减法数据,当我们把面数减下来之后,LOD不能减少DrawCall、Memory Usage,不能减少内存,也不能提升CPU,特别是在LOD的计算上,HLOD为了弥补这些方面,所以我们做了全新的系统来弥补以前的不足,这张图可以比较直观的展示到底LOD System和HLOD System这两者之间的差别。


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这是我们当时做HLOD System时候的一个测试场景,这个原来有5642个DrawCallS,用了HLOD System后就变成了952个,基本上这是性能上的对比,占比达到了原来的16.87%。Tris也从原来的8.0M降低到3.9M。

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HLOD System整体的流程是怎样的呢?刚才我讲过,我们最开始从Houdini导入了一个场景到Unity,得到Game Objects再到Prefabs,这个时候就会进入到HLOD System,HLOD System模块其实最主要有四个阶段。

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第一个阶段Splitter,把Nested Prefabs根据树型结构进行切分,切分之后Simplifier去做减面的操作,我们会根据不同的电子结点来判断这是一个比较高等级的结点,还是一个比较低等级的结点,来进行减面的操作。当我们根据不同的LOD等级进行减法之后,我们会进入Batcher,对低结根结点进行合批的操作。最后的话到达Streamer,转成Prefab通过Addressable asset进行Streaming的操作。

这也是为什么我们通过HLOD System以后,可以把DrawCall batch到一起的原因,是因为对整个场景进行了树型结构的整理、检验和批合,最后通过Streamer进行了流速的加载。

在Runtime阶段,HLOD System要做的事情就比较简单了,我们大量的工作都在预处理阶段已经处理掉了,只要在Camera PreCull的时候进入HLOD System更新一下数据,再选择要显示的是低精度的结点,还是高精度的结点,还是隐藏掉,所以这也是跟原来LOD System很大的差别,很多根源上的问题就解决掉了,可以精准的把你所需要的东西渲染出来。

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下面这个也是大世界很大的难题,就是Lighting Solution,关于光照方面的问题。

目前我们采取的是LightProbe baking + VSM(Voxelized Shadow Maps For Far distance)+ CSM(For near distance)的解决方案,给长距离的、大范围的进行使用,希望远近景可以达到比较协调的状态。

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Voxelized Shadow Maps的工作也非常简单,可以在离线的时候做一些数据的处理,然后生成一些高精度的Shadow Maps,在运行时,跟原来没有太大的区别,但是中间Screen Space Shadow Compute Pass可以做一些跟计算相关的事情。

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这是一个效果图,包含了静态物品和动态物品融合的状态,在这里的Voxelized可以看到在不同的分辨率下面构建的时间和占用内存的大小,这是展开的大小,因为对高体来讲的话还可以进行数据的压缩,这个16K指得是分辨率。

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接下来这个是将VxShadows放到HDRP里面进行光照的展示。

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刚才讲到了关于阴影的部分,除了阴影以外,还有其他的东西,主要就是靠LightProbe的贡献,大家如果用过LightProbe就知道,这里最麻烦的事情就是要去布一些点,在光源变化比较大的一些地方,但是这样做的话很累,因为需要不停的布点和修改。

所以,我们提供了工具LightProbe Auto Layout Tool,可以用方便的方式生成大量的LightProbe,来替代人工方式的操作。我们也提供了LightProbe Streaming的功能,运行时进行streaming,确保不需要把大世界的LightProbe data都丢到大世界内存里面。

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这个AutoLayout 工具是我做的,大家想了解的话可以跟我聊一聊。左边的图是其中一个样式,可以自动的点一下按纽,就可以自动LightProbe的排部。这是一个非常简单的工作流,是排部的规则,里面提供了五种排布的规则。

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第一种是基于格子,按照AABB一个一个点;第二种是对于一些没有LOD等级的mesh,对它进行包围的计算,有一定的精度的数字来控制Light Probe如何精准的包围这个产品的物件;第三种是基于LOD group mesh generator,我们到底基于哪一级的LOD来进行排部;第四种是比较好用的是light generator,它可以在光源变化进行Light Probe密集排布;第五种是terrain generator,在2019.2上我们已经可以支持静态物体和动态物体的同时受到Light Probe的影响。所以用Light Probe作这样的方案是没有问题的,而且这几个是可以组合使用,并不是只能单一使用。

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当Light Probe布完之后,我们会提供一个Optimize Baker,在Baker的过程中我们不需要生成Lingt maps,我们只需要把像低精度信息Baker到Light Probe就可以了。Baker完了之后我们还会提供一个Optimizer,专门做优化的,毕竟这是自动化排布,而且是组合使用,所以难免会产生一些小问题,在这里,我们提供了一个方法来进行裁减,把Baker完一些差异较小的剔除掉,最终达到的效果是有一个比较合理的存在。最后就是做一个Streamer。

现在讲一下场景里面很细节的一些物体,在游戏里面,大家非常熟悉树、草、河、植被等等。对于Render System我们最主要做的两件事情,第一个是用GPU做视觉的感受,第二个用Indirect Instance把它画出来。听起来好像很简单,但是实际上在系统里面,我们也加入了自插数,在送进GPU之前还有一些简单裁减,后续还有调整的方案在里面。

对于未来,我们还在进行一些新的尝试,比如对超大场景进行支持,使其得到更高的精度,所以进行了一些折中的方案来提升精度。

下面给大家看一下目前我们基于HDRP的技术Demo,当然下面还有一些红色的报错,里面的素材可能看起来不是很炫酷,对于我们来说只是做一个技术的验证。

这是目前我们做的一个技术Demo,把整个大世界的方案放到HDRP里面,这些技术方案基本上全通了,目前我们用的版本是2019.1.7。

除此以外,其实我们也给其他行业做了一些跟大世界相关的事情,比如这是我们做的智慧城市,是比较技术Demo的一个东西,大家可以看一下,里面包括了建筑物、道路、树木等等。

目前,我们这一套大世界的方案,除了跟很多客户在合作以外,在其他一些行业和领域都有使用场景。

我今天的分享就到这里,谢谢大家。




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