独立游戏(Indie Game)这一类型由来已久,但独立游戏这一名词却是近几年才出现的,进入到移动游戏时代后,独立手游也悄然兴起。《Flappy Bird》《纪念碑谷》等独立游戏作品的出现着实让所有人吃了一惊。
独立手游在市场中没有具体的品类,在此单独将这一概念拿出来,更多的是独立手游的整个创作环境发生了巨大的变化。
2013年国内移动游戏市场和受众的盘子迅速扩大,中小CP从北上广深成到三线城市,几乎席卷整个市场,大有东汉末年“苍天已死,黄天当立”的趋势,昨日腾讯发布了《2015互联网+白皮书》,其中显示CP数量已达到2.77万之多。
独立手游作为茫茫CP的一小分支,如春笋般不知不觉冲出土壤,拔尖者有目共睹,尤其今年国产独立手游作品的口碑赚得满钵,名利双收。
2014年国产独立手游锋芒暂露,玩家耳熟能详的作品不在少数,包括《剑无生》《地下城堡》《世界2》等优秀的作品,当然更少不了成功商业化的《影之刃》,时势造就了一批有实力的英雄。
这其中的功劳除了游戏作品本身外,也少不了如豌豆荚、应用汇等倾向于优秀小众情怀独立作品的应用商店的存在,间接的培养了一批热衷于小众情怀的手游人群。
《雨血》系列、《影之刃》制作人梁其伟在知乎中曾提到,真正成熟的“优秀”Indie游戏往往具有3个特征:
1,其“优秀”在比赛,众筹,或者大平台上获得某种世俗性的肯定,并由此获得更大的知名度;
2,其表达理念具有某种程度的“小众性”,即刻意地避免与大家熟知的大作的相似,我行我素,并不考虑大数据等商业化的评估手段。以小众性为其创作源泉(虽然最后结果可能造成大规模流行如minecraft,但其创作出发点是非常小众的);
3,创作团队保持完全的独立性和控制性,一般没有外部投资,也没有发行商。在此为前提下,团队能保持舒适的生存和发展,并以不急不躁的心态持续创作独立游戏。
他还认为,这3点中的每一点,都不太可能在目前的中国大陆实现。
实际上,近年来国内所说的独立游戏界线越来越模糊,虽然一些游戏仍然在国内外的大赛上屡屡获奖,但更多的独立游戏并不符合这3个特征,其趋势已经开始大众化、商业化以及寻求合作发行。
有分析认为,2015年整个国内手游市场较为沉寂,产品创新度不足,爆款依赖于IP和已成熟的玩法,另一方面,在资本寒冬、大厂垄断、增长放缓下,这给了独立手游机会,恰好填补了用户口味之缺。
今年优秀的作品进一步让我们认识到了国产独立手游的魅力,如《万物生长》《球球大作战》《喜欢和你在一起》等等,一些实力厂商也参与独立手游的发行,例如网易发行的《花语月》《惊梦》,卓越游戏发行的《死亡日记》,而《鲤》也是由Forgame旗下莱玩游戏发行,这些游戏都收获了不错的成绩。
无疑,独立游戏开发者更多的是热爱游戏本身的人,但他们同样面临着生存问题。一位独立手游开发者C君就迫于生计问题而被迫放弃,目前供职于国内某上市公司,仅在闲暇时间开发之前的作品。
另一位由PC转向移动端独立游戏的朋友F君告诉圈哥,之前开发的独立游戏由于商业化原因而被迫放弃,而现在相当于二次创业,有了自己的团队,做的手游项目已经很难区分“独立”的界线,工资够吃够住就行了,只想做一款游戏性强的作品。
“想在交互体验上做得更好,就像做菜,有的人觉得能吃饱就行,我就想做一盘好吃好看的菜。”F君希望未来也能够在商业化获得成功,毕竟每个人都要吃饭。
此前的“手游乱世”中优秀的独立游戏得以出头,手游市场趋于“盛世”之后,网易、卓越等厂商的参与发行,让独立游戏在商业化上不愁“温饱”,小而美的独立精神正逐渐演变为大而全,作品在商业大众化和独立小众化大众化之间有着一场较量,未来造出独立手游的英雄也许不再是背后的开发者,而是发行商。
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