Dota2-从游戏内到游戏外
Dota,一款基于魔兽争霸的RPG地图,游戏模式为5V5网络对战,由Eul制作,后Steve Guinsoo将其带入了大众视野,并经IceFrog的多次修正和更新,在2011年被Valve公司收购,开发出现在的Dota2。
笔者从2010年开始玩Dota这款游戏,从13年开始转向dota2,至今已经9年多了,从浩方平台,到11,到现在的steam,它带给我的不仅是将近1万个小时的游戏体验,更从中收获到了友情,将我引入steam的世界,更是拓宽了我的游戏视野。Dota2从war3中脱离出来,并不仅仅只继承了5 v 5对战这一种玩法,还延续了其最为人称赞的地图编辑器系统。所以,在我的后Dota2游玩时期,除了天梯匹配,我对其主要模式之外的其他功能也都有深刻的体验和了解,比如RPG,官方节日活动等。这篇文章是建立在我的游戏经验,以及官方资料上得出的结论,有不同意的地方大家一起讨论。本篇文章主要集中于Dota2,对涉及到Dota的部分仅作简要概括和说明。
游戏特色
玩法
天梯是11平台一个伟大的发明,而Dota2继承了这一项功能。通过利用分数的直观来评测玩家的技术水平,并且在短短一局游戏中你就能得到反馈,不论是正面的,还是负面的。
人类对于竞争类的活动总是充满动力,而数字的瞩目性,以及直观性,可以完美的抓住玩家的动力源头,在根本上刺激你的神经。如果玩家赢了一场比赛,那么他会获得25分的天梯积分,这样的奖励机制让玩家不仅收获了胜利的喜悦, 更是激励他去继续下一场游戏;而作为惩罚,输掉比赛会丧失同样的积分,相反地,玩家不会因此关掉游戏,因为这是一个5人对抗游戏,大部分玩家潜意识中不会自己背“输掉比赛”这口黑锅,反而会认为是队友拖累了自己,从而进行下一把比赛,证明自己。
特殊机制
反补
不同于其他同类型游戏,反补机制是dota中最大的特色。在己方小兵血量到达濒死状态时,对其给予最后一击,因为是己方击杀,这样,跟你对线的敌方玩家就不能补刀从而失去金钱和大部分经验奖励。在对线期,玩家就围绕“补刀”和干扰对方补刀这两点开始勾心斗角。同时为新玩家所诟病的,这也是其难以上手的原因。稍微玩过一段时间的玩家,都可以通过熟练的反补来对新玩家达到压制效果,加上前期比较珍贵的魔法量,玩家不能通过频繁释放技能来强行补刀,就演变成了一个死循环:没有补刀,就没有金钱和经验收益,也就会被敌方在等级和经济上压制。
神符
在同类游戏中,一旦局势成型,一般劣势的一方很难翻盘,但是dota2中加入了可以影响局势的变数,这便是神符。
神符分为两类:赏金神符和强化神符,只在特定时间段出现在固定位置。其中强化神符有6种,分别是:双倍伤害,幻象,隐身,奥数,赏金,极速神符。顾名思义,赏金神符给予金钱奖励,强化神符给予英雄短时间的状态强化。当我方在对线期被压制甚至被多次击杀时,可以去神符处,若是取得了关键性神符,则可以利用其功能,四处游走制造机会,帮助队友赢得喘息的时机,制造翻盘点,从而赢得胜利。神符的出现,可以让处于劣势的队伍仍然参与到对局当中,不会让玩家在陷入被动的时候主动放弃,大大提高了游戏的观赏性。
视野
Dota2拥有更复杂的视野机制,可以简单分为两大类:平地视野和高地视野。
平地视野:
即为敌我双方处于同一高度下的可视范围,通常被地图中的环境:树林,所影响。如同现实中,当你站在树的一侧时,是无法看见另一侧的事物的,因为被树干挡住了。在dota2中也一样,当敌我双方各处与树木的两侧时,是无法看到对方的,仅能通过猜测判断对方的位置;同时,也因为dota中很多技能都是指向性技能,如果玩家在释放技能的时候,目标从视野中消失了,那么这个技能就会取消释放,这就对玩家的技能释放,逃生和反杀提供了相当大的空间。想想看,当你和敌人都仅剩最后一丝血的时候,你利用树林的视野,躲过了致命一击并且成功预判对方走位完成击杀,哈哈,是不是想想就爽。著名的前dota职业玩家Merlini就是利用树林带来的优势,成功反杀3人并逃生,从而获得了冠名英雄的至高荣誉。
高地视野:
俗话说,居高临下,以一敌十,充分说明了,战斗中,处于高处的人是有巨大优势的。在dota2中,当英雄处于较低位置时是无法看到高地上的情况的,玩家可以利用这个机制完成击杀或者反杀。
小结
以上三种机制,不仅仅增加了对局的趣味性和观赏性,同时也是新玩家诟病dota2上手难度高的主要原因之一。熟练的玩家可以利用以上机制,对新手玩家达到对线期,刷钱期的全面压制,从而导致优势累积,就像雪球一样,越滚越大,让新手玩家游戏体验为0,从而被劝退,导致dota2的新鲜血液一直处于极慢的增长状态。
观战系统
Dota2的观战系统在游戏界可以说是独一无二,强大的令人发指。Dota2的数据传输大致分成四个部分:客户端,游戏协调服务器,游戏服务器和观战服务器。Valve为观战设置专门的服务器,其负责抓取本地区的游戏进行转播,传递其他观战服务器的数据,同时也负责了dota TV的聊天工作。 (详见下图)
在这个模式下,玩家可以随时观看好友和职业玩家的对局状态,而这个观看,有不仅仅只是看。在观战期间,玩家可以随意切换不同的视角,比如被观战方的第一视角,即可以看他现在是如何操作的,这样强大的功能可以在第一时间学习高端玩家的操作和意识,从而提高自己的技术。为了保障无关人员恶意泄露比赛信息,观战系统设置了2分钟的延迟,确保双方的游戏体验。
同时,由于dota2官方赛事比赛频繁,玩家更是可以通过观战系统来观看比赛,在第一时间内了解比赛咨询,除了视角的选择,在比赛模式下还可以选择不同的官方解说员,享受一场视听盛宴。
RPG玩法
作为一款MOBA游戏,可能大部分玩家以为只能进行5v5的对战游戏,但是在脱离war3引擎之后,dota2进行了大刀阔斧的改革,除了传统玩法之外,更是加入了8中新玩法:快速模式,全英雄死亡竞赛以及最受欢迎的OMG模式等,更是继承了war3备受称赞的地图编辑器。
看到上图你是否以为这是国产网络游戏?NO NO NO!这是dota2内玩家自制的地图:诛仙诀。一款质量上乘的RPG地图,吸引的不仅仅是现在的dota玩家,更有可能吸引大量的非dota玩家,正如2011年发布的游戏《上古卷轴5》,某些玩家甚至将这款单机游戏玩到了3000+小时,追其原因,更多是因为其高自由度的mod赋予了这款游戏更多的娱乐性,从而经久不衰。RPG就是这样一个存在,让喜欢天梯的玩家在冲分之余可以放松身心,也给不喜欢竞技的玩家提供了娱乐的平台。同时也给dota2带来了多发“第二春”,最显著的就是去年12月发布的《刀塔自走棋》,发布没俩月,不仅击败了V社的官方dota卡牌游戏Artifact,仅这张地图游戏总人数就达到了580万之多。
随着生活节奏的逐渐加快,仍然像以前一样一局游戏动辄50分钟起步,并且每一局都要求玩家烧脑,是不现实的,这样会造成玩家身心俱疲。因此,开发更多娱乐性的地图和活动应该是dota2未来的主要方向,同时也让新手玩家有一个循序渐进的过程,在竞技匹配之外,也可以选择休闲的玩法。
无门槛游玩
大部分Moba类游戏采用英雄收费的模式,新手每周只能玩固定的周免英雄。这样做的一个好处是新手初来乍到,可以通过系统推荐的容易上手的英雄来加深对游戏的理解,但是坏处也是明显的,那就是对于自己没买的英雄就完全不了解,仅仅通过对技能说明的阅读无法产生直观的感受。而dota2则是采用了完全免费的模式,让所有玩家都可以享受全部的英雄,想要了解什么英雄就去玩一把就好了,但是弊端也是会造成新手在游戏中随意选择高难度英雄,出现坑队友的情况,破坏整个游戏社区的游戏体验。
当然,为了避免新手直接开始天梯的情况,V社也设置了需要100场匹配才能进行天梯比赛的情况,避免新人在不了解游戏的情况下对冲分选手造成影响,同时也避免了高分选手开小号来虐菜的情况,也就是俗称的鱼塘捕鱼。
美术设计
Dota2的美术设计具有它自己的特色,每个英雄的人设,特效,动作以及配音,无一不阐述着设计人员的匠心和认真。尽管其中很多角色的模型被玩家调侃“丑”,但是经过查阅我发现,dota2首先是要满足以下几点,其次才是审美:
1. 角色之间的差别;
2. 角色继承dota,方便老玩家认同;
3. 角色与环境的对比关系;
4. 平视,俯视角度下的表现力,色块,整体感;
5. 角色的动作张力。
英雄的轮廓剪影,必须使玩家第一眼就能通过轮廓认出这是哪一个英雄,同时要显示出它的角色定位。
但是偏少的女性英雄,以及更加写实风格的模型,确实令许多玩家望而却步,毕竟大部分人还是更喜欢可爱,萌萌的提莫,而不是周边苍蝇飞舞的不朽尸王。数据显示,当V社把卓尔游侠的模型从凤姐模样更新后,其使用率增长了一倍,可见模型的好看程度对玩家的吸引力是有着巨大的关系的。
闭环交易系统/饰品系统
Valve虽然没有通过游戏的下载和英雄收费,但是你以为这样就逃得了G胖的魔掌了吗?不,他专门为dota2打造了一套完美的饰品系统。不像皮肤必须整套穿搭,饰品是可以自由拆分的,玩家们可以根据自己的喜好,将不同的饰品配件搭配起来,满足穿搭玩家的欲望。最近更是出了一款RPG地图,遗迹暖暖,听名字就知道,玩家可以在里面为不同的英雄搭配不同的饰品并且打分。
基于steam游戏平台这个得天独厚的优势,玩家们可以在市场中以低于官方商城的价格买入其他玩家的饰品,也可以将自己的库存卖出换取金钱。既然是市场,那就有价格浮动,有的人为了快速套现,有可能低价卖出;有的饰品因为及其稀有,价格相当于一件奢侈品,但是获取的成本可能及低。有人从中看到了商机,从而促成了饰品商人这个行业。我dota打的不好,还可以来赚钱嘛,甚至有炒家大量囤货扰乱市场价格,从中谋取暴利。同时因为赛事的存在,有的人开始以此来开设赌局,俗称“菠菜”,押的宝贝就是饰品,“搏一搏,单车变摩托”,这也给了一些玩家低成本,高收入的机会,但笔者还是想说,赌博有害。但是不同于网游,饰品的经济体系是完全独立于游戏内容的,英雄的属性并不会被饰品影响,因此无论饰品价格如何变动,游戏的乐趣是不会改变的。至此,一环扣一环,一个完美的交易链条已经成型。
国际邀请赛/小本子
既然作为一款王牌竞技游戏,专业的赛事又怎么少得了呢。Dota2声名鹊起,就是因为其高额的奖金和专业的赛事。在2011年,V社斥重金160万美元,在德国科隆举办了第一届国际邀请赛TI1,创造了电竞赛事奖金最高纪录。当时很多职业选手都不相信这个信息,因为普遍的奖金最高不过几万美元,160万美元简直天方夜谭,意思是打游戏真的可以当饭吃?比赛的成功举办,打消了所有人的疑虑。两年后,国际邀请赛推出了Battle Pass,也就是网上的门票,可以通过充钱升级门票。同时将其与dota2的饰品系统联系起来,门票等级越高,就能拿到Battle Pass的奖励,饰品箱,大部分的饰品质量相当高,同时因为其是开箱抽奖的模式,有一些稀有饰品得到的概率比较低,只有多开几次才有可能拿到。这个模式的引进引起了玩家们的购买热潮,或者说开箱热潮。玩家们每升一级,所花费的金钱的25%就会流入国际邀请赛的奖金池中,而2013年的奖金直接从160万美元升至290万美元,之后的几年更是逐渐飙升至3000万美元,奖金之丰厚令人咂舌。
Dota2问题剖析
市场份额争夺战
Dota2与LOL同样发展于2011年,为什么在市场份额的争夺战中全面败下阵来呢?在Dota1时期,全世界的玩家数量总和大约在4000万-5000万之间,仅2011年,11平台Dota一年开局就高达50亿场,这些数据无疑都说明了当时Dota的火爆。但是在2011年之后,dota1游戏机制以及画面的落后,大量玩家开始转向HoN以及LOL。而dota2并没有扛起dota1的大旗,在其最火爆的时期,全球玩家总量不过780万,远逊于dota1的5000万,笔者认为造成这样的局面有以下原因。
在dota1到dota2的过渡期,这段时间青黄不接,广大玩家有着对游戏性能和游戏画面的需求,dota1的机制已经全面落伍,而dota2,那个时候它的模型质量其实是很低的,完全不符合当时玩家的审美。而LOL完美的解决了这个问题,人物帅气漂亮,并且大量优化了不合理的游戏机制,比如商店购物,新手指引,使其更加人性化。
Dota1与Dota2中英雄:风暴之灵的模型对比,从萌萌的熊猫变成了袒胸露乳的猥琐大叔。笔者深切的记得,当时高一军训,我们一众男生说“绝对不会玩dota2,这么丑的模型绝对不是dota!”。
而影响其国内发展的因素,笔者认为有三个。第一个是2011年TI1,二是漫长的内测时间,最后一个,则是2016年的起源引擎更新。
如上文所说,在TI1期间,大部分职业选手并不相信其高额奖金,导致只有一个队伍准备了这次赛事,最终中国队只止步于亚军,而2011年,恰好是中国队统治dota1的一年,没有冠军所带来的流量,大部分dota玩家并不知道这项赛事的发生,也错过了宣传dota2的最佳宣传时机。
说到其内测时间,真的是一把心酸一把泪了。Dota2从2011年开始,一直到2013年下旬,还是在以发放激活码的形式面向玩家内测,2013年之前更是连国内的服务器都没有,国内玩家想玩的话只能顶着200ms的延迟去打美服或者东南亚服。而且因为国内的代理商是完美,登陆dota2的话要现有一个完美账号,也就是说玩上dota2要注册两次,并且很多玩家不知道在哪里注册完美账号,甚至有人针对这个问题写了一篇攻略。对比同期的LOL,在国内的代理商是腾讯,强大的服务器以及便捷的登陆方式(QQ号)迅速的揽下了大量的市场份额。尽管激活码是免费发放的,但是,为了限制测试人数,导致激活码的数量完全不够用,同时2013年发生了利用职位之便囤积大量激活码并且高价售卖的事件,大大削弱了玩家们的游戏热情。
上述的情况持续了2年之久,终于在第三届国际邀请赛后,玩家们不需要激活码就能进入游戏了,然而此时,对于国内游戏市场来说,已经太晚了,留给dota2的市场份额已经不多了。让我们把时间调到2016年,彼时V社采取了一个决定,将dota2的引擎从source1升级为source2,尽管新系统带来了更好的游戏画面和性能,但是不完善的功能严重影响了玩家们的游戏体验,层出不穷的bug,无法连接至服务器进行游戏,导致当时的玩家数量下降了16%,没有任何缓冲的更新,在当时无疑是一把双刃剑,它给未来的更新建立了更好的平台,但同时也破坏了一部分玩家的感情。站在现在的角度,新的引擎带来了更多的玩法,整体上优化了游戏体验,但是也说明了改革性的更新应该有一个缓冲。
总结
不可否认的,Dota2是一款及其优秀的游戏,其在维持玩家游戏热情,游戏制度设计上有着很多创新的想法和大胆的改革,但是其早期游戏运营的失误以及服务器架设的问题是造成其现在局面的重要原因,区区一个自走棋就能让其服务器瘫痪1整天,加之因放权等问题选择的国内代理商完全没有话语权,使得dota2这款游戏逐渐走向没落。
即便如MOBA界的巨头LOL,也在王者荣耀的崛起之下光芒黯淡,随着手机5G的布局和覆盖,未来这类游戏一定会越来越向移动端倾倒,因为dota类游戏在崛起之初,就是在“碎片化时间”这面大旗下前进的。