▉人生如屋,信仰如柱!— 每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。
命运不眷顾, 我并不悲伤, 因为我还有信仰。因为有信仰,所以梦想不止。
今天即将过去,明天就要来临,故事还长,还有以后!
今天这一节看一下:
如何创建渲染有杂质有裂痕伤痕累累的信仰之柱。
这一节要实现的效果
.....
▉今天是42岁第009天周六
这是写给houdini的
第035封“情书”
我是geo流程图
我是volumevop流程图
本节需要注意的知识点:
1
如何把poly转换成线条节点
1) converline
2
如何快速添加内部断裂
1) VDBfrompoly转成fog vdb
2) volumevop(内部p连接unifiednoise输出) noise的Frctal类型:terrain。
3) convertVDB(转成polygon)convertVDB转polygons的Isovalue参数必须>0:比如0.28
3
布尔如何切分模型
1) boolen节点:选择shatter模式;
2) 取消use deform勾选;
4
如何用volumevop单独调节y轴向noise的fog vdb
1)BB通道:通过矢量转浮点;
2)提取出y轴乘multiply;multiply参数二外置;
6)浮点转4通道矢量;
7) 最后连接noise节点的freq节点;
5
如何快速得到细碎的小杂质
1) 与第二个问题基本一样。都是用volumevop内部使用unifieldnoise
2) 就是最后convertVDB转polygons的Isovalue参数调高:比如0.65。
6
如何取消水晶折射里的黑色
取消 √ Shade Both Sides As Front
7
如何得到乳白效果
1)勾选材质面板里的subsurface选项;
8
如何使用noise控制sss出现强弱
1)在material里,增加unifiednoise节点
2)连接diffuse节点的sss int接口。
3)然后用全局变量global variable节点传递位置信息给noise。
接下来
开始正式制作
使用软件houdini16.5
构建基本的水晶形状
1):Tube // end cap;poly;√add vertex normals;radius=0.1
2): platonic // Type=Dodecahedron
3):normal
4):Transform // 缩小0.5,旋转45*24*-22
5):boolean1 //
问题1:
如何在几何体边缘添加小的
6):converlin
7):Scatter // count=120取消relax
8):sphere // scale=.007 Fre=3
9):copytopoint
10):Attribrandomize 随机大小
11):mountain //不规则化 Height=.03 Element size=0.01
12):boolean2 布尔出小的破损效果
问题2:
如何快速产生腐蚀效果,添加内部断裂
13) : bound //扩展外框 lower Padding 0.1*0.1*0.1// Upper:0.1*0.1*0.1
14)Vdbfrompolygon
// //size=0.004;√Fog VDB VDB:density;Exterior B…=1;√Fill Interior;
15) ;Volumevop
15-1) ;unifiednoise
//fractal,oct,lac,rough,basis,freq,offse参数外置;//fractal type=Terrain;Frequency=17*17
16) convertVDB //polygon; isovalue=0.396
问题3:
如何用布尔切分模型
17) :boolean3
// 1) shatter 2) 取消Collapse Tiny Seam-Adjacent
问题)vdb转过来的poly的noise切分的太平均缺少变化。
问题4:如何单独调节y轴noise数
据
4如何单独调节y轴noise数据
,提高模型晶体真实性
方案):1BB通道 2 矢量转浮点3乘multiply,参数2外置, 4浮点转矢量
15-2): vecttofloat
15-3): multiply
15-4):floattovec //连freq
16): convertVDB // isovalue减小0.28
17)boolean3 用这个volumevop产生的腐蚀效果模型跟原模型布尔交集。
问题5:如何得到细碎的小的杂质颗粒
//基本跟快速得到腐蚀效果差不多,关键是最后一步converVDB的isovalue值调大些
18):vdbfrompolygons2
) voxel size:0.003
19):volumevop2:
19-1) unifiednoise
20)convertvdb2 // Isovalue =0.65(放大)
细碎的杂质
21)Normal2
22)Normal3 // angle=3
材质部分:
23)material1 // 给杂质
24)material2 // 给内部断裂
石英着色器
25)Material network1
25-1)classshader1
1) 取消diffuse
2) √refract ;Refraction Model=GGX;散射Dispersion=0.1;
3) (测试) √subsurface:散射距离(降低)scatter Distance=0.025(看见细小的晶体层)
4)Displacement:√Noise Dis…增加y轴=300,offset=7*11*-3,振幅Amplitude=0.001:
问题6:如何取消水晶渲染折射的黑色部分
25-1) classshader1
settings : 取消√Shade Both Sides As Front
杂质着色器
25-2)classshader2
1) 取消diffuse
2) √refract GGX;散射Dispersion=0.1;
3)setting :Inside IOR=1;Outside IOR=1.458
问题7:如何得到乳白色效果
打开sss选项
问题8:如何用noise控制sss出现的区域
在material里:
1)unifiednoise节点接classicshader下的SSS int接口。
2)在用全局变量global variable节点传递位置属性P给noise。
3)再调节noise频率。
25-3)Unified noise
1) 连接diffuse下SSS int接口;
2) Fractal Type :Standard(fBm)
3) Frequency=7;
4) √Gain 0.9*0.5*0.5 √
5)OutptRange:New Max..=7*1*1
25-4)Global Variables// noise的·position是由global variables全局变量提供的。
最后调节一下mantra参数:
1)Diffuse Limit=2 ;
2)sss limit = 8;
3)sampling / SSS Quality=2 提高sss质量
4)提高这里的max采样值提高渲染质量
不同的hdr环境贴图,还有不同的角度就有不同的效果
今天就到这儿,收功
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