OpenGL ES 3.0-GLKit简介

前言


GLKit框架的设计目标是为了简化基于OpenGL或者OpenGL ES的应用开发。

它包括4个部分:

  • GLKView/GLKViewController:这些类抽取出大量的样板(boilerplate)代码,并完成了OpenGL ES 项目的基本配置。
  • GLKEffects:这些类实现了OpenGL ES公共(common)的shading行为,同时提供了让光和纹理(lighting and texturing)工作的简单方法。
  • GLMath:在iOS 5之前,每个游戏都需要它们自己的数学库,处理公共的向量和矩阵操作方法。现在有了GLMath,大多数的公共方法都可以从GLMath中获得。
  • GLKTextureLoader:这个类使得加载图像作为OpenGL使用的纹理更加简单。和写一个复杂的方法来处理大量不同的图像格式比,现在加载一个纹理只需要一个简单的方法调用。

搭建环境


  • 在build phases 引入GLKit框架
  • 新建一个ViewController继承自GLKViewController
  • 把这个控制器设置为根视图
  • 导入相应头文件
#import 
#import 

这样环境就已经搭建好了。

初始化环境


初始化上下文&设置当前上下文
  • 使用OpenGL做任何事前,你都需要先创建一个EAGLContext。
  • iOS使用OpenGL进行绘制时需要一些信息,这些信息都由EAGLContext管理。这和你使用一个Core Graphics上下文差不多。
  • 当你创建一个上下文时,你需要定义要使用的API版本。
/*
     EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 渲染层.
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管线
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
self.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
设置当前上下文

这行代码必须要写

[EAGLContext setCurrentContext:context];
获取GLKView & 设置context
  • 这创建了一个新的GLKView的实例,并使它和整个window一样大。
  • 当你创建一个GLKView的时候,你需要告诉它要使用的OpenGL 上下文,所以配置成我们刚刚创建的context。
GLKView *view =(GLKView *) self.view;
view.context = context;
配置视图创建的渲染缓存区
  • drawableColorFormat(颜色缓存区格式):

    • 简介:OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显示的颜色。你可以使用其属性来设置缓冲区中的每个像素的颜色格式。
    • GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888:此值为默认值,缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)使用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
    • GLKViewDrawableColorFormatRGB565:如果你的APP允许更小范围的颜色,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
  • drawableDepthFormat(深度缓存区格式):如果你要使用这个属性(一般用于3D游戏),你应该选择GLKViewDrawableDepthFormat16GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是使用GLKViewDrawableDepthFormat16将消耗更少的资源。

    • GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0:意味着完全没有深度缓冲区
    • GLKViewDrawableDepthFormat16
    • GLKViewDrawableDepthFormat24
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
设置背景颜色

定义用来清理屏幕的RGB颜色和alpha(透明度)值。这里我们设置红色。

glClearColor(1, 0, 0, 1.0);

准备数据


    //1.设置顶点数组(顶点坐标,纹理坐标)
    /*
     纹理坐标系取值范围[0,1];原点是左下角(0,0);
     故而(0,0)是纹理图像的左下角, 点(1,1)是右上角.
     */
    GLfloat vertexData[] = {
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5, -0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };

绑定数据


创建顶点缓存区标识符ID

函数原型:void glGenBuffers(GLsizei n,GLuint * buffers);
第一个参数:要生成的缓冲对象的数量
第二个参数:要输入用来存储缓冲对象名称的数组

GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);

个人理解如下,可以声明一个GLuint变量,然后使用glGenBuffers后,它就会把缓冲对象保存在vbo里;
当然也可以声明一个数组类型,那么创建的3个缓冲对象的名称会依次保存在数组里。

// 举例说明
GLuint vbo;
glGenBuffers(1,&vbo);
GLuint vbo[3];
glGenBuffers(3,vbo);
绑定顶点缓存区(明确作用)

函数原型:void glBindBuffer(GLenum target,GLuint buffer);
第一个参数:缓冲对象的类型
第二个参数:要绑定的缓冲对象的名称

  • 使用该函数将缓冲对象绑定到OpenGL上下文环境中以便使用。
  • 如果把target绑定到一个已经创建好的缓冲对象,那么这个缓冲对象将为当前target的激活对象。
  • 但是如果绑定的buffer值为0,那么OpenGL将不再对当前target使用任何缓存对象。

这里有一个形象的比喻:绑定对象的过程就像设置铁路的道岔开关,每一个缓冲类型中的各个对象就像不同的轨道一样,我们将开关设置为其中一个状态,那么之后的列车都会驶入这条轨道。

切记-----:

  • OpenGL允许我们同时绑定多个缓冲类型,只要这些缓冲类型是不同的,换句话说,同一时间,不能绑定两个相同类型的缓冲对象。也可以理解为对于一个类型来说,同一时间只能“激活”一个类型,否则就会发生“矛盾”。

  • 第二个参数虽然是GLuint类型的,但是你万万不能直接指定个常量比如说0,否则会出现GL_INVALID_VALUE的错误,具体如下:

GL_INVALID_VALUE is generated if buffer is not a name previously returned form a call to glGenBuffers

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
将顶点数组的数据copy到顶点缓存区中(GPU显存中)

上面通过调用glGenBuffers创建一个新的顶点缓冲区对象,glBindBuffer函数告诉OpenGL:“嘿,当我说GL_ARRAY_BUFFER的时候,我得意思是vertexBuffer”,glBufferData函数把数据发送到OpenGL的领地。

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);

插槽重识(打开读取通道)


GLKit目标就是简化, 里面有很多对OpenGLES的封装, 我们也可以不用进行shader的编辑, 不用在写glsl就能完成shader的绘制
GLKVertexAttribPosition就是position位置插槽,
GLKVertexAttribColor就是color位置插槽,
GLKVertexAttribTexCoord0就是texcoord0位置插槽,

  • glEnableVertexAttribArray:iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的。
    意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的。即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中)。
    所以, 必须由glEnableVertexAttribArray方法打开通道。指定访问属性,才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据。
    注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。

  • glVertexAttribPointer

    • 函数原型:glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)

    • 功能:上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据
      参数列表

    • 参数解析:

      • index:指定要修改的顶点属性的索引值
      • size:每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
      • type:指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT
      • normalized:指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE
      • stride:指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0
      • ptr:指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
//顶点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);

//纹理坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);

纹理矩阵


获取纹理图片路径
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"test" ofType:@"jpg"];
设置纹理参数

由于纹理坐标系是跟手机显示的Quartz 2D坐标系的y轴正好相反,纹理坐标系使用左下角为原点,往上为y轴的正值,往右是x轴的正值,所以需要设置一下GLKTextureLoaderOriginBottomLeft

NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
使用苹果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成着色器工作(顶点/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;

绘制


glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
//准备绘制
[cEffect prepareToDraw];
    
//开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

GLKBaseEffect使用小结


GLKBaseEffect是一个辅助类,为你实现一些通用的着色器。
要使用GLKBaseEffect,你需要这样做:

  • [1] 创建一个GLKBaseEffect。通常当你创建OpenGL上下文的时候,你都会创建一个。对于不同的几何图形,你可以(或者说应该)重用相同的GLKBaseEffect,只是要重新设置其属性。在后台,GLKBaseEffect只会向它的着色器传播刚刚变化的属性。
  • [2] 设置GLKBaseEffect的属性。这里你可以配置光,转化,和其他GLKBaseEffect的着色器用来渲染几何图形的属性。
  • [3] 调用GLKBaseEffect的prepareToDraw方法。任何时候如果你改变了GLKBaseEffect的一个属性,你都要先调用prepareToDraw方法让着色器得到正确的配置。这也让GLKBaseEffect的着色器作为“当前”的着色器程序(就是让GLKBaseEffect的着色器起作用)。
  • [4] 使能预定义属性。通常当你使用自定义着色器时,他们会使用称为属性的参数,你要写代码获得它们的ID。对于GLKBaseEffect的内建着色器,这些属性已经用常量值预先定义好了,比如GLKVertexAttribPosition或者GLKVertexAttribColor。所以你要使能所有需要传给着色器的参数,并保证他们指向了数据。
  • [5] 绘制你的几何图形。一旦你东西要配置,你都可以使用普通的OpenGL绘图指令,比如glDrawArrays或者glDrawElements,它会使用你刚刚配置好的效果进行渲染!

GLKBaseEffect的好处是如果你使用它们,你根本就不需要去写任何的着色器!当然如果你喜欢,你还是可以像原来那样做,并且你可以使用GLKBaseEffect混合、匹配并渲染一些东西,还可以使用你自定义的着色器。

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