回顾即将过去的2019年,B站在游戏领域成绩颇丰。在今年7月的bilibili十周年庆典上,B站就表示目前已经在国内独家代理14款手游产品,并且曾连续3个月打入国内iOS游戏厂商收入月榜TOP10。
不只是游戏数量,在品类上,B站也在不断拓宽自身边界。从《FGO》《碧蓝航线》等二次元品类,再到今年3月发布会一口气公布《斩妖行》《DeadCells》移动版等5款独立游戏,不难看出B站正尝试通过围绕内容创意为核心的选品逻辑,覆盖到更多元化的用户需求。
而在今天,B站2019年最后一款独代产品也终于露面,由趣奇互娱研发、bilibili独代的音乐舞蹈类手游《梦想养成计划》正式开启预约和首测招募。据了解,趣奇互娱为音乐剧手游《Lethe》原制作团队,该作曾获得包含台北电玩展在内的全球12个奖项,并获得苹果谷歌推荐。与此同时,这也是B站首次在音乐舞蹈类上的尝试。这款搭载了“偶像养成”的音乐舞蹈类产品,又会给这一细分品类带来什么样的新内容?
一、国内偶像文化兴起,玩家需求出现新的机会点
首先就题材上看,《梦想养成计划》选择的“偶像文化”类题材可谓十分巧妙。
就当下整个国内流行文化环境来看,“偶像”无疑是热词之一,而“偶像练习生”、“创造101”等爆款综艺的出现更是推动这一小众文化走向大众。
另一方面,在去中心化的互联网大环境下,“注意力经济”崛起,民众的注意力被各种维度的娱乐事件瓜分,“吃瓜”这一热词也反映出民众普遍的看客心态,不会久留。再加上“造星”速度变得越来越快,人们已经很难将注意力集中在单个明星或事件上了。
因此,现在的市场已经很难再诞生出类似周杰伦这样的全民巨星,也推动了“偶像文化”的加速发展。从受众角度而言,目前偶像文化的受众主要为90后和00后,而他们的追星模式多数偏向于韩国那套“练习生”模式。
对于游戏行业来说,偶像文化的流行也为音乐舞蹈类游戏带来了新的热点题材。
虽然我们常常将音乐类归到细分品类里,实际上这一品类的受众范围并不小。伽马数据显示,在2018年和2019年的流水TOP100移动游戏中,音舞类的流水占比排在了第11位,头部产品《QQ炫舞》的全年营收,也能够跻身TOP50以内。
比起传统的、偏硬核的音游用户被雷亚等老牌厂商所垄断,“做加法”的音舞类显然有着更大的挖掘空间。除了头部的《QQ炫舞》,《初音速》《命运歌姬》等一批音舞类产品都在2018年接连上线,大多走的是“二次元+音舞”的路子。
由此看来,与其他音舞类游竞品不同,《梦想养成计划》最大的竞争力,是它在音舞类游戏玩法层面与“偶像文化”这一题材的整合。
二、“偶像养成”融入游戏,《梦想养成计划》是如何还原“偶像文化”的?
区别于传统的舞蹈音乐游戏,《梦想养成计划》更像是一款以音舞中的反应输入为载体构筑的MMORPG。在“根据音乐节奏提示和舞蹈动作准确输入”的玩法完整保留的同时,游戏还准备了一整套严丝合缝的社交养成系统。而在偶像选秀综艺中常见的“人气排名”“走秀活动”“曝光量”等概念和玩法,《梦想养成计划》也全都在游戏内还原。
1.角色系统
《梦想养成计划》将玩家的偶像角色进行属性数值量化,构成了一个轻度RPG系统,类似于常见的“勇气值”“敏捷值”等数值概念,取而代之为针对“偶像”制定的判定标准:“时尚”“人气”“艺能”“名气”。
四个属性的提升需要在不同的游戏模式中获取,四个属性的综合评定形成玩家的“咖位”,可以理解为角色等级,而“咖位”的提升最终又落回到游戏本身的核心玩法上来——“咖位”提升获取开场动作、中场独家ShowTime、解锁歌曲以及解锁更多游戏系统和强化社交功能,《梦想养成计划》的角色养成系统从而达成自洽。
2.游戏模式设计
玩家角色属性的提升需要在不同的游戏模式中实现,而《梦想养成计划》在设计这些游戏模式时也为还原“偶像文化”的诉求考虑周全。
名为“音之扉”的模式担当游戏的主要单人游玩职能,每个扉间由一位超级偶像守关,扉间内有十首歌曲需要挑战。除了挑战过程中的不同限定条件,“音之扉”兼具获取资源和成长效率的能力,大幅提升玩家的艺能值和少量提升名气值。
街拍模式类似于一个自由探索的拍照模式,玩家可以控制角色在场景中移动到固定摆拍位置,使用拍照功能截取画面并训练角色的镜头感,除了提供大量的人气值和少量时尚值,街拍模式也会随机掉落奖励物品,包括可以给角色服装染色的特殊道具。
星位挑战模式代表着选秀中最残酷的竞争环节,六名玩家一组进行公平的竞争排名,通过个人技术和熟练度一决高下,胜者获取最高的名气值和其他奖励,当然,还有彰显实力的星光晋级等级。
PVP的高强度并不代表着《梦想养成计划》对新手玩家不友好,相反,《梦想养成计划》提供了排练模式帮助玩家学习和熟悉曲目,同时排练模式可以邀请好友一同加入,与好友一同进行多人排练享受舞蹈乐趣也是排练模式的一大功能。
3.加入轻度模式,吸引更多类型玩家
除了以上的诸多模式,《梦想养成计划》还包含小游戏性质的走秀模式“时尚秀场”,为三位玩家同台表演的轻竞技玩法。玩家需要控制角色的走秀节奏,根据T台左右两侧的方向提示完成走秀,部分主体走秀还需要玩家装备指定的服装参加表演。
可以看出,《梦想养成计划》的目标人群远比一款传统音游更广,它在舞台音游部分的投入不仅做到了让非音游玩家可以通过排练模式迅速上手,也通过“打榜”表彰那些拥有出色技巧的深度音游玩家,而其他社交功能和轻度模式的加入,也能抓住介于这两个玩家群体中间的更广受众的心。
如此一来,万事俱备,《梦想养成计划》只差身为音舞类游戏的最后一阵“东风”——编曲和编舞。
三、联手知名编舞Noah、音乐制作人Onoken等,《梦想养成计划》试图触达泛用户群体
《梦想养成计划》虽然在玩法设计上进行了泛化,但音游玩家最关心的始终是一款游戏的曲目阵容,而舞蹈音游对于舞台表现力的需求更甚,《梦想养成计划》的制作组显然也深谙其中之道。
《梦想养成计划》为保证游戏的优秀内容支撑,除了常规的版权曲目之外,还特邀Onoken(参与制作《Deemo》《Cytus》《Lethe》等)、千葉"naotyu-"直樹(参与制作《Fate/Zero》《我的妹妹不可能这么可爱》《某科学的超电磁炮》等)、长谷川大辅(参与《JOJO的奇妙冒险》OP制作并演唱)等知名音乐人为游戏制作原创曲目。
编舞方面更是邀请韩流女王BoA、天王Rain以及韩国SM、JYP等顶级娱乐公司御用编舞老师李昶勋Noah,为游戏编排独家热舞,游戏中的舞蹈动作全程使用真人动捕,由国内各大唱片公司艺人编舞导师周原作为动捕对象。
众多知名音乐、舞蹈制作人的坐镇,不仅为《梦想养成计划》提供了优秀内容支撑,与此同时也能通过这些制作人的影响力触达到更多泛用户——不仅仅是音游爱好者、轻度音游玩家和二次元玩家,艺人的忠实粉丝和因制作人名气慕名而来的轻度用户也为《梦想养成计划》拓宽了受众面。
四、深挖细分品类的更多可能性,B站的“多元化”内容逻辑
回过头看,B站近年来在细分领域的布局可谓丰富。不仅如此,B站还在尝试深挖细分领域里更“细分”的那部分用户需求,而这种做法目前在中大厂行列里并不多见。
究其原因,大概在于B站的用户属性。度过十岁生日的B站,现如今已经成为了一个多元化平台,站内有着多达200万个文化标签,大众、小众的爱好都能在这里找到归属感。与此同时,B站也成为国内最大的游戏视频平台之一,拥有超过180万的游戏UP主、2100万游戏类视频、累积601亿播放量。
在更多元化的用户基础、游戏相关内容占比居高的情况下,比起单纯的流量聚合,更注重内容的质量以及玩家的喜好显然才是正确之选。而小众文化受众的聚集,也为B站深挖细分品类奠定了基础,同时也避开了主流赛道的竞争,形成属于自己的发行壁垒。
《梦想养成计划》无疑承载了B站在音舞类领域的“试水”,而“偶像养成”的题材也确实为其带来了差异化效果。2020年1月3日,《梦想养成计划》将开启首测,这款主打“偶像养成”题材的音舞类产品会给市场带来怎样的惊喜,手游那点事也会持续关注。
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