学习这篇:
文章的大前提是,你得有《OpenGL ES 2.0 (iOS): 一步从一个小三角开始》的基础知识。
本文核心目的就是熟练图形的分析与绘制
目录
零、目标+准备
一、图元绘制之线
0.工程目录
1. 绘制单一、交叉的线
2. 绘制折线
3. 绘制几何图形
4. 绘制三角化的几何图形
5. 绘制曲线、圆形
二、图元绘制之三角形
0.工程目录
1. 绘制基本几何图形
三、图元绘制之点精灵(内容为空)
四、练练手
0.工程目录
1. 绘制一棵卡通树
2. 绘制一张卡片
3. 绘制一棵草
零、目标+准备
- 目标
- 准备
观察所有图形,发现它们都是点与点之间的连线(直线或曲线),组成一个几何形状( _ 好像有点废话);
除了点线的问题外,还可以知道几何形状,有交叠、闭环、开环三种情况;
除此之外,还有填充色有无的问题;
-
A、根据 OpenGL ES 的特点,归纳总结:
- a. 要绘制这些图形,需要控制顶点的数量
- b. 控制顶点与顶点之间的连接情况,Strip 或 Loop(Fan) 或 没关系
- c. 控制图形的填充色,即 Fragment Shader 与 Vertex Shader 之间的颜色传递问题;
-
B、OpenGL ES 下控制数据源与绘制方式的函数有那些?(VBO模式)
- a. 绑定 VBO 数据 glBufferData
- b. 绘制数据 glDrawArrays/glDrawElements
- c. 绘制模式有:
- GL_POINTS (点)
- GL_LINES/GL_LINE_STRIP/GL_LINE_LOOP (线)
- GL_TRIANGLES/GL_TRIANGLE_STRIP/GL_TRIANGLE_FAN (面)
所以本文就是根据图形的形态,选择适当的绘制方式,去绘制图形;核心目的就是熟练图形的分析与绘制;
因为是练习图元,所以学习的重点在,数据绑定和图形绘制这一块;
一、图元绘制之线
Lines,多条线的意思;
Line Strip , 指首尾相接的线段,第一条线和最后一条线没有连接在一起;
Line Loops, 指首尾相接的线段,第一条线和最后一条线连接在一起,即闭合的曲线;模式 | 线与点的数量关系 |
---|---|
GL_LINES | nPoints = 2 * mLines |
GL_LINE_STRIP | nPoints = mLines + 1 |
GL_LINE_LOOP | nPoints = mLines |
ep: 上图中的图形
模式 | 线与点的数量关系 |
---|---|
GL_LINES | v0~v5( 6 ) = 2 * 3 |
GL_LINE_STRIP | v0~v3( 4 ) = 3 + 1 |
GL_LINE_LOOP | v0~v4( 5 ) = 5 |
0.工程目录
完整的线元工程在,这一章的结尾;
图中红色箭头所指的就是要修改的类,其中 VFVertexDatasManager 类是核心,它是负责整个工程的数据绑定和图形绘制的;
蓝色框所指的都是工程中的静态顶点数据(当然你也可以动态生成并进行绑定绘制);
1. 绘制单一、交叉的线
- 图形分析
- 首先它们都是线,所以选择的是 线模式;
- 左侧就是一条线 -> GL_LINES,有两个顶点坐标,而且坐标是左底右高
- 右侧是两条交叉线 -> GL_LINES,有四个顶点坐标
nPoints = 2 * mLines
- 开始写代码
- 数据源准备
// 位于 VFBaseGeometricVertexData.h
// 单线段
static const VFVertex singleLineVertices[] = {
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f},
};
// 交叉线
static const VFVertex crossLinesVertices[] = {
// Line one
{ 0.5f, 0.5f, 0.0f},
{-0.5f, -0.5f, 0.0f},
// Line Two
{-0.53f, 0.48f, 0.0f},
{ 0.55f, -0.4f, 0.0f},
};
- 修改数据绑定方法
/**
* 装载数据
*/
- (void)attachVertexDatas {
self.currentVBOIdentifier = [self createVBO];
self.drawInfo = [self drawInfoMaker];
if (self.drawInfo.elementDataPtr) {
self.currentElementVBOIdentifier = [self createVBO];
[self bindVertexDatasWithVertexBufferID:self.currentElementVBOIdentifier
bufferType:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
verticesSize:self.drawInfo.elementDataSize
datasPtr:self.drawInfo.elementDataPtr];
}
[self bindVertexDatasWithVertexBufferID:self.currentVBOIdentifier
bufferType:GL_ARRAY_BUFFER
verticesSize:self.drawInfo.dataSize
datasPtr:self.drawInfo.dataPtr]; // CPU 内存首地址
[self attachVertexArrays];
}
关键的方法是- (void)bindVertexDatasWithVertexBufferID: bufferType: verticesSize: datasPtr:
,如下:
/**
* 使用顶点缓存对象
*
* @param vertexBufferID 顶点缓存对象标识
*/
- (void)bindVertexDatasWithVertexBufferID:(GLuint)vertexBufferID
bufferType:(GLenum)bufferType
verticesSize:(GLsizeiptr)size
datasPtr:(const GLvoid*)dataPtr {
glBindBuffer(bufferType, vertexBufferID);
// 创建 资源 ( context )
glBufferData(bufferType, // 缓存块 类型
size, // 创建的 缓存块 尺寸
dataPtr, // 要绑定的顶点数据
GL_STATIC_DRAW); // 缓存块 用途
}
还有- (VFLineDrawInfo)drawLineInfoMaker
方法,生成相应图形的数据源信息,如下:
// 位于 VFVertexDatasManager 类的
// - (VFLineDrawInfo)drawLineInfoMaker; 方法中
case VFDrawGeometryType_SingleLine: {
dataSize = sizeof(singleLineVertices);
dataPtr = singleLineVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(singleLineVertices) /
sizeof(singleLineVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLines;
break;
}
case VFDrawGeometryType_CrossLines: {
dataSize = sizeof(crossLinesVertices);
dataPtr = crossLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(crossLinesVertices) /
sizeof(crossLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLines;
break;
}
其中 @property (assign, nonatomic) VFDrawInfo drawInfo;
是定义的数据源信息结构体,具体信息如下:
// 位于 VFVertexDatasManager 类中
typedef struct {
// 数据所占的内存大小
GLsizeiptr dataSize;
// 数据的内存首地址
const GLvoid *dataPtr;
// 需要绘制的点数量
GLsizei verticesIndicesCount;
// 图元的绘制类型
VFPrimitiveMode primitiveMode;
// 下标数据所占的内存大小
GLsizeiptr elementDataSize;
// 下标内存首地址
const GLvoid *elementDataPtr;
// 下标个数
GLsizei elementIndicesCount;
} VFDrawInfo;
- 修改绘制方法,直接获取信息即可
// 位于 VFVertexDatasManager 类中
#define GPUVBOMemoryPtr (0)
/**
* 绘制图形
*/
- (void)draw {
glLineWidth(DEFAULT_LINE_WITH);
if (self.drawInfo.elementIndicesCount) {
glDrawElements(self.drawInfo.primitiveMode,
self.drawInfo.elementIndicesCount,
GL_UNSIGNED_BYTE,
GPUVBOMemoryPtr); // GPU 内存中的首地址
return;
}
glDrawArrays(self.drawInfo.primitiveMode,
StartIndex, // 就是 0
self.drawInfo.verticesIndicesCount);
}
其中 glLineWidth
函数是修改线的宽度的;
glDrawElements
是绘制下标的方法;这里不需要用到,所以先不解释;
- 修改图形显示
// 位于 VFVertexDatasManager 类中
/**
* 绘制的几何图形类型
*/
@property (assign, nonatomic) VFDrawGeometryType drawGeometry;
// 位于 VFRenderWindow 类
// 位于 .m 文件的 263 行
/**
* 装载顶点数据
*/
- (void)prepareVertexDatas {
[self.vertexManager setDrawGeometry:VFDrawGeometryType_CrossLines];
[self.vertexManager attachVertexDatas];
}
这里新增了一个枚举类型的变量,drawGeometry ,目的是方便外部类进行操控,而进行何种类型图形的绘制渲染,VFDrawGeometryType 定义如下:
// VFVertexDatasManager .h 文件中
typedef NS_ENUM(NSUInteger, VFDrawGeometryType) {
VFDrawGeometryType_SingleLine = 0, // 单条线
VFDrawGeometryType_CrossLines, // 交叉线
VFDrawGeometryType_MountainLines, // 拆线山
VFDrawGeometryType_TriangleLines, // 线三角
VFDrawGeometryType_RectangleLines, // 线正方形
VFDrawGeometryType_PentagonsLines, // 线五边形
VFDrawGeometryType_HexagonsLines, // 线六边形
VFDrawGeometryType_TrapezoidLines, // 线梯形
VFDrawGeometryType_PentagramLines, // 线五角星
VFDrawGeometryType_RoundLines, // 线圆
VFDrawGeometryType_LowPolyRectLines,// LP 线正方形
VFDrawGeometryType_LowPolyPentLines,// LP 线五边形
VFDrawGeometryType_LowPolyHexLines, // LP 线六边形
VFDrawGeometryType_LowPolyTrazLines,// LP 线梯形
VFDrawGeometryType_LowPolyStarLines,// LP 线五角星
VFDrawGeometryType_BezierMountain, // Bezier 山
VFDrawGeometryType_BezierRound, // Bezier 圆
VFDrawGeometryType_BezierOval, // Beizer 椭圆
};
这一节只是,单线与交叉线的绘制;
- 程序运行结果
2. 绘制折线
- 图形分析
- 首先这是一条线,所以选择的是 线模式;
- 但是它是一条折线,即多段线首尾相接组成的线,而且没有闭合,GL_LINES_STRIP 模式;
- 有 7 个顶点,6条线 (nPoints = mLines + 1)
- 开始写代码
- 数据源
// 位于 VFBaseGeometricVertexData.h
// 折线(山丘)
static const VFVertex mountainLinesVertices[] = {
// Point one
{-0.9f, -0.8f, 0.0f},
// Point Two
{-0.6f, -0.4f, 0.0f},
// Point Three
{-0.4f, -0.6f, 0.0f},
// Point Four
{ 0.05f, -0.05f, 0.0f},
// Point Five
{0.45f, -0.65f, 0.0f},
// Point Six
{ 0.55f, -0.345f, 0.0f},
// Point Seven
{ 0.95f, -0.95f, 0.0f},
};
- 修改数据绑定方法
在 drawLineInfoMaker 类中增加新的内容,其它不变;
// 位于 VFVertexDatasManager 类的
// - (VFLineDrawInfo)drawLineInfoMaker; 方法中
case VFDrawGeometryType_MountainLines: {
dataSize = sizeof(mountainLinesVertices);
dataPtr = mountainLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(mountainLinesVertices) /
sizeof(mountainLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
- 修改图形的显示
// 位于 VFRenderWindow 类
// 位于 .m 文件的 263 行
/**
* 装载顶点数据
*/
- (void)prepareVertexDatas {
[self.vertexManager setDrawGeometry:VFDrawGeometryType_MountainLines];
[self.vertexManager attachVertexDatas];
}
- 程序运行结果
3. 绘制几何图形
- 图形分析
多段线首尾相接组成的几何形状,GL_LINES_LOOP 模式;
nPoints = mLines
- 开始写代码
-
数据源(从左至右),其中五角星这个数据,可以利用内五边形与外五边形相结合的方法(当然内五边形的点要做一个角度旋转),生成相应的点;
所有的点,都通过程序动态生成,如下:
-
这个类的计算原理是,建立极坐标系,确定起始点,再循环增加旋转角度,就可以得到所有的点,包括圆的点(圆即正多边形,不过它的边数已经多到细到人眼无法识别,而出现曲线的效果,就像这一小节开始的动态图一样的原理,当然椭圆的点集也可以通过这种方式得到);
这两个类在另外的工程里面, Github: 动态计算点
它的小应用,你可以按照自己的想法尽情改写......
红框处的,就是点的生成方法;箭头所指的函数是把生成的点数据按照一定的格式写入文件的方法(文件会自动创建);
下面是具体的数据:
// 三角形
static const VFVertex triangleLinesVertices[] = {
// Point one
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point Two
{-0.433013, -0.250000, 0.000000},
// Point Three
{0.433013, -0.250000, 0.000000},
};
// 四边形
static const VFVertex rectangleLinesVertices[] = {
// Point one
{-0.353553, 0.353553, 0.000000},
// Point Two
{-0.353553, -0.353553, 0.000000},
// Point Three
{0.353553, -0.353553, 0.000000},
// Point Four
{0.353553, 0.353553, 0.000000},
};
// 五边形
static const VFVertex pentagonsLinesVertices[] = {
// Line one
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Line Two
{-0.475528, 0.154509, 0.000000},
// Line Three
{-0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Line Four
{0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Line Five
{0.475528, 0.154509, 0.000000},
};
// 六边形
static const VFVertex hexagonsLinesVertices[] = {
// Point one
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point Two
{-0.433013, 0.250000, 0.000000},
// Point Three
{-0.433013, -0.250000, 0.000000},
// Point Four
{-0.000000, -0.500000, 0.000000},
// Point Five
{0.433013, -0.250000, 0.000000},
// Point Six
{0.433013, 0.250000, 0.000000},
};
// 梯形
static const VFVertex trapezoidLinesVertices[] = {
// Point one
{0.430057, 0.350000, 0.000000},
// Point Two
{-0.430057, 0.350000, 0.000000},
// Point Three
{-0.180057, -0.350000, 0.000000},
// Point Four
{0.180057, -0.350000, 0.000000},
};
// 五角星形
static const VFVertex pentagramLinesVertices[] = {
// Point one
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point Two
{-0.176336, 0.242705, 0.000000},
// Point Three
{-0.475528, 0.154509, 0.000000},
// Point Four
{-0.285317, -0.092705, 0.000000},
// Point Five
{-0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Point Six
{-0.000000, -0.300000, 0.000000},
// Point Seven
{0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Point Eight
{0.285317, -0.092705, 0.000000},
// Point Nine
{0.475528, 0.154509, 0.000000},
// Point Ten
{0.176336, 0.242705, 0.000000},
};
圆的顶点数据在单独的文件中, VFRound.h
,也是通过动态点生成的【因为点太多,所以单独放在一个文件中进行管理】;
- 修改数据绑定方法,在 drawLineInfoMaker 方法中增加新的内容
// 位于 VFVertexDatasManager 类的
// - (VFLineDrawInfo)drawLineInfoMaker; 方法中
case VFDrawGeometryType_TriangleLines: {
dataSize = sizeof(triangleLinesVertices);
dataPtr = triangleLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(triangleLinesVertices) /
sizeof(triangleLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
case VFDrawGeometryType_RectangleLines: {
dataSize = sizeof(rectangleLinesVertices);
dataPtr = rectangleLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(rectangleLinesVertices) /
sizeof(rectangleLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
case VFDrawGeometryType_PentagonsLines: {
dataSize = sizeof(pentagonsLinesVertices);
dataPtr = pentagonsLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(pentagonsLinesVertices) /
sizeof(pentagonsLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
case VFDrawGeometryType_HexagonsLines: {
dataSize = sizeof(hexagonsLinesVertices);
dataPtr = hexagonsLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(hexagonsLinesVertices) /
sizeof(hexagonsLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
case VFDrawGeometryType_TrapezoidLines: {
dataSize = sizeof(trapezoidLinesVertices);
dataPtr = trapezoidLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(trapezoidLinesVertices) /
sizeof(trapezoidLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
case VFDrawGeometryType_PentagramLines: {
dataSize = sizeof(pentagramLinesVertices);
dataPtr = pentagramLinesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(pentagramLinesVertices) /
sizeof(pentagramLinesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
case VFDrawGeometryType_RoundLines: {
dataSize = sizeof(roundGeometry);
dataPtr = roundGeometry;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(roundGeometry) /
sizeof(roundGeometry[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineLoop;
break;
}
图形显示类(VFRenderWindow )也做相应的修改即可,位于 .m 文件的 263 行;
-
程序运行结果
4. 绘制三角化的几何图形(Low Poly)
- 图形分析
- 首先它们都是由线组成,线模式
- 其次,它们的线是闭合的,首尾相接?GL_LINES_LOOP ?
- 所谓首尾相接,形成闭合图形,是起点直接到达终点,就是说起点只会被经过一次,就是最后闭合的那一次;观察图形,起点如果只被经过一次,能不能用线绘制出来,很难吧,特别是最后一个,所以这里直接用 GL_LINES_STRIP 模式,之后任意编排线经过点的顺序,即可。(当然,如果你有兴趣的话,也可以写一个算法去计算点被经过最少的次数下,图形可以完整绘制出来)**
- 点可能会多次被经过,那么就是说,这个点要被程序调度多次,但是 glDrawArrays 只能一个顶点被调度一次啊。所以这里要用它的兄弟函数 glDrawElements 这个函数的意思就是绘制成员,顶点数据的下标就是它的成员,即通过顶点数据的成员来访问数据而进行灵活绘制。
glDrawElements 根据顶点数据在内存的下标进行绘制的方法
glDrawElements | |
---|---|
void glDrawElements(GLenum mode, GLsizei count,GLenum type, const GLvoid* indices) | |
mode 只能是以下几种:GL_POINTS、GL_LINES、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN | |
count indices 的数量 | |
type 下标的数据类型:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT、GL_UNSIGNED_INT(它只能在使用了OES_element_index_uint 才能使用) | |
indices 下标在内存中的首地址(如果使用了 VBO,就是 GPU 内存中的首地址,若不是,则为 CPU 内存中的首地址) |
- 开始写代码
- VFLineDrawInfo 增加了对下标绘制的支持
typedef struct {
// 数据所占的内存大小
GLsizeiptr dataSize;
// 数据的内存首地址
const GLvoid *dataPtr;
// 需要绘制的点数量
GLsizei verticesIndicesCount;
// 图元的绘制类型
VFPrimitiveMode primitiveMode;
// 下标数据所占的内存大小
GLsizeiptr elementDataSize; // 在这.....
// 下标内存首地址
const GLvoid *elementDataPtr; // 在这.....
// 下标个数
GLsizei elementIndicesCount; // 在这.....
} VFLineDrawInfo;
- 在原来的线数据基础下,增加对应图形的下标数据
这里选取下标的原则是,让每一个点都尽可能少地被经过,从而完成图形的绘制,目的就是为了节省资源。
// 四边形的下标数据
static const GLubyte rectangleElementIndeices[] = {
0, 1, 2,
3, 0, 2,
};
// 五边形的下标数据
static const GLubyte pentagonsElementIndeices[] = {
4, 1, 0, 4,
3, 1, 2, 3,
};
// 六边形的下标数据
static const GLubyte hexagonsElementIndeices[] = {
5, 1, 0, 5,
4, 1, 2, 4,
3, 2,
};
// 梯形的下标数据
static const GLubyte trapezoidElementIndeices[] = {
1, 2, 3, 0,
1, 3,
};
//五角星形的下标数据
static const GLubyte pentagramElementIndeices[] = {
1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8,
9, 0, 1,
9, 7, 5, 3, 1,
5, 7, 1
};
- 修改数据绑定方法
绑定新增加的下标数据支持,使用 VBO 的方式(虽然前面已经写过,这里重温一下,因为这里都是真正的应用)
// 核心方法
/**
* 装载数据
*/
- (void)attachVertexDatas {
self.currentVBOIdentifier = [self createVBO];
self.lineInfo = [self drawLineInfoMaker];
if (self.lineInfo.elementDataPtr) {
self.currentElementVBOIdentifier = [self createVBO];
[self bindVertexDatasWithVertexBufferID:self.currentElementVBOIdentifier
bufferType:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
verticesSize:self.lineInfo.elementDataSize
datasPtr:self.lineInfo.elementDataPtr];
}
[self bindVertexDatasWithVertexBufferID:self.currentVBOIdentifier
bufferType:GL_ARRAY_BUFFER
verticesSize:self.lineInfo.dataSize
datasPtr:self.lineInfo.dataPtr]; // CPU 内存首地址
[self attachVertexArrays];
}
在 drawLineInfoMaker 方法中新增内容:
// drawLineInfoMaker 里面的新增内容
case VFDrawGeometryType_LowPolyRectLines: {
dataSize = sizeof(rectangleLinesVertices);
dataPtr = rectangleLinesVertices;
elementDataSize = sizeof(rectangleElementIndeices);
elementDataPtr = rectangleElementIndeices;
elementIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(rectangleElementIndeices) /
sizeof(rectangleElementIndeices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_LowPolyPentLines: {
dataSize = sizeof(pentagonsLinesVertices);
dataPtr = pentagonsLinesVertices;
elementDataSize = sizeof(pentagonsElementIndeices);
elementDataPtr = pentagonsElementIndeices;
elementIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(pentagonsElementIndeices) /
sizeof(pentagonsElementIndeices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_LowPolyHexLines: {
dataSize = sizeof(hexagonsLinesVertices);
dataPtr = hexagonsLinesVertices;
elementDataSize = sizeof(hexagonsElementIndeices);
elementDataPtr = hexagonsElementIndeices;
elementIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(hexagonsElementIndeices) /
sizeof(hexagonsElementIndeices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_LowPolyTrazLines: {
dataSize = sizeof(trapezoidLinesVertices);
dataPtr = trapezoidLinesVertices;
elementDataSize = sizeof(trapezoidElementIndeices);
elementDataPtr = trapezoidElementIndeices;
elementIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(trapezoidElementIndeices) /
sizeof(trapezoidElementIndeices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_LowPolyStarLines: {
dataSize = sizeof(pentagramLinesVertices);
dataPtr = pentagramLinesVertices;
elementDataSize = sizeof(pentagramElementIndeices);
elementDataPtr = pentagramElementIndeices;
elementIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(pentagramElementIndeices) /
sizeof(pentagramElementIndeices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
// 修改的数据绑定方法
/**
* 使用顶点缓存对象
*
* @param vertexBufferID 顶点缓存对象标识
*/
- (void)bindVertexDatasWithVertexBufferID:(GLuint)vertexBufferID
bufferType:(GLenum)bufferType
verticesSize:(GLsizeiptr)size
datasPtr:(const GLvoid*)dataPtr {
glBindBuffer(bufferType, vertexBufferID);
// 创建 资源 ( context )
glBufferData(bufferType, // 缓存块 类型
size, // 创建的 缓存块 尺寸
dataPtr, // 要绑定的顶点数据
GL_STATIC_DRAW); // 缓存块 用途
}
- 数据绘制方法中的下标绘制支持
// 修改的绘制方法
#define GPUVBOMemoryPtr (0)
/**
* 绘制图形
*/
- (void)draw {
glLineWidth(DEFAULT_LINE_WITH);
if (self.lineInfo.elementIndicesCount) {
glDrawElements(self.lineInfo.primitiveMode,
self.lineInfo.elementIndicesCount,
GL_UNSIGNED_BYTE,
GPUVBOMemoryPtr); // GPU 内存中的首地址
return;
}
glDrawArrays(self.lineInfo.primitiveMode,
0,
self.lineInfo.verticesIndicesCount);
}
- 程序运行结果
5. 绘制曲线、圆形
-
图形分析
- 首先,它们都是曲线,它们都可以通过 GL_LINE_STRIP 条带来进行绘制,而且后者也可能通过 GL_LINE_LOOP 进行绘制;
- 根据上一节的圆可以知道,只要线足够短,以致人眼无法分辨,那么折线就可以形成曲线,但是有个问题?左边的,折线怎么控制它的方向呢,第一个点与第二个点之间的折线弯曲程度,要怎么才能生成它的点集呢?
- OpenGL 是以点为基础进行图元的绘制的,那么只要有一个方法动态地根据固定点去控制之间曲线点的生成,问题就解决了。坐标与点,那么肯定是函数,要生成曲线,贝塞尔曲线函数就可以了(如果想不到,回忆你所见过的任一个图形绘制软件,就秒懂了,如:PS 的钢笔工具, skecth 的钢笔工具......)。
-
知识补充( 贝塞尔曲线 )
请看下面的 word/pdf 文档《贝塞尔曲线推导》
书写贝塞尔曲线函数如下,具体实现也在Github: 动态计算点 这里
-
开始写代码
- 数据源都在 文件中,红框处
- 增加 VFDrawGeometryType 内容
VFDrawGeometryType_BezierMountain,
VFDrawGeometryType_BezierRound,
VFDrawGeometryType_BezierOval,
- drawLineInfoMaker 里面的新增内容
case VFDrawGeometryType_BezierMountain: {
dataSize = sizeof(_BEZMountain);
dataPtr = _BEZMountain;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(_BEZMountain) /
sizeof(_BEZMountain[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_BezierRound: {
dataSize = sizeof(_BEZRound);
dataPtr = _BEZRound;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(_BEZRound) /
sizeof(_BEZRound[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_BezierOval: {
dataSize = sizeof(_BEZOval);
dataPtr = _BEZOval;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(_BEZOval) /
sizeof(_BEZOval[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeLineStrip;
break;
}
当然图形显示类,也要改咯!
程序运行结果
- 完整的线元工程, Github:DrawGeometries_Lines
二、图元绘制之三角形
Triangles,就是多个三角形;
Triangle Strip, 指条带,相互连接的三角形;
Triangle Fan, 指扇面,相互连接的三角形;
模式 | 三角形与点的数量关系 |
---|---|
GL_TRIANGLES | nPoints = 3 * mTriangles |
GL_TRIANGLE_STRIP | nPoints = mTriangles + 2 |
GL_TRIANGLE_FAN | nPoints = mTriangles + 2 |
ep: 图1 中的图形
模式 | 三角形与点的数量关系 |
---|---|
GL_TRIANGLES | v0~v5( 6 ) = 3 * 2 |
GL_TRIANGLE_STRIP | v0~v4( 5 ) = 3+ 2 |
GL_TRIANGLE_FAN | v0~v4( 5 ) = 3+ 2 |
0. 工程目录
这里没有什么太大的变化,只是数据的集合发生了一些变化而已;
1. 绘制基本几何图形
- 图形分析
- 首先,第一张图片每一个图形都是一个面,但是 OpenGL 只能直接绘制三角面,所以必须把图形分解成三角面才能进行绘制;
- 以下就是分解成三角面之后的图形:
当然你也可以按照自己的方式进行分解,一定要遵守这里的点、三角形关系
不然图形是不能正确地绘制出来的;
这里容易出问题的是最后一个图形(五角星形),三角形与点的关系:10(点的数量) = 10(分割出来的三角形数量) + 2,很明显是不相等的,所以 10 个点是不可能绘制出来这个图形的,只能再增加两个点;除了点的数量问题外,它还不是一个条带(或者说用条带来描述并不合适),它更适合用扇面来描述,即 GL_TRIANGLE_FAN;
-
开始写代码
- 数据源,它们都可以通过 FAN 或 STRIP 进行绘制,当然那个点用得少而且图形绘制完整,以及方便,就用那个;像五角星那个图形这么麻烦,当然不做两种试验了;STRIP 模式下的点的分布要特别注意,偶数下标在上面,奇数下标在下面【把图形压扁,你就能看出来了】
// 三角形
static const VFVertex triangleTrianglesVertices[] = {
// Point V0
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point V1
{-0.433013, -0.250000, 0.000000},
// Point V2
{0.433013, -0.250000, 0.000000},
};
// 四边形( 0,1,2,3,0,2 )
static const VFVertex rectangleTrianglesVertices[] = {
// GL_TRIANGLE_FAN
// Point V0
{-0.353553, 0.353553, 0.000000}, // V0
// Point V1
{-0.353553, -0.353553, 0.000000}, // V1
// Point V2
{0.353553, -0.353553, 0.000000}, // V2
// Point V3
{0.353553, 0.353553, 0.000000}, // V3
// GL_TRIANGLE_STRIP
// // Point V0
// {-0.353553, 0.353553, 0.000000}, // V0
//
// // Point V1
// {-0.353553, -0.353553, 0.000000}, // V1
//
// // Point V3
// {0.353553, 0.353553, 0.000000}, // V3
//
// // Point V2
// {0.353553, -0.353553, 0.000000}, // V2
};
// 五边形
static const VFVertex pentagonsTrianglesVertices[] = {
// GL_TRIANGLE_FAN
// // Point V0
// {0.000000, 0.500000, 0.000000},
//
// // Point V1
// {-0.475528, 0.154509, 0.000000},
//
// // Point V2
// {-0.293893, -0.404509, 0.000000},
//
// // Point V3
// {0.293893, -0.404509, 0.000000},
//
// // Point V4
// {0.475528, 0.154509, 0.000000},
// GL_TRIANGLE_STRIP
// Point V1
{-0.475528, 0.154509, 0.000000},
// Point V2
{-0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Point V0
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point V3
{0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Point V4
{0.475528, 0.154509, 0.000000},
};
// 六边形
static const VFVertex hexagonsTrianglesVertices[] = {
// GL_TRIANGLE_FAN
// Point V0
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point V1
{-0.433013, 0.250000, 0.000000},
// Point V2
{-0.433013, -0.250000, 0.000000},
// Point V3
{-0.000000, -0.500000, 0.000000},
// Point V4
{0.433013, -0.250000, 0.000000},
// Point V5
{0.433013, 0.250000, 0.000000},
// GL_TRIANGLE_STRIP
// // Point V1
// {-0.433013, 0.250000, 0.000000},
//
// // Point V2
// {-0.433013, -0.250000, 0.000000},
//
// // Point V0
// {0.000000, 0.500000, 0.000000},
//
// // Point V3
// {-0.000000, -0.500000, 0.000000},
//
// // Point V4
// {0.433013, -0.250000, 0.000000},
//
// // Point V5
// {0.433013, 0.250000, 0.000000},
//
// // Point V0
// {0.000000, 0.500000, 0.000000},
};
// 梯形
static const VFVertex trapezoidTrianglesVertices[] = {
// GL_TRIANGLE_FAN
// // Point V0
// {0.430057, 0.350000, 0.000000},
//
// // Point V1
// {-0.430057, 0.350000, 0.000000},
//
// // Point V2
// {-0.180057, -0.350000, 0.000000},
//
// // Point V3
// {0.180057, -0.350000, 0.000000},
// GL_TRIANGLE_STRIP
// Point V0
{0.430057, 0.350000, 0.000000},
// Point V1
{-0.430057, 0.350000, 0.000000},
// Point V3
{0.180057, -0.350000, 0.000000},
// Point V2
{-0.180057, -0.350000, 0.000000},
};
// 五角星形 10 = (n - 2) -> n = 12
static const VFVertex pentagramTrianglesVertices[] = {
// GL_TRIANGLE_FAN
// Point V0
{0.000000, 0.000000, 0.000000}, // 在原来的基础上,增加的起点
// Point V1
{0.000000, 0.500000, 0.000000},
// Point V2
{-0.176336, 0.242705, 0.000000},
// Point V3
{-0.475528, 0.154509, 0.000000},
// Point V4
{-0.285317, -0.092705, 0.000000},
// Point V5
{-0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Point V6
{-0.000000, -0.300000, 0.000000},
// Point V7
{0.293893, -0.404509, 0.000000},
// Point V8
{0.285317, -0.092705, 0.000000},
// Point V9
{0.475528, 0.154509, 0.000000},
// Point V10
{0.176336, 0.242705, 0.000000},
// Point V11
{0.000000, 0.500000, 0.000000},// 在原来的基础上,增加的终点
};
- 数据的绑定(与线元一致),只是修改了 VFDrawGeometryType 枚举和 drawLineInfoMaker 方法而已;
- attachVertexDatas
/**
* 装载数据
*/
- (void)attachVertexDatas {
self.currentVBOIdentifier = [self createVBO];
self.lineInfo = [self drawLineInfoMaker];
if (self.lineInfo.elementDataPtr) {
self.currentElementVBOIdentifier = [self createVBO];
[self bindVertexDatasWithVertexBufferID:self.currentElementVBOIdentifier
bufferType:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
verticesSize:self.lineInfo.elementDataSize
datasPtr:self.lineInfo.elementDataPtr];
}
[self bindVertexDatasWithVertexBufferID:self.currentVBOIdentifier
bufferType:GL_ARRAY_BUFFER
verticesSize:self.lineInfo.dataSize
datasPtr:self.lineInfo.dataPtr]; // CPU 内存首地址
[self attachVertexArrays];
}
- VFDrawGeometryType
// 在这呢......
typedef NS_ENUM(NSUInteger, VFDrawGeometryType) {
VFDrawGeometryType_TriangleTriangles = 0,
VFDrawGeometryType_RectangleTriangles,
VFDrawGeometryType_PentagonsTriangles,
VFDrawGeometryType_HexagonsTriangles,
VFDrawGeometryType_TrapezoidTriangles,
VFDrawGeometryType_PentagramTriangles,
VFDrawGeometryType_RoundTriangles,
};
- drawInfoMaker 方法
// - (VFDrawInfo)drawInfoMaker 方法
// 在这呢......
switch (self.drawGeometry) {
case VFDrawGeometryType_TriangleTriangles: {
dataSize = sizeof(triangleTrianglesVertices);
dataPtr = triangleTrianglesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(triangleTrianglesVertices) /
sizeof(triangleTrianglesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangles;
break;
}
case VFDrawGeometryType_RectangleTriangles: {
dataSize = sizeof(rectangleTrianglesVertices);
dataPtr = rectangleTrianglesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(rectangleTrianglesVertices) /
sizeof(rectangleTrianglesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangleFan;
break;
}
case VFDrawGeometryType_PentagonsTriangles: {
dataSize = sizeof(pentagonsTrianglesVertices);
dataPtr = pentagonsTrianglesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(pentagonsTrianglesVertices) /
sizeof(pentagonsTrianglesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangleStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_HexagonsTriangles: {
dataSize = sizeof(hexagonsTrianglesVertices);
dataPtr = hexagonsTrianglesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(hexagonsTrianglesVertices) /
sizeof(hexagonsTrianglesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangleFan;
break;
}
case VFDrawGeometryType_TrapezoidTriangles: {
dataSize = sizeof(trapezoidTrianglesVertices);
dataPtr = trapezoidTrianglesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(trapezoidTrianglesVertices) /
sizeof(trapezoidTrianglesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangleStrip;
break;
}
case VFDrawGeometryType_PentagramTriangles: {
dataSize = sizeof(pentagramTrianglesVertices);
dataPtr = pentagramTrianglesVertices;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(pentagramTrianglesVertices) /
sizeof(pentagramTrianglesVertices[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangleFan;
break;
}
case VFDrawGeometryType_RoundTriangles: {
dataSize = sizeof(roundGeometry);
dataPtr = roundGeometry;
verticesIndicesCount = (GLsizei)(sizeof(roundGeometry) /
sizeof(roundGeometry[0]));
primitiveMode = VFPrimitiveModeTriangleFan;
break;
}
}
- draw 方法
#define GPUVBOMemoryPtr (0)
/**
* 绘制图形
*/
- (void)draw {
if (self.lineInfo.elementIndicesCount) {
glDrawElements(self.lineInfo.primitiveMode,
self.lineInfo.elementIndicesCount,
GL_UNSIGNED_BYTE,
GPUVBOMemoryPtr); // GPU 内存中的首地址
return;
}
glDrawArrays(self.lineInfo.primitiveMode,
StartIndex, // 0
self.lineInfo.verticesIndicesCount);
}
同样要修改图形显示类(VFRenderWindow).m 文件的 263 行;
程序运行结果
完整的程序代码: Github DrawGeometries_Triangles
三、图元绘制之点精灵
这里不进行详细讲解,个人感觉在这里讲没什么意思,还是放在 Texture 纹理部分进行详细讲解会比较有用,而且好玩;
如果只是学习 gl_PointSize 的话没意思,结合 gl_PointCoord 去学习反而更有趣,不过这里要有纹理的知识,所以先行不讲了;
四、练练手
这里的目的不是为了绘制它们而进行绘制,而是针对图元绘制做一个深入的学习,要学习分析图形和寻找合适有效的绘制方式,而且还要做到判断数据的大致生成方法方式是什么,不然你永远都只是一个只会搞代码的搬运工而已;
编程可不仅仅是搞代码;
0. 工程目录
取消了采用结构体存取数据的方式,改用 Model 类,方便 OC 处理和传输;
1. 绘制一棵卡通树
提示:进行两次的 glDraw* 调用,分别绘制外边的线和内部的填充图
2. 绘制一张卡片
提示:把数据分成左、右、右中线,三种,原因是左边的数据是用贝塞尔曲线生成数据量非常大;主要是利用 glBufferSubData 与 glBufferData 的结合,以及 glVertexAttribPointer 的配合;
3. 绘制一棵草
注意:尽可以地用肉眼去判断线的走向,用 动态计算点 的类做实验,不断成长起来吧。
完整的挑战项目:Github DrawGeometries_Challenge