找出隐藏在人群中的目标用户——试用会员续费人群分析

会员用户即游戏中的核心用户,提高会员用户占比是我们一直在做的事情,为此我们做过诸多尝试,本次仅针对“试用会员”功能进行分析。

找出隐藏在人群中的目标用户——试用会员续费人群分析_第1张图片

一、产品相关

1、产品介绍

我们是一款地方棋牌游戏,金币模式。产品在当地是头部产品,且几无竞争对手。

产品有豆/币两种货币,豆用于游戏,币用于购买会员及道具,豆/币之间不可转换。

2、分析原因

会员用户即游戏中的核心用户,提高会员用户占比是我们一直在做的事情,为此我们做过诸多尝试,本次仅针对“试用会员”功能进行分析。

功能介绍:即非会员用户可免费体验1个月会员功能,体验期间获得的所有货币及道具会储存到存钱罐内,如用户在1个月试用会员到期内续费,则可一次性提取存钱罐内所有物品。否则过期消失。

首次通过活动发放约20W试用会员(数据脱敏,下同),第1个月续费会员用户约1.42W,占比7.1%;通过第2个月持续观察,1.42W用户中第二次续费约0.56W,占比39.4%。

二次筛选出的用户续费占比更高,故本次对第1次续费及第2次续费用户做出分析对比,找出人群画像、方便后续有针对性推送及活动,数据中如第1次续费及第2续费行为极度重合,则只列第1次续费数据。

二、分析阶段

1、概述

分析将从用户来源、用户活跃度、用户留存、用户付费、用户分享几个方面去进行,数据来源自有平台。文末会从U-App AI角度去做数据分析。

2、用户来源

(1)注册时间

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数据可知:

由于活动是18年8月开启,故从当月像前查找用户注册时间段,可知,注册时间越短的玩家续费会员概率越高,注册在3个月内玩家续费人数约占总体60%,2次续费玩家数据极为接近。

注册时间在3个月内玩家最易续费,其中注册时间越短,越容易续费会员。

(2)注册渠道

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数据可知:

图中是DAU渠道分布情况,可以看出,通用版的玩家相对付费能力较差(仅本次活动),而vivo及华为续费占比高出DAU占比3-4%,可以得知,在会员上,vivo和华为渠道表现极好,而oppo与小米渠道则无明显变化。

Vivo+华为渠道在会员上,表现好,应为重点关注渠道。

(3)游戏设备

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数据可知:

Ios和安卓在游戏中用户占比为2:8,与此设备比例相同。对比上表注册渠道可发现,vivo总人数占比16%,续费会员上却占比21%,证明续费会员的奖励vivo渠道的用户更具吸引力,换句话说,vivo渠道用户更会看重性价比,当价值达到一定值时,付费情况会相应上涨。

Vivo渠道更适合发起试用会员类的活动。

(4)地域分布

1.42W用户中共有80个国外IP、1.41W个国内IP;

1.42W用户中1.16W个A省用户、占比81.44%、0.25W个A省外、占比17.99%。

因为是地方棋牌游戏,故用户中A省占比75%、省外占比25%、从续费会员分布来看,A省用户续费占比高于人数,证明会员对本地用户吸引力远超外地用户,结果亦在预料之中。

续费会员用户以A省内用户为主。而从省内城市看,AA、AB、AC三市续费占总用户数的68%,续费用户近7成出自三市。

3、用户活跃度

(1)游戏场次

数据可知:

变化一:有会员时,每日游戏人数提升较为明显、会员过期后,游戏人数下降也明显;

变化二:有会员后,玩家倾向于场次升级,玩法1-4的双倍场游戏人数提升明显;

变化三:会员过期,游戏总体人数减少,但高级场人数无明显降低,证明玩家适应高级场后很难回到新手场、尤以玩法1最为明显。

用户在体验试用会员前,在新手场游戏,当有了试用会员后,大部分人进入高级场,且无会员后亦留在高级场。所以当游戏豆数量够下一级别就升级的玩家,是我们的潜在用户。

(2)游戏局数

数据可知:

发放使用会员前,续费用户整体0盘游戏人数高达50%,发放试用会员期间0盘游戏人数降至20%。

会员期间,0盘人数大幅减少,10盘以上用户提升明显,40盘以上用户提升300%。

会员过期后,数据恢复到试用前的数据。

游戏整体数据中0盘占比约为20%,而试用会员中试用前有50%用户局数为0,说明对比有游戏行为的玩家,0盘用户试用会员后续费人数更多。

(3)游戏豆分布

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数据可知:

根据整体游戏豆分布情况可知,试用前大部分续费用户游戏豆在1-2W间、试用中20-50W游戏豆用户大幅增加,而看会员过期后,虽然大部分用户豆子依旧回落到1-2W间,但20W+游戏豆用户人数依旧无明显下降,其中50W游戏豆以上用户3000人+;

试用会员前大部分用户游戏豆为0-2W间,其中1-2W占比最多。

(4)破产免冲

数据可知:

因是金币棋牌,故每日每人最多可领取2次破产救济金,上表为续费会员在各阶段破产情况。

试用前后相比,破产0次人数增加,证明大多数用户游戏豆数量足够,无需破产免冲。而破产2次人数始终大于破产1次人数,小部分用户会直接干到破产,而结合上文中盘数分布。有半数用户无游戏记录,如去除掉此部分人群、则大部分续费玩家在试用前的表现为,再不不玩(0次破产),玩就玩到玩不了(领完全部破产救济金)。

该部分用户破产0次及破产2次最多。换句话说筛选条件为无游戏纪录或领取全部救济金用户。

(5)每日任务

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数据可知:

试用中玩法1、2相较试用前参与人数增加300%。

游戏局数的任务完成度提升明显,上文中提到过对游戏局数提升起到极大作用。

会员任务1、2参与人数依旧较少,数据得出, 应调整会员任务难易度。

续费用户对各玩法关注度都不是很高,与入口隐藏较深及难易度有关,应后续版本调整。从此处得不到续费用户任何有效信息。

4、用户留存

(1)人数:

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数据可知:

试用阶段时,登陆、签到、游戏人数达到最大值,而兑换话费对续费用户来说,吸引力太弱。

根据数据可知,在试用前,有50%用户会登录游戏,且登录后必签到及必游戏,结合上文中的0盘用户可知,大部分0盘用户为为未登录用户,而续费用户特征为登录必游戏。

(2)留存

数据可知:

根据用户群的活跃留存来看,近9成用户会在登录的第二天再次登录,而这一百分比远超游戏整体水平。

则可得出,活跃留存高的用户有更大概率成为续费用户。

5、用户付费

(1)付费行为

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数据可知:

续费人群中,有46%从未付费过,21%仅购买过首充礼包。

无付费用户或仅付费过1次的用户更容易成为续费用户。

(2)续费类型

在1.42W续费用户中,选择续费月会员用户占比99.2%,续费半年会员用户占比0.4%,续费年会员用户占比0.3%,可见几乎100%用户选择续费月会员,当然,这个同价格有极大关系。

续费用户首选续费月会员。

(3)游戏豆购买

数据可知:

用户在成为会员后,购买游戏豆需求在下降,但人均付费金额在提升,与用户场次从新手场转移至双倍场有关。

6、用户分享

(1)每日分享

续费用户在每日分享上无明显变化,与游戏中分享点较少有关,可考虑添加部分会员限定相关分享点。

7、总结:

根据上述分析内容,总结出续费会员的画像,如下:

(1)注册时间在3个月内;

(2)版本为通用版、oppo、华为、vivo之一,其中vivo更具付费倾向;

(3)来自A省的AA、AB、AC三市用户;

(4)身上携带游戏豆数量为0-2万;

(5)只要登录、必游戏、且必会破产2次;

(6)当身上携带游戏豆数量达到下一等级门槛时,会马上晋级高级场;

(7)无付费记录或仅购买过首充礼包;

后续进行了用户筛选,在游戏中符合上述4条及以上的用户,只要达到标准,就会收到幸运星邮件,邮件中赠送试用会员*1。效果相较之前转化大幅上升,具体就不公示了。

三、U-App AI解决问题

遇到的问题:在本次分析中,数据来自自有平台,统计起来颇为麻烦,需要我(运营)出一份数据需求给到技术人员,技术人员去查找,加上部分埋点的缺少,导致实际分析中有些许内容欠缺,无法提供更准备的结论。以及前前后后对每个数据查询的确认,耗时较久。

解决问题:如果通过友盟来查找数据,无疑更加灵活,对数据的掌控更得心应手。当我需要统计各个内容时,在基础看板页签下可以统计大部分游戏整体数据。包括用户的渠道分布、游戏设备、地域分布、游戏时长、留存、付费金额、分享等都可以通过基础面板得到,也更加灵活。

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而像一些较复杂的数据,像筛选登录必游戏必破产2次。可以在用户洞察页签下,新建用户分群,每日统计符合条件的用户,下方条件摆好,就可以自动帮我筛选,如分析续费会员行为,则可以将上文中所有内容都生成用户分群,只需要看各个用户分群中重叠的用户,这些人就是我找的潜力续费会员群体,直接对他们做出推送,会使我整个流程变得简单起来,且可实时通过友盟后台查看每项数据变化情况,相对比靠自有后台+技术跑数据方式,无疑时更加省时省力。

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作者:管云阳

本文为「人人都是产品经理」社区和友盟+联合举办的“2019「友盟杯」数据分析大赛”中参赛作品,未经作者及平台许可,禁止转载

本文部分数据有脱敏处理,非全部真实数据

有关产品测评大赛合作事宜,请联系邮箱:[email protected]

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