移动是角色和游戏场景交互的基本功能,一般会先于其他功能实现
在实现移动前,根据具体的游戏类型,要先大致确定要实现怎么样的移动操作体验:
①横版过关,角色在地上跑的,类似于超级马里奥这种,移动的时候会有一定惯性,可以利用地面材质的摩擦系数来实现
②弹幕射击类游戏,类似于以撒的结合或者雷霆战机,角色要进行很多躲避操作,这时就不能有太大惯性
③太空战斗类游戏,类似于远行星号,战机根据质量大小有着不同的机动性,这时就需要考虑惯性包括转向速度的影响
④俯视角走格子的2D游戏,马基埃亚尔的传说的这种roguelike类的,每次移动会移动固定距离,偏向于走格子,可以直接用moveposition来实现
类型①的游戏,移动一般通过添加rigidbody2D,并给此组件施加力或直接修改velocity来实现移动,代码示例:
if (buttonLDown == true && buttonRDown == false )//按下左键或右键,角色水平方向移动,并调整朝向
{
if (faceRight == true && isWall == false)
{
playerObj.transform.localScale = new Vector3(-playerStarScale.x, playerStarScale.y, playerStarScale.z);
faceRight = false;
}
playerRig.AddForce(new Vector2(-moveSpeed * Time.deltaTime, 0f));
}
else if (buttonRDown == true && buttonLDown == false )
{
if (faceRight == false && isWall == false)
{//调整角色朝向
playerObj.transform.localScale = new Vector3(playerStarScale.x, playerStarScale.y, playerStarScale.z);
faceRight = true;
}
playerRig.AddForce(new Vector2(moveSpeed * Time.deltaTime, 0f));
}
if(buttonUDown == true&&jumpTime > 0 )
{ //按空格的时间越长,跳的越高
playerRig.velocity = new Vector2(playerRig.velocity.x, jumpSpeed);
isGround = false;
jumpTime -= 0.1f*Time.deltaTime;
}
if(isWall == true&&isGround ==false )
{
//角色在墙上滑行
playerRig.velocity = new Vector2(playerRig.velocity.x, Physics2D.gravity.y * 0.005f);
}
类型②的游戏在以上基础上取消重力影响
类型③的游戏,增加惯性影响
类型④的游戏,直接改变playerposition实现移动
PlayerRigid.MovePosition(Vector2.MoveTowards(transform.position, PlayerPosition, MoveSpeed * Time.deltaTime));
if ((transform.position - PlayerPosition).magnitude > 0.5f) return;
RestTimer += Time.deltaTime;
if (RestTimer < RestTime)
{
return;
}
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
if (h != 0)
{
v = 0;
}
if (hitObjBox.transform == null)
{
PlayerPosition += new Vector3(h, v,0);
}