【OpenGL要点复习】
1、和像素有关的信息(例如像素的颜色)组织成位平面 (bitplane)的形式,位平面又可以组织成帧缓冲区(framebuffer)的形式。位平面是一块内存区域,保存了屏幕上每个像素的1个位的信息。
2、glClearColor()函数确定了窗口将清除成什么颜色,而glClear()函数实际完成清除窗口的任务。
3、glFlush()保证了绘图命令的实际执行,而不是存储在缓冲区中等待其他的OpenGL命令。
4、有些OpenGL函数名后有一个字母v,它表示这个函数所接受的参数是一个指向值向量(或数组)的指针。
5、OpenGL是一个状态机,许多模式的状态变量可以用glEnable()、glDisable()来启用和禁用。可以通过glGetBooleanv()、glGetDoublev()、glIsEnabled()函数查询。
6、glPushattrib()、glPushClientattrib()函数把状态变量的集合保存到一个属性栈中,更加高效。
7、光栅化就是把几何数据和像素数据转化为片断(fragment)的过程。每个片断方块对应于幀缓冲区中的一个像素。
8、glBegin()中参数指定mode,mode可以是GL_POLYGON。
9、glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern)指定线段模式。
10、glPolygonMode(face, mode), face可以是GL_FRONT_AND_BACK、GL_FRONT、GL_BACK。mode可以是GL_LINE、GL_FILL、GL_POINT。
11、glFrontFace(mode)指定哪个方向是正向。GL_CCW逆时针为正,GL_CW顺时针为正。
12、glCullFace(mode)剔除多边形,GL_BACK、GL_FRONT等。
13、glPolygonStipple(mode)点阵多边形图。
14、glEdgeFlag()设置为false时,意味着当前这个顶出发的边都不绘制。
15、除了顶点外,不能为多边开的其它地方分配法线。法线向量只表示方向,因此它的长度是无关紧要的。
16、顶数数组存储在客户机地地址空间中, 除非使用缓冲区对象,才会存储在服务器内存中。
17、glArrayElement放置在glBegin()和glEnd()间来使用glVertexPoint()、glTexCoord()的数据。让数据从客户端提交到服务端。
18、glDrawElements()进一步减少glArrayElement的调用,把引用的顶点放置在一个数组中。glDrawRangeElements()添加了start,end参数,用于限制使用的顶点范围。
19、glMultiDrawElements()进一步减少glDrawElements()的调用次数。
20、glDrawArrays()按顺序引用顶点,只提供first和count。glMultiDrawArrays()进一步减少glDrawArrays()的调用。
21、缓冲区对象(buffer object),可以用于服务端缓存数据。glGenBuffers()可以创建buffer,glIsBuffer()用于判断,glBindBuffer()将一个索引绑绑定到特定的内存,glBufferData()、glBufferSubData()、glMapBuffer()、glUnmapBuffer()等用于操作buffer。最后glDeleteBuffers()用于删除buffer。当使用buf-obj后,glVertexPointer、glDrawElements的指针参数就要设置为0,因为GL将不会去读 。缓冲区对象要指明用法,说明这东西对性能很重要。俗称VBO。
22、glPushAttrib()、glPopAttrib()可以控制属性的保存。
23、顶点数组对象(vertex array) glGenVertexArrays(n, arrays),管理着多组顶点之间的切换。glBindVertexArray()函数是关键,在不同的情形下有不同的表现。俗称VAO,更多资料可参考:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html
-- 摘自《OpenGL编程指南》