产品设计中,最常用的10个人性心理

文章开头:本文是UX设计-高杰老师发表在产品壹佰的文章(http://www.chanpin100.com/article/105360)转载文章仅供大家习,不作任何商业用途。

做需求分析时,无论是为了指导产品定位,还是为了功能规划设计,思考到人性层面的核心需求,才能更有效的达到目的。

所有C端互联网产品都是以满足人性为产品目标的,文章给大家分享在产品功能设计中常用的10个人性心理。

在对产品做需求分析时,无论是为了指导产品定位,还是为了功能规划设计,确保能够思考到人性层面的核心需求,才能更有效的达到目的,避免走弯路。下面我来举栗子说明:

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1、懒惰

在这里,我就不提官方话的定义了。可以简单的理解为用户怕麻烦、不爱思考、拒绝新鲜事物、拖延。

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懒惰

栗子1:当你注册账号时,选择出生日期-输入年龄-选择星座;此时你是种什么体验?很麻烦吧!如果选择出生日期后自动显示出年龄和星座,这又是种什么体验?在做产品设计中就是要利用用户懒惰的心理,做到能选择的就不让用户输入,能系统自动判断的就不让用户去操作。

栗子2:饿了么,把吃饭这个生理需求变得更方便,手机点几下就有人把饭送到门口。从心理属性上看,满足了“懒惰”这个人性特点。

2、窥窃

就拿去年微信朋友圈出的发红包可查看高清照片来说,当时几乎被朋友圈刷爆了,朋友发的照片会自动生成模糊照片,朋友只能发一个随机红包才能查看到高清照片。

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窥窃

这个功能就是利用了人类窥窃到心理,还不止这样,功能设计中还可以看到共同好友评论,看到各种评论的小伙伴更是按耐不住想要看看到底是什么样的照片啦!利用人性的一个心理,就可以把朋友圈玩的这么火爆!

3、色欲

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色欲

有一个笑话是这样说的:

一个富翁选老婆,有三个候选人,他分别给了这三个女人一千块钱和一间房屋,让她们购买东西并尽可能的充满整个屋子。A买了棉花,房屋填满了大部分;B买了氢气球,房屋也填了大部分;C买了蜡烛,点燃蜡烛后,光亮充满了整个房间。

问:最后富翁选择了谁当老婆?答案是,富翁选择了胸大的那个女人做了老婆。

这两款App的作用也不用过多说明,不论开发者的本意是什么,它们在某些场景下就是满足了“色欲”。

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4、存在感

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存在感

其实准确的来说应该是“自卑”的心理,这类人主要表现为自我否定、渴望别人的认同、害羞、对自我提高的期望。之所以说是存在感是因为要让用户在使用这款产品是拥有存在感。

游戏最简单的栗子,很多现实中自卑的人,在游戏中都能找到存在感,比如收个徒弟,团队的队长称号等。玩家有了存在感,自然就减少了玩家的流失率。

5、虚荣

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虚荣

弗洛伊德说过,一个人做事的动机不外乎两点,性冲动和渴望伟大。性冲动其实就是色欲,那么渴望伟大可以理解为虚荣。虚荣的外在表现形式也是多种多样:比如寻赞、炫耀、哗众取宠、装逼、逞强、希望出人头地、渴望被奉承等。

基于这些外在表现可以提炼这些产品需求:如排名、人气、美化、晒、限量、VIP、饥饿营销、个性化定制、粉丝群等。

栗子1:支付宝等年账单统计,在年底的时候朋友圈被刷爆了,其本质就是满足自我的虚荣心。支付宝不花任何推广费用,自然就达到了传播的效应。

栗子2:为什么朋友圈有点赞的功能?如果没有谁还会去晒?当用户发一张美照时,正是因为虚荣心的怂恿才渴望被点赞。

6、贪婪

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贪婪

贪婪也是一个很明显的人性,我对贪婪的总结就是,用尽可能小的投入获得尽可能大的回报。它的外在表现也很多:如赌博、占小便宜、侥幸心理、猎奇、投机、不知满足等。

我们可以提炼出这些产品需求:如抽奖、赠品、折扣、收益率、优惠券、积分等。基本上满足人们投机、占小便宜心理的产品都不缺市场。

栗子1:抽奖看似是一个营销活动,但它本身也是一个产品,它也会有各种设计,也涉及到制作和跟用户的交互,大部分情况下都是利用消费者贪小便宜的心理。

栗子2:电商产品,经常是通过“赠品”、“积分兑换”、“返现”等手段来吸引用户。类似的还有“满赠”、“折扣”、“包邮”等商家惯用的手段,这些手段的共同点就是利用“额外获得”这种形式来满足人性的贪婪。

7、冲动

在电商领域中经常提到冲动型消费,举个栗子,聚美优品在把商品加入购物车后就开始20分钟倒计时,不给用户太多思考和反悔的时。,倒计时这个设计本身就让用户有一种时间紧迫感,所以在用户还没有来得及思考的时候就已经选择付款了,这就是利用了冲动的人性心理,达到了让用户冲动型消费的目的。

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冲动

8、从众

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从众

很多人都会盲目地追求大众潮流,这是很多人都具有的心理特征。比如当你身边的一群人都在看某一个方向的时候,你也会不自觉的去看那个方向。

栗子1:微博的评论功能,当你看到很多人都在评论某一个事件的时候,你也会去关注这个事件,甚至也会发表自己的评论。

栗子2:电商产品的销量排行,用户购物时第一反应就是看看销量,其次是评论等。产品设计中排序功能加了销量排行,正好满足的用户的从众心理。

9、分享

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分享

我们经常会在朋友圈中刷到心灵鸡汤,职场攻略,技能干货,传播些正能量的故事,分享的人希望自己的好友都能从精神中受益。所以分享是人类的本性。

栗子1:很多非单机游戏的设计都具备社交属性,主要分为两类,跟陌生人一起玩或跟自己的朋友一起玩,尤其是一些团队赛,这需要的是默契,玩家自然会把这个游戏分享给自己的朋友。

栗子2:除本质性上的分享以外,还有一种利益驱动的形式促进分享,抽奖活动,分享给好友可多一次抽奖的机会,这就是利益驱动的分享。

10、嫉妒

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嫉妒

人类的嫉妒心也是无时不刻,嫉妒的表现有:各种比较、讽刺挖苦、恶搞、争强好胜、撕逼、八卦等。

基于这些表现提炼出这些产品需求:排名、人气、评论、屏蔽拉黑、推荐、比分、踩等。

栗子1:支付宝的蚂蚁森林,里面的排行榜,当别人的名次高,等级高,你排在后面很可能就会有嫉妒心,想追赶。就是利用用户这个心理,从而让用户频繁使用,增强活跃度,多做一些可以收取能量的事情,产生相互超越的现象。

栗子2:很多论坛产品都有赞和踩的功能,有一些用户就是觉得他比我强,比我漂亮,我就是不赞你,就是要踩你,恶意评论,损毁你的形象。这就是利用了嫉妒的心理。

总结

上面只是单独举例说明,其实我们在做产品设计的时候,每个产品都运用了多种人性心理。比如微信红包,抢红包其实就是利用“贪婪“的人性,发红包利用了“虚荣”的人性,彼此晒红包、红包排名又会激发大家的“嫉妒”心。

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