unity中的差值函数Lerp和SmoothDamp解析(二)

2.SmoothDamp解析

2.1函数介绍

SmoothDamp的效果类似于Lerp的第一种用法所产生的效果,如果是作用在位移上,表现为慢慢减速到达目标位置,见名思意Damp(阻尼)就像是受到了阻力而减速,而这个函数和Lerp不同的地方则在于他的Smooth(平滑),因为其内部实现是遭轮子大佬调整过无数次参数得到的值,相比起Lerp简单粗暴的插值,在表现上看起来会优秀不少,所以一般如果用于摄像机平滑,我们都会使用SmoothDamp

unity中的差值函数Lerp和SmoothDamp解析(二)_第1张图片
效果图.gif

2.2函数原型

public static float SmoothDamp(float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed);
参数解析:
current:需要改变的参数的当前值,一般放在update中将每一帧的当前值传入。
target:目标值。
currentVelocity:函数所作用目标移动的最大速度,这个所谓的速度,表征的是该物体每秒移动Unity内多少个单位。需要注意的是:首先在传参时记得加上ref关键字,因为SmoothDamp的内部会更新这个值并且传递出来,其次,这个传入的参数的生命周期需要比SmoothDamp长,因为SmoothDamp内部会根据上一次计算得到的速度,去更新下一次的位置,简单的方法就是把这个传入的参数设为全局变量
smoothTime:平滑的时间,但是经过我的实测这个时间并不准确有点小坑,希望有大神可以解答一下这个问题。
maxSpeed:作用物体的最大速度。

2.3使用方法

使用方法与Lerp的第二种使用方法类似,在Update中去调用就可以了,不过需要注意需要将当前值传入current,而不应该传进一个恒定的值。

    public float vel;
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float x = Mathf.SmoothDamp(transform.position.x, 10, ref vel, 1);
        //注释部分用作速度测试
        // float lastX = transform.position.x;
        // Debug.Log("Vel:" + (x - lastX) / Time.deltaTime);
        Vector3 updatePos = new Vector3(x, 0, 0);
        transform.position = updatePos;
    }

可以看到以上的代码我将每一帧物体的x坐标传递进current参数,然后每一帧去更新物体的位置,这样就可以实现平滑的到达了!

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