上瘾机制:用户激励系统-【梁宁:产品思维30讲】

我是在孕期接触到得到的,买的第一个课程是宁老师的《清华管理学课》,第二个课程是润总的《五分钟商学院》。

之后便开启了疯狂的学习模式,每天学习时长超200分钟,至少两条留言。

那时得到课程更新还不是统一的0点,宁老师的是早上六点半,润总的是晚上九点。每天早上睁眼第一件事情就是听课,写留言,留言截图发学习群,晚上卡着点抢课听,再写留言,再发学习群。

其实我原来是最惧怕写东西的,但这次写留言却上了瘾。

第一个沙发会被老师上墙,留言写的质量高会被老师精选,之后就开始收获学友的点赞,力争点赞数高排到课程留言的前三位,然后再打磨留言要上老师的每周留言精选(这时你的名字是可以出现在课程中被搜索到的),后面润总的课程还增加了私董会环节,大家用所学知识为当期案主提供问题解决方案,获选人还能获得奖学金,我们每周绞尽脑汁想方案,一方面训练自己,一方面争取获奖。

但是人都有想偷懒的时候,得到还有很多学习群,大家每天按时发留言,交流想法。这种同行者给你的压力,会让你感觉不学习不练习就无地自容,都不好意思给自己找借口。

分析下来,是得到对用户的激励系统做得太好了,它营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。

什么是用户激励系统?

用户激励系统是通过外在激励内在激励的交替设置,持续的满足用户,激励用户的一套系统。

游戏的用户激励是设置的最成功的,因为大家很容易上瘾,上瘾就说明满足,说明用户被很好的激励到位了。

比如打超级玛丽,吃到一个蘑菇加一条命,伴随着熟悉的“叮”的一声,一个“+1”的符号飘起来,内心当即就很满足,这就是激励。

定义中有两个心理学中词汇:外在激励和内在激励。

什么是外在激励?驱使人的行为发生改变的外部因素,比如获得奖金、名誉等奖励。

什么是内在激励?驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,比如自我成长、价值实现等。

外在激励,是非常强有力的短期之内改变用户行为的工具,比如双11半价,促进大家买买买。

内在激励,则是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。

小米的员工能根据发烧友的建议持续不断迭代MIUI版本,甚至连续加班都毫不在乎,就是内在成就感的激励。

所以,你要设置你的用户激励系统,或者要去激励一个人的时候,要想清楚,对这件事情真正起作用的是内在激励,还是外在激励。你应该重点依靠哪条线?重点设计哪条线?外在激励和内在激励的占比是多少效果是最好的?

接着就是设计并不断优化你的激励系统了。

如何设计用户激励系统?

激励系统的两个要素是“受激励点”“被激励能力”。

受激励点,就是用户会在多少个点上被激励,分外在激励的设置和内在激励的设置。

以知识服务平台得到APP为例,有各种类目的勋章和优惠券,比如升级勋章笔记侠几级、得到大神几级、以得服人几级、搜商几级,特别成就勋章第一滴血、听书VIP、全能高手、夜猫子、末末耕耘,绝版勋章“只长知识不长肉”、“别人休假我学习”、“先下手为强”、“得到荣誉赞助人”等等,对应着有优惠券“国庆连学七天奖励”50元、“以得服人5级奖励”30元、“久等-梁宁课专享”10元。受激励点既有荣誉又有实惠。

被激励能力,就是定义获得能力并努力降低门槛。

梁宁老师举的例子特别直观:你要激励你家小孩去骑自行车,但是如果他不会骑自行车,或者他没有自行车的话,再多的激励也无法被转化为行动。

激励与对方的能力不匹配的事情,就是无效激励。

解决办法,就是降低门槛,降低门槛,再降低门槛。

比如游戏《王者荣耀》就是最好的例子:

1. 两根手指就可以玩,一共就三个技能键。操作简单易上手,基本上是《王者荣耀》获得最多的评论了。对于玩过DOTA、LOL等塔防类游戏的玩家,玩《王者荣耀》会很轻松。

2. 此外,《王者荣耀》对时间的要求低,6分钟就可以打一局。坐地铁、上下班路上、午休吃饭、上卫生间等,随时随地开黑。

3. 同时对设备的要求不高,不管你是iPhone还是安卓,都可以在同一个大区一起玩。

4. 每日任务。你不知道该怎么玩?没关系,每天上来做任务就行了,小到“每日登录”,大到“击败对方10个英雄并取得胜利”,不要让用户思考,用户不需要想他需要干什么,只需要每天打开把任务发给他。只要完成任务就送经验、活跃度、送某英雄的体验等一堆东西。

这一系列动作是什么呢? 就是降低门槛:降低动作门槛,时间门槛,设备门槛,思考门槛。

这意味着什么呢?首先,大量的女孩开始玩了。《王者荣耀》女性玩家占比是多少?第三方的统计数据——54%。《王者荣耀》有两亿用户,超过一亿是妹子。有一亿妹子在围观,对男性玩家就是激励。

《王者荣耀》因为大量女用户进入、围观、激发,让男用户之间的挤压更强烈,用户的内在激励变得更强。

这是顶级的用户激励系统设计,营造一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。而不是像我们往常做的那样,依靠单向、单点的发奖金等动作去做激励。

用户激励系统的应用

用户激励和员工激励,底层的逻辑是相通的,所以用户激励系统的方法论,不仅可以应用到你的产品和服务上,在管理上也有很多启发和应用。

接下来是我自己的一些应用案例和想法。

产品和服务设计上的应用

我们做了一个服务会员的小程序,会员每日登录可以发布燕圈,一是外在激励可以获得积分兑换产品,二是内在激励,会员发了自己做的燕窝会收获很多点赞加评论,有内心的满足感和教给别人之后的成就感,还能满足一定的社交需求。

管理工作上的应用

一是破除了一些激励的误区。

第一个误区:激励的方式可以多样性,但是设定的预定动作不能轻易改变。因为确定,大家才能依赖。

我们公司大都是90后95后,大家对于固定的激励形式会“疲倦”,所以我们要经常变换激励设计。近一年年下来,激励的效果非常非常差。分析下来发现,我们最近更改的不仅仅是激励形式,连达成激励的预定动作都改掉了。

员工对于更换频繁的预定动作(上个季度按照产投比排名激励,这个季度又换成了复购率)没有依赖感,不知道自己应该确定性的朝着哪个目标努力,最终激励失效。

第二个误区:激励不能赶鸭子上架,激励与对方能力不匹配的事情,就是无效激励

我是一个信奉学习成就未来的人,所以遇到好的机会,哪怕我现在的能力不够,我也会争取,并通过学习实践最快速度补足能力,最终交出结果。

之前我也一度用这种要求激励我的员工,效果可想而知。90%的人最终因为没交付结果而黯然离场。

之后做的改进是降低门槛,增加跃升的层级,每一级只需要在现有能力上多一点点要求就能够得到,经过时间和事件的积累,最终达到项目要求。

二是激励持续有效需要内外在激励同时跟进:在给够钱的同时,设置内在激励的形式(物质优先、手段多样)。

给够钱,这是大前提,也是后续内在激励起作用的保障。

设置内在激励的形式,需要充分了解其需求,受激励点要设置的够多够密集,最终会回归到给其成就感,这是终极需求。

小结

总结一下,激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替的持续激励他。设计你的激励系统,设置一系列的、尽可能多的用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。最后分享了一点自己的思考和应用。

也欢迎你来交流探讨,如何更好的做好用户激励。

附本节知识贴


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