来自芬兰的“明星”手游公司Supercell公布了2019年的营收情况,总收入15.6亿美元(约109亿人民币),税前利润5.77亿美元(约40.3亿人民币),相比公司在2018年分别实现总收入16亿美元和利润6.35亿美元,2019年的营收表现并不太理想。
但Supercell的收入规模依然不容小觑,这个位于赫尔辛基的开发团队只有323名员工,而主机(PC)游戏开发商育碧(Ubisoft)拥有15,000多名员工,年收入与Supercell差不多。其产品《部落冲突》和《皇室战争》在手游市场中表现十分出色,以至于即使是手游的“休假期”或遇冷的年份,也依然在源源不断地给公司带来大把钞票。
这让大家切实感受到了Supercell的效率,作为860亿美元体量的移动游戏行业巨头之一,Supercell的CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen)并不夸口,而是写了一封年度信函,或者说更像是写给玩家的一封“情书”,向大家开诚布公地描绘了Supercell内部的世界是怎样的。
2019年Supercell为政府纳了1.1亿美元税金
虽说 Supercell 诞生于芬兰这一资本主义国度,但该公司并没有把追求盈利作为其最高准则。恰恰相反,Supercell 对于其强大的盈利能力显得颇为低调。以潘纳宁撰写的信件为例,这位CEO把公司的财务状况藏在了文章末端,并未对其营收数据大肆宣扬。此外,潘纳宁还自豪地宣布,公司为芬兰政府贡献了1.1亿美元的税收收入;换做是其他公司的首席财务官看来,这简直是对他们专业能力的侮辱(合理避税),但潘纳宁对于“纳税大户”这一名称却颇以为豪。
“我们中的许多人受益于政府税收提供的免费教育和医疗保健,而大家为能够以这种方式为社会做出贡献感到自豪。” 潘纳宁写道,“对于我们来说,取得如此出色的经营业绩最重要的是,能使我们能够继续投身于优秀新游戏的开发和使我们现有的游戏变得更好,并对未来有更多更长远的计划和想法。”
潘纳宁特意指出,在今年,Surpercell将度过其10岁生日。
他在信函中写道:“这使我们更接近能够以十年为尺度而不是几年来衡量我们游戏的境界,这极大地提醒了我们梦想为何而存在。” 这封信向我们展示了这家在2016年被腾讯收购后估值就达到100亿美元的芬兰公司有别于其他同僚之处。
他说,Supercell的梦想就是制作“被人们玩了多年并且永远记住的游戏”。
“当在2010年成立Supercell时,我们的想法很简单:创建一家新型游戏公司,一个能让一群优秀的人和团队创作最优秀游戏的最佳场所。创作尽可能让更多人乐在其中的游戏,将被人们津津乐道,一直游玩,并永远铭记在心。” 潘纳宁写道。“在那时,我们受到《魔兽世界》这类游戏的启发,一款我们的联合创始人一起玩了很多年的游戏。对他们来说,它不仅仅是游戏,而是一种激情,是他们日常生活中不可或缺的一部分,是他们与朋友一起游玩并结交新朋友的过程。我们最大的愿望就是创作出类似社交体验的游戏,并希望在移动平台的推动下,让几乎任何人都可以参与其中。”
公开砍掉自己的项目,直面失败让Supercell的每款游戏都成为了精品
潘纳宁表示,在2019年,看到了公司价值观在行动的几个项目实例,但悲痛的是,已进入Beta测试的《Rush Wars》被砍掉了。
“游戏背后的开发团队之所以砍掉这个项目,就是因为基于Beta版本的反响,他们觉得这不会是‘很多人会玩很多年的游戏’,也不会永远记住它。”潘纳宁写道。“早期的游戏玩法虽然很有趣,但它并没有延续到最终的版本中。”
游戏产业中唯一以这种“操作”公开谈论其失败(偶尔一次)的公司是主要在PC和游戏机领域运营的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment),他们也会尴尬地公布何时必须砍掉那些不能彰显自身潜力的游戏项目。
“我为我的团队做出的决定感到自豪。我无法想象砍掉自己投入大量心血和灵魂,像自己孩子一样的项目会有多痛苦。”他写道。“但这也反衬出我们所有人都希望的Supercell运作方式:我们只应该发行质量卓越的优秀游戏——玩家会喜欢并永远铭记的游戏。此外不得不提的是,在Supercell,这种类型的决策权始终归游戏背后的开发团队所有。我们认为,负责游戏开发的人也必须对游戏的未来做出决定和负责,这一点举足轻重。”
潘纳宁说,他对开发一款新游戏的难度越来越敬畏了。在过去的10年中,Supercell仅推出了五款游戏——《卡通农场》(Hay Day),《部落冲突》(Clash of Clans),《海岛奇兵》(Boom Beach),《皇室战争》(Clash Royale)和《荒野乱斗》(Brawl Stars)。他将那些夭折的项目当做吸取经验的机会。
为保持“cell”式的精简,故意放慢公司扩张速度
而 Supercell 这家公司长盛不衰的秘诀,就在于其拥有资历深厚的员工。Supercell 一直刻意降低各个团队的规模,同时较其他公司而言,Supercell 的高层人数也要少得多。公司内部团队均采用自治形式,新项目立项时往往只有几个员工,而开发或是砍掉一款游戏的决定权也拿捏在团队手中。
潘纳宁还写道:“我们使命的一个重要组成部分,即是成为让最优秀的团队开发卓越游戏的最佳场所,这让我们保持公司尽可能的紧凑和精练。”
“我们相信较小的团队规模可以最大程度地减少官僚主义和流程,同时最大程度地为创意提供空间。而且,我们所有人都只喜欢在较小的公司工作!实际上,去年我们的一些游戏开发人员就担心,随着公司规模增长破300人,会不会扩张的太快,可能会变得尾大不掉。我们对此进行了广泛讨论,最后决定大幅减慢我们的增长速度,直到确信在规模的增长下我们仍可以保持自身文化的完好无损。”
Supercell不再使用利润来刺激新团队,而是决定建立投资部门去投资其他团队(通常也在北欧),以帮助他们将有趣的想法付诸实践并推向市场。2019年,该公司投资了瑞典马尔默的Luau Games,加利福尼亚奥克兰的Ritz Deli,和斯德哥尔摩的Wild Games。
他们确实做到了,Supercell的“长寿”游戏历久弥新
在2019年,《卡通农场》和《海岛奇兵》背后的开发团队分别为其游戏发布了史上最重大的更新。《卡通农场》添加了“山谷(The Valley)”,以加入一种全新的游戏机制;而《海岛奇兵》添加了“战舰(Warships)”,一种与其他玩家一同游戏的新途径。
即使已经存在多年了,这两款游戏仍然深受数百万玩家喜欢,这就是为什么其团队依然在这些更新中投入大量精力。此外,《部落冲突》系列游戏和《荒野乱斗》也进行了重大更新。
而今年,《部落冲突》也将迎来其8周年纪念日,而《部落冲突:皇室战争》亦将“年满”四岁。
其中,《部落冲突》进行了两项重大更新:13级大本营和9级建筑师大本营,均为玩家提供了许多可以建造和使用的新物品,包括新兵种和自2015年以来的第一个新英雄:皇家冠军。此外,《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》还引入了月度挑战赛和比赛通行证两大新内容。
《荒野乱斗》:定位电竞作为未来的方向
2017年6月,《荒野乱斗》于加拿大市场上线测试。经过研发团队的漫长测试与数次调整后,这款游戏终于在2019年火爆全球。
Supercell CEO潘纳宁曾表示,在《荒野乱斗》测试版出来之前,内部员工对这款游戏各持不同态度:有人对此痴迷不已,不过亦有人对此反应平淡。彼时大家对这款游戏的美术风格和操作方式进行了激烈讨论。在团队的努力下,游戏品质得到明显提升。
众所周知,韩国手游市场竞争非常激烈,但《荒野乱斗》在该市场稳占一席之地,后者成为其收入第一大市场。与此同时,Supercell还在韩国首尔江南区开设了一间新办公室,从而吸引玩家前来体验游戏。此外,《荒野乱斗》还在釜山市举行了首次官方大赛。
潘纳宁表示:“电竞将成为《荒野乱斗》未来发展的重要组成部分。” “我们认为,让每位玩家都有机会参与比赛显得尤为重要。就在几周前,制作团队在游戏中发起了每月挑战赛,赢得挑战赛的玩家均有机会获得今年的冠军!目前为止挑战赛吸引了超过三分之二的用户参与,在玩家那里炽手可热。”
踏上第二个十年的征程,Supercell志气满盈
潘纳宁称,目前新游戏的研发进度各不相同。有的游戏已经准备好上线测试,同时也有部分游戏或面临“夭折”。他还提到,“幸运的是,玩家应该会在今年看到我们推出的一两款游戏的Beta版。” “如果有足够多的玩家喜欢他们,我们会在全球正式发行。”
“Supercell即将迎来其第二个十年。十年前,暴雪、任天堂和皮克斯等公司不断创造出成功的娱乐产品,受到全世界数百万人的喜爱。也正是在一众业界巨头的影响下,Supercell诞生了。”潘纳宁写道。“我们渴望成为像暴雪这样的公司,这些头部公司已经成立了几十年,任天堂更是成立逾百年,未来这家老牌厂商还将继续辉煌下去。一想到Supercell已成立将近十年我们便激动不已,这么说或显得为时过早(瞧瞧成立逾百年的任天堂),但对于我们来说是仍是一个意义重大的里程碑。”
注:本文编译自《Supercell’s off year: revenues of $1.56 billion and profits of $577 million》,原作者DEAN TAKAHASHI
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