Core Animation:核心动画 知识整理

转自:http://blog.csdn.net/xxxxlee/article/details/50624392
http://www.jianshu.com/p/fc9be72adc9f
感谢作者 写的很详细

结构: 黑色为继承
框架 : #import

Core Animation:核心动画 知识整理_第1张图片
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写动画 时,首先清楚什么是 @property CGPoint anchorPoint;

称为“定位点”、“锚点”决定着CALayer身上的哪个点会在position属性所指的位置,以自己的左上角为原点(0, 0),它的x、y取值范围都是0~1,默认值为(0.5, 0.5) 不然的话,动画 会达不到你的预期效果

CoreAnimation 的 子类有:

CAPropertyAnimation【属性动画】
是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类: CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation

属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation——基本动画
基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值

动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相 应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

CAKeyframeAnimation——关键帧动画

关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:

CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:

values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

转场动画——CATransition

CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
动画属性:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

Core Animation:核心动画 知识整理_第2张图片
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CAAnimationGroup——动画组

动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

属性说明:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

/ 核心动画一切都是假象,并不会真实的修改layer的属性

// UIView真实改变属性才能有动画

// 什么时候使用核心动画,什么时候使用UIView

// 如果以后在执行动画的过程中,不需要与用户交互,用核心动画

// 核心动画使用场景: 转场动画用的最多

Core Animation:核心动画 知识整理_第3张图片
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ps:CAAnimation是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

属性说明:(前六个属性来自CAMediaTiming协议的属性)
duration:动画的持续时间
repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
repeatDuration:重复时间
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为,比如动画开始之前或者动画结束之后
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
delegate:动画代理,用来监听动画的执行过程
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)

kCAFillModeRemoved:这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
kCAFillModeForwards:当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
kCAFillModeBackwards:在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
kCAFillModeBoth:这个其实就是上面两个的合成。动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)

kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目

KayPath:
transform.rotation:旋转动画。
transform.rotation.x:按x轴旋转动画。
transform.rotation.y:按y轴旋转动画。
transform.rotation.z:按z轴旋转动画。
transform.scale:按比例放大缩小动画。
transform.scale.x:在x轴按比例放大缩小动画。
transform.scale.y:在y轴按比例放大缩小动画。
transform.scale.z:在z轴按比例放大缩小动画。
position:移动位置动画。
opacity:透明度动画

strokeEnd :颜色从无到有

strokeStart :颜色从有到无

示例代码 : 代理:CAAnimationDelegate
-(void)addCoreAnimationToView:(UIView *)view {

CABasicAnimation * baseAnimation = [CABasicAnimation animation];
baseAnimation.keyPath = @"bounds.size";
baseAnimation.delegate = self;
baseAnimation.fromValue = [NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake(5, 0)];
baseAnimation.toValue = [NSValue valueWithCGSize:CGSizeMake( 5 , 30)];
baseAnimation.repeatCount = MAXFLOAT;
baseAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
//动画完成返回是否有动画效果
baseAnimation.autoreverses = YES;
//动画完成所用时间
baseAnimation.duration = (float)(50+arc4random()%70)/100;
baseAnimation.beginTime = CACurrentMediaTime() + arc4random()% 1;
view.layer.anchorPoint = CGPointMake(1,1);
[view.layer addAnimation:baseAnimation forKey:@"bounds.size"];

}

pragma mark - 动画代理方法

//动画开始

  • (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
NSLog(@"动画开始调用代理方法");

}
//动画结束

  • (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag{
NSLog(@"动画结束,调用代理方法");

}

pragma mark -暂停与开始动画

//暂停layer上面的动画

-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];

// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;

}
//继续layer上面的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}

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