何为沉浸式体验


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什么是沉浸式设计?它有什么具体特点?

在看《iPhone 人机界面指南》时经常出现一个词:“沉浸式程序” 。貌似还有沉浸式网页、沉浸式导航……到底什么是“沉浸式”,它有什么具体特点?

Immersion在《设计的法则》中提到了,其中对Immersion的解释就是使用的心流理论flow(心流),关于心流可参照经典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。

沉浸就是让人专注在当前的目标(由设计者营造)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。

心流理论的基础观点非常简单,但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投入一件事情的状态。

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心流理论说明图

心流理论的核心就是说人在技能与挑战时才能达到心流状态。我们可以试想以下,什么游戏会让你投入地废寝忘食,肯定是那种有一定挑战,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对此挑战的。如果太难,估计在尝试几次后就放弃了,并且人会越来越焦虑,而感受不到本身过程中应有的乐趣和满足。而如果太简单,我们就会感觉到无聊,也迅速放弃了当时的体验。心流体验是人的最优体验,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局DOTA,而已经从中午到天黑了。因为心流能改变人对真实时间的感知能力。(当然心流状态并不限于游戏领域,任何可以达到忘我,忘乎时间的状态都可能是心流状态。)

沉浸式体验的内容:

沉浸式体验往往即包括人的感官体验,又包括人的认知体验

感官体验:

例如游乐场,迪斯尼主题乐园,很多活动对人有一定挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。

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感官体验

上图让体验者在特定场景下,利用感官体验,将体验者带入情境并使其沉浸其中。

认知体验:

例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的认知经验。


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扫雷游戏

而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。

游戏当然是使用最广泛地方,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使用也是非常广泛。例如KTV的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。

沉浸式(心流)的特点:

条件因素

用户在体验过程有非常明确的目标(例如购买的目的,或是放松自我,纯粹的玩),也就是不能让人感觉不知所措,不知道该干嘛,就如游戏设计,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确,是得高分,通关,或其他。)

对用户的交互行为有即时的反馈(让人感觉任何互动都有回应,并且是在可接受范围时间内的响应,尤其在游戏设计当中非常重要,在用户动作与响应之间的时间间隔设计)

能力与挑战匹配(需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,但是同时也需要着手通过关卡设计来提高用户的能力)

体验因素

用户行动与知觉的融合

注意力集中(用户的专注力非常高,是心流状态中非常重要的特点,)

用户对活动有绝对的主控感

结果因素

失去自我意识

对时间的错觉(也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短,例如投入玩游戏时典型的时间认知缩短。)

体验即目标(实际上在真正达到心流状态后一开始我们所说的条件,也就是引起心流的明确目标会变成体验本身,就比如我们在玩游戏最爽时并不是击败怪物的瞬间,而是游戏不断创造一个新的挑战,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。)

依据之前的叙述,那么我们可以将为了沉浸式(心流)而进行的设计可以称之为沉浸式设计(为心流而设计)。

常见沉浸式设计法则:

叙事性设计(讲故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融入故事本身当中来。这也是非常基础的设计手法之一。关于叙事性设计我读到的最好叙述在赵江洪老师写的《设计心理学》里面。

最省力法则:降低人们在达成目标时的认知阻力(达成目标的脑力活动总量)和运动阻力(达成目标的体力活动总量)就是最省力法则。

适用范围

在产品设计中,并非所有产品都适合沉浸式设计,以下类型比较合适:

娱乐,活动,教学展览等等需要长时间吸引人注意力的活动适宜使用。

以下类型不适合:

注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜。例如股票,新闻,资讯,等人们获取信息后需要尽快脱离当前情境去使用这些信息或资讯的场景不适用。


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