06 - Checkpoint Functions & Testing

编写Tracker中函数的逻辑

UpdateTimes 将在Editor设置的时间变量赋值给PlayerController


06 - Checkpoint Functions & Testing_第1张图片

LapCheck 碰撞检查点后调用 根据传入碰撞点的id 激活下一个点的逻辑

1.将传入的id保存到Local Variables中

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判断是否完成了一圈

2.如果没有跑足一圈 则激活下一个检查点(这里面保存的local id变量是从1开始的 所以下一个点的引用直接使用id 不用+1)


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激活下一个检查点

3.通过检查点后 设置车辆的重生点为该检查点(用来车辆重置位置时 使用)


06 - Checkpoint Functions & Testing_第4张图片

4.如果完成的一整圈的检测 则判断是否跑完了所有的圈数


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调用RaceComplateCheck判断是否全跑完了

5如果全跑完了 调用PlayerController 的UpdateLap函数 否则的话只是跑完了一圈 需要重新激活第一个检查点


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更新PlayerController的圈数信息

整体蓝图


06 - Checkpoint Functions & Testing_第7张图片

进入场景中 添加几个CheckPoint到场景中 并在Tracker的Checkpoints中添加引用


06 - Checkpoint Functions & Testing_第8张图片

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