引导好比画龙点睛之笔,帮用户跨越鸿沟

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引导,对于一个产品来说非常重要,其本质是让用户可以更加容易地快速上手使用产品。这个“容易”体现在“快”,根本的是“感知层面”的快,其次才是步骤少、响应速度快等。速度快是优质体验的王道,再好的服务如果速度跟不上,就是废的。

比如浏览网页,如果打开网页几秒之后还没有明显响应,用户会感到不耐烦,最终导致网页被关闭。另一种情况,如果打开了网页之后,用户一眼发现不了到哪去办自己要做的事情,还需要去寻找,甚至费了很大的劲都还没有搞明白怎么做,慢不说,这还会带来明显的挫败感,最终也会导致网页被关闭而放弃服务。

当然了,“用户感觉到快”是好的引导带来的益处,这里说的引导只是一个泛的概念,并不是特指专门的引导版块,本质是让用户可以简单易懂的理解并上手使用产品,所以,其实将功能做一定的更人性化的体现也可以达到这个目的。对应到实际操作里,一种策略是,在整体业务功能设计完成后,再去想办法设计一套单独的引导说明;再一种是,将引导融入到功能设计中,化引导为无形。一般的引导多少都会带有解释的内容,而将产品做到不用解释就会用,这肯定是最好的。

相比之下,实现引导的投入产出比应该来说是要比提高其他“速度因素”的更高。在各种现实成本的约束限制下,其他因素满足基本即可,但是引导这点上一定要做到位。

对于设计出来的产品,如果一个产品人想当然就以为目标用户都“知道如何用”,所以觉得无需用什么引导,甚至认为只有不够优秀的产品才需要引导,那很可能只是一厢情愿,认识不足。

问题在于,不要纠结于“引导”具体的形式,要是产品设计和开发的实力足够强,确实可以做出更加精美自然的“引导”,甚至也就是看上去根本没有什么引导,但是现实里,有多少团队有这个实力,在被团体的整体实力水平拉低产品质量的情况下,只能折中去选择相对较优解。着眼于解决问题的根本,让用户能更快地上手用起来才是关键,而产品人员的“完美洁癖”都只是次之。

不过,如果没有一点“完美洁癖”的产品人,基本也没可能成长到卓越吧,因为产品最终还是产品人的表达体现,产品的质量如何,反过来也可以反映出背后产品人的水平。比如,张小龙先生,大家会知道他,绝大多数都是因为Foxmail、QQMail、微信这些超级产品,是它们让世人了解到小龙先生的产品实力有多么雄厚。

再说回到引导,除非是特别直观的需求,比如时间,天气等程度范畴的,其他的基本都应该在用户首次接触使用时提供引导。区别也只是在于这引导的程度的轻重。引导不应事无巨细,将核心业务流呈现出来即可,核心业务是用户上来就需要马上用的,要求的是快速上手,易懂易用;而其他的功能点,可以留给用户自行探索,这种对未知世界的发现也是美。

就鲤洋个人来说,肯定是更欣赏将引导融入到功能中。让用户处于一种“虽然没用过,但是看着就是应该这样用的,那我试一试,果然如此”的状态,如果能达到这种心里感知的过程,就算得上一个优质的功能设计。焦点、重点突出,是实现这种功能设计的关键准则。

现在不是以前,市场上的竞争品已然不少,对于同一个需求,用户基本都是有着其他的选择,不存在过去因为那种转移成本过高导致的较大容忍度,特别是对于移动互联网的产品。让用户能接触到产品,是靠运营的水平;而让用户能留下来,就是靠产品的质量。

这里就举个关于“引导”的反例:豌豆荚一览(安卓版 V1.10.3)。

我是在寻找“整合资讯APP”时选择的它。我能看到它,最关键是平时在翻豌豆荚的时候,时不时就注意到这款APP的“推荐(广告)”,这次既然有了这个需求,那基本上会尝试的首批产品里肯定有它,这就是运营带来的了。

我也习惯性地扫了一遍下面的评论,注意到最新版本的评价其实不怎么样,但是基于对豌豆荚团队的信任和欣赏,我还是下载安装了。但是,对于我这个比较能玩转APP的人,刚开始也懵逼了,启动后首页是空荡荡的,只有一句话:暂无内容(稍后再来看看)。切换到第二页,同样的空荡荡的。

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心想什么情况,难道和锤子阅读一样崩了(连接不到服务器?),是滴,之前我在用的其中一款资讯APP就是它,只不过好几天它处于废的状态,一直无法刷新出新的内容,这问题也不是第一次出现。尽管我收藏了五六十篇文章,但是我还是把它卸载了(我也不担心,因为信息对应着帐号,如果后面它正常了我又没找到更好的,可能还是会换回它。甚至即使不要了也没多大关系,收藏确实有价值,但是内容我都看过了,价值也吸收了,更多的只是一个备份而已)。是的,我是在作为用户说这个转移成本,即使是这样,其实并没有想象那么高,那么难。

想到这,再联想到刚才看的评论,有用户说道都是空白的,没法用,这就更加“明确”告诉我,它很可能废了,不能用。我基本准备放弃了,毕竟在困惑迷茫这么久之后,已经有点不耐烦。可还是基于一点对豌豆荚的认可,我决定再尝试一次(所以说,团队在用户心目中建立的品牌品质,会给其产品带来很大的帮助)。终于,在搜索那里发现了可以添加资讯版块的地方,尼玛,果然还是有希望的,可以用的(只是,尽管我现在用起来了,其实也发现一些不太好的地方)。但是就这个上手难度,我真的很怀疑,这是豌豆荚团队的作品,还是得了设计奖的?也许是我对他们团队的期望过高了,又或者这只是其中某个部门的产物,没有体现整体最高质量的水平。

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也就是像我这样会愿意探索一下的潜在目标用户能去“费这么大的劲”发现如何使用,也是幸运的留下了我这个用户(因为产品质量目前看还是不错的,虽有槽点),但是如果像刚才说的那个评论的人,很可能他已经被折腾烦了,直接放弃了这款产品,而这种的潜在用户数很可能并不少,那会造成多大的损失。

那这种问题其实可以很容易就解决,加上一个引导即可。这一点就可以从整体上提升产品的用户体验,可以说是画龙点睛的。产品一旦用起来整体体验还是挺赞的,但是就因为刚开始不知道如何上手,导致一些潜在目标用户连用起来的机会都没有,鸿沟就这么地产生了,而“引导”就可以填平这个鸿沟,帮用户顺利跨越而走到“用起来”的阶段。具体如何去设计这里的引导,其实形式也不少,总有一款适合,但是绝不应该没有。

既然说了反例,肯定要拿一个正例来对比一下,有对比才能更明显看出优劣。

这里举的例子是“奥拓的冒险(安卓版 V1.3)”,是一款游戏应用。对了,它也是获得了豌豆荚评出的设计奖的。它有很多优点,在我其他文章里说过一些,这里集中讲一下引导。

最开始,它会告诉我到底要干嘛,从宏观上我就知道这个故事是讲的什么了。然后每一项需要了解到的要点,它都会在合适的地方提示说明,这样就让用户可以非常易懂的实践上手。而且在实践中如果用户没能操作好,它会鼓励再试一次,特别的,它的设定不是回到失败的地方,即把画面往左调回到刚才的地方,而是基于向前(右)然后又经历同样的地方,虽然从本质上说是同一个东西,但是“返回”和“前进”这2种方式带给人的感觉都不一样,前者是循环往复的失败,后者是不断的前进上前去挑战,这种细节就足以秒杀一大片。

经过这些引导之后,我很快就掌握这个游戏的规则和操作了,而不是懵逼地随便操作着玩,毕竟如果是不了解这些引导的内容,即使玩也是无法体验到它的精美之处。而如果不能让用户体验到自己设计的产品的优质之处,对于创作团队来说也是很大的损失了,无论是精神还是利益层面。

最后,

引导,其实是对于产品整体的再打磨,属于细节体验的进一步优化,从实操感受来说,好不容易将整个产品的主体业务功能都设计开发完毕,已经耗费了很大的气力功夫,结果还要再提起精神去完善,对于团队各成员可能都有点“心累”的感受,这个可以理解。但是,就现在在某种程度上说产品与产品之间质量的差距其实已经比较小了,谁比谁做的体验好就是在细节上抓得到位,无数个细节更优积累起来就是整体产品用户体验更上档次,这样才能获得用户的喜爱肯定。所以,不做就算了,要做就尽可能做好,整个过程总会有一些要忍耐的地方,冲过去就好了。

鲤洋分享给大家一句伏尔泰的名言:天分就是持续不断的忍耐。

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