注意:VRTK官方已经在准备3.0版本,这里讲的是2.2.1这个版本。签出代码的时候,注意checkout到2.2.1这个tag下面。
008_Controller_UsingAGrabbedObject 使用已抓住的物体
这个场景演示了如何使用已经抓住的物体,比如我们捡起了一把手枪拿在手里(按下Grip键),然后点击Trigger键进行发射子弹。该场景中还有一个玩具盒子,拿起之后执行use操作,上面的胶囊体可以旋转。
UsingAGrabbedObjectScene
usingrotate
usinggun
其实关于如何使用物体,前面的文章中已经介绍过了,这里再简单介绍一下吧。
要自定义使用物体的行为,需要从VRTK_InteractableObject类继承,重写基类的Start、Update、StartUsing、StopUsing等函数。我们先来看Gun类的实现。
GunClass
最重要的就是StartUsing函数中调用FireBullet函数。该函数实例化了一个子弹,然后对子弹的刚体施加了一定的力,发射出去,经过了一段时间之后销毁该对象。
再看看Whirlygig类怎么实现的:
WhirlygigClass
该类中在StartUsing的时候,设置了一个旋转速度,并在StopUsing的时候设置成0,这实现了按住Trigger的时候胶囊体是一直旋转的,松开的时候就停止了。该类重写了Update函数,保证每一帧都会根据旋转速度进行一定量的旋转。So easy!
009_Controller_BezierPointer 贝塞尔指针
该场景主要演示了如何在场景中使用贝塞尔曲线的指针,传送器还是前面文章中提到过的可适应高度的传送器。由贝塞尔曲线生成的激光束并不是直线,而是贝塞尔曲线,该功能允许用户在看不到物体顶部的情况下爬到上面。效果示意图如下:
BezierPointerScene
VRTK_BezierPointer类
该场景中最大的变化就是用BezierPointer替换了SimplePointer。BezierPointer从控制器顶端发出一条曲线指向地面,这在地面高度不一致的时候进行传送比较有用,因为这样可以直接把用户传送到看不到的物体顶部。通过按住控制器上面的触摸板可以激活光束,可以通过VRTK_ControllerEvents脚本中的参数更改默认按键。BezierPointer脚本可以添加到[CameraRig]下面的控制器对象上,控制器对象需要VRTK_ControllerEvents脚本,因为它需要监听控制器的按键事件来开启或者关闭光束。也可以把BezierPointer脚本添加到其他对象上,让其他对象发射光束。
下面看一下BezierPointer类的主要参数。
BezierPointer
Pointer Length: 发射的指针光束的长度。这基本上就是从控制器位置能够指到的距离。
Pointer Density: 在贝塞尔曲线中渲染线段的数量。数量过高的话,会影响性能。
Show Pointer Cursor: 光束指向地面上的时候会显示一个游标,能看到光束终点的位置非常有用,可以使用这个参数开关。
Pointer Cursor Radius: 地面上指针的大小半径。这个数字也影响贝塞尔曲线中物体的大小,半径越大,物体越大。
Pointer Cursor Match Target Rotation: 如果是true的话,游标将会旋转来匹配目标表面的角度;如果是false的话,游标总是水平的。
Beam Curve Offset: 光束曲线高度偏移量。
Beam Height Limit Angle: 在曲线高度光束高度受限制之前,控制器的最大角度。小一些的角度设置会使光束弯曲下来,并防止光束投射到天空上。
Custom Pointer Tracer: 自定义指针路径对象,默认是个圆球。自定义的对象将会匹配控制器的旋转。
Custom Pointer Cursor: 自定义的指针游标,默认是个平面的圆。
Layers To Ignore: 指定要忽略投射的层。
Valid Teleport Location Object: 在允许传送的情况下,要显示的自定义对象。
Rescale Pointer Tracer: 根据贝塞尔曲线的长度,重新缩放指针路径对象。
参考:
http://www.jianshu.com/p/25350f24d7f4