音遇产品分析报告

背景介绍

        2018年末,11.15 音遇成为 AppStore 新秀,从此一直保持在社交榜前 20 名。本文是对音遇的简要产品分析,个人意见,分析的比较粗浅。

体验环境

机型:iPhone 6s

系统:iOS 12.1.3

app 版本:version 1.3.5

体验时间:2019.1 - 2019.2

产品定位分析

        音遇的 Slogan 是“音为遇见你”,主打音乐游戏社交。在 AppStore 的类别是 social networking。Slogan 的关键词是“音”和“遇见你”,通过音乐来交友。在音遇里,唱的好不好没那么重要,主要强调参与和互动。作为社交游戏,在游戏建立社交,以社交增加游戏粘性,希望建立良好的社交渠道和优质的游戏方式,维持用户活跃主要依赖优秀的游戏运营;但是和一般的游戏相比,当前的变现渠道没有游戏道具内购,也不存在购买游戏,因此当前变现渠道还只有购买钻石送礼物打赏这一点。

        对比而言,全民 K 歌在 AppStore 的分类是 entertainment。Slogan 是“你其实很会唱歌”,重点是打造素人网红。关键是“会唱歌”,打造了素人明星,举办线下赛事,相当于是打造素人网红的社区平台。

人群分析

        音遇的用户中,男性占比 45.09%,女性占比 53.88%,相对来说女性较多,在匹配时也能感觉到匹配到女性的时候比较多。年龄层方面 24 岁以下人群占比 36.61%,25 - 30 岁占比 32.98%,31 - 35 岁占比 20.54%,36 - 40 岁占比 7.65%,41 岁以上人群占比 2.22%,可以看出 85 后人群占了 90% 以上, 30 岁以下占据了 69.59% 绝大多数用户。其中在校年龄和年轻白领基本平分秋色。

        在地区方面,前五名分别是:广东省用户占比 8.66%,山东省占比 7.64%,江苏省占比 6%,河北省占比 5.82%,河南省占比 5.3%。北京上海均未进入用户数量前十名。值得一提的是用户地区占比分布和年龄分布于全民 K 歌高度相似,只是年龄层相对更为年轻。因此音遇的用户应该主要是二三线及以下城市的学生和年轻白领。

用户分析

从唱歌水平的角度分析

        第一种:普通人里很会唱歌的人,在领唱功能和战队中可以实现自我实现的需求。

        第二种:不太会唱歌的人,这种人在 KTV 一般不爱唱歌,可能是一个人的浴室歌神,而在音遇中没那么在意到底唱的如何,大体上用户也都非常友善,机制上稍微走调也完全可以“获胜”,可以找到一丝生活中得不到的优越感。

场景分析

        A. 小茗是一名 90 后年轻白领,家在五线城市,她在省会工作,周围没什么朋友,下班以后也不会和同事聚会,每天交流的人就只有同事,回到出租屋以后打开音遇,随机玩几局游戏,开口唱歌缓解一天的压抑。

        B. 明昊大学时候很喜欢唱歌,还加入了社团,参加过学校的比赛,和几个朋友没事会凑在一起去 KTV 或者自带乐器弹唱,毕业了以后朋友们都去了不同的城市,现在他们有时候会在音遇上创建一个房间约起来 pk 唱歌。

        C. 以前过年的时候,赵聪都会和几个堂哥堂姐一起去 KTV 唱歌作为娱乐,今年他们在伯父家坐在沙发上边看电视边打开音遇接歌游戏。

        D. 悦婷是个大学生,听人说了音遇以后,每天上课下课路上也会玩一局,不会唱的就叫旁边的室友帮忙唱一句,还获得了一些打赏

        E. 昕翰今年高二了,平常很喜欢唱歌,但是眼看着要升高三了,学校也没什么娱乐活动,更别提去 KTV 了,但是发现了音遇这个软件以后,每天在父母允许的娱乐时间里他都会玩几局。

产品结构图


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产品结构图

功能分析

这里仅作简要分析,关于社交方面单独分析。


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个人页面
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首页

个人

       在新版本之前,个人是第四个 tab,现在缩入首页,将第四个 tab 留给了观看。在个人页面可以看到游戏中的数据、红包、充值、信用值、我的领唱以及用户反馈等内容,分享音遇的链接也在这个位置。

布告板

        首页个人下方是一个 banner,主要用来投放运营活动内容,第四屏当前是净化游戏环境公告,很有游戏的感觉。

排行榜

        排行榜内有三个部分,但是作为休闲玩家并不会去查看这个排行榜,只是偶尔会去了解一下榜单上的用户,听一些这些用户的领唱,在我看来这个榜单除了刺激高阶玩家不断挑战以外,也是给他们一个曝光给普通玩家的机会。

任务

        当前任务是固定的几个模块,主要是鼓励用户参与游戏,完成任务可以获得金币。个人认为这部分还有很多可扩展空间,可以投放更多的运营活动增加用户粘性。

成就

        当前有 52 个成就,在完成指定行为以后会获得特定成就,但是给用户的新奇度还不够,与一般游戏相比比较没有挑战性,除了感觉可以设置更有趣的成就以外,这个板块我认为可以收入个人页面。

战队

        战队是今年初新推出的功能,目前看来数据比较火爆,也已经进行到第二赛季,TOP 战队中活跃度最高可达到 60w,参与比赛在 3k 以上,且在游戏中也会遇到战队的“队长”邀请用户加入战队。战队在游戏中是很经典的组织方式,可以有效的为玩家建立社交关系。

劲歌抢唱&热歌接唱

        目前只有这两种游戏模式,都有十二首歌、六个玩家,系统随机播放用户的领唱以后玩家接唱。玩家可以中途退出,但是会被扣信用值。抢唱模式每首歌都需要抢,接唱模式则每个人会轮到两次机会决定要不要唱,放弃才轮到其他玩家抢歌。抢歌更有游戏的刺激性,接唱则保守留有两次机会。但是在这两种模式中玩家都可以选择从头到尾不唱,对于不好意思开口的玩家很友好。

        接唱后由系统 AI 分析是否接唱成功,一般来说轻度走调都会被判定接唱成功,对于休闲玩家来说不必担心自己唱的不好,也可以获得成就感。因此重在参与,而非重在唱的好。

创建房间

        可以邀请好友(平台上互相关注的人)、生成房间暗号通过线下或其他渠道邀请朋友。没有直接生成链接的功能,不知道是否考虑生成微信链接或围绕此功能开发小程序,相对来说会更加轻量级。

领唱


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领唱

        全民领唱部分是由用户唱出系统给出的几句歌词,再由用户每周票选(pick),选中的用户所唱的片段会出现在下个星期游戏中的领唱部分,每人每天可以投十票,不可重复票选同一人所唱的同一片段,很多用户还是很在意有没有被 pick,经常会看到用户的名字写着“求 pick”。被 pick 可以给用户一定的成就感,从而提高参与活动的积极性。

        我要领唱可以自己选择系统提供的片段录制自己唱的片段,首先经过系统审核后会发布到信息流中由用户票选。同时用户所唱的领唱当前也是浏览其他用户的信息时的主要内容。

消息


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消息

        消息页面集成了用户的站内联系人和站内消息,在这里并没有导入微信或 QQ 联系人的选项。在功能上发送站内消息只能发送给互相关注的人,单向关注发送消息时会提示发送请求,以声音的形式。添加好友也是搜索用户名或者音遇号来进行关注,个人认为可以在这里推荐部分值得关注的用户,比如在某个标签下胜率很高的用户等,促进乐迷同好沟通。

观看


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观看

        当前观看的机制还不明确,看起来是随机播放选择了直播的游戏房间,作为观众全程观看游戏,可以发送消息、打赏和赞赏比赛中的用户。目前看来参与的人还比较少,随机进入一个正在 live 的房间,观看的人数最多不超过 15 个。一方面和竞技类的游戏比观赏性比较弱,虽然有打开摄像头的功能,但是参加了 100 场游戏以后,都没有遇到任何一个打开摄像头的用户。另一方面即使是自己关注的用户的直播,所关注的用户展现的机会也不一定很多。

        我认为推出观看功能一方面可能是增加用户曝光,可以看到自己关注的用户直播,增加打赏的机会,另一方面也许是对塑造头部用户形象立体化的初步尝试,也并非不可能同全民 K 歌一样建立歌房,但是个人认为这样会严重偏离游戏社交的方向,与头部玩家相比也并不具有优势,但是如何使高阶玩家愿意留在平台、如何提高变现能力还要看运营的能力。

几个平台重要数值分析

        平台主要有以下几个重要数值参与建立运营规则。

        金币:每日完成任务、参与游戏、活动可获得,金币用于参与游戏,如果接歌失败会失去金币。

        信用值:初始额度为最高 100 分,中途退出游戏、被举报等会被扣分,扣到一定分值参加游戏将无法获得金币,完整参加游戏可获得信用值。

        钻石:平台通用“货币”,用于打赏、送礼物,通过 AppStore 充值。

        从金币和信用值的体系,我认为平台还是整体往游戏方面发展的,比如也可以设立规则:信用值相当的用户会匹配到一起,信用值较低的用户需要等待更久,这两个数值都比较方便平台来控制恶意接唱、维持游戏体验。钻石方面要受到苹果的抽成,是当前唯一变现渠道,并且当前打赏渠道较少,变现方式还需要扩展。

交互与界面分析

        音遇的界面相对来说比较特别,配色大胆,黄色为主色调,紫色、蓝色、粉色搭配,很跳脱。音效方面也是比较欢快,整体给人年轻化游戏化的感觉。首页就是两种游戏的选择,第二个 tab 是领唱,第三个 tab 是个人消息(由此可见对于社交的期待还是比较强),最后一个 tab 在新版本中推出了直播。到达主要功能的路径都很短,交互非常简单。  

社交方面分析

        个人认为在社交方面虽然是音遇的重点,但是团队还是比较克制,或者在小步伐的尝试建立体验良好的社交渠道。当前单向关注是不可以发消息的,申请成为好友需要向对方发送语音消息,一定程度上避免了恶意广告、减少打扰用户,建立高质量社交关系,同时维持了作为音乐游戏社交软件的初衷。因此有人分析音遇仍是建立陌生人社交,很难沉淀,但我认为音遇试图建立的是基于兴趣高度一致的垂直领域的半熟人社交 — 不需要在现实生活中非常熟悉,但是在音乐领域有一致的兴趣爱好。比较类似于豆瓣、二次元同好,基于兴趣的社交,但是未必要流转到微信、QQ 作为熟人社交。

        但是当前平台给用户建立社交关系的意愿还不是很强,主要是因为用户个人信息能展示出来的部分较少,用户形象比较不立体,单向关注较多,从这个角度来讲长此以往会比较倾向于打造网红,不过今年初上线的战队系统在一定程度上可以实现“加好友一起玩”的愿望,只不过这个功能可能会排斥一部分休闲玩家。

        另一方面音遇并没有设置可以绑定微信号、QQ 号并邀请联系人的功能,不知道是出于什么考虑。但是个人认为如果方便用户初期邀请认识的人一起玩会更容易沉淀下来,毕竟在线游戏除了游戏性很重要,另一方面就是要有好友一起玩。在我的好友中有比较喜欢唱歌的,但是因为没有方便的邀请渠道,所以我并没有提及这个 app 一起玩。如果可以开发围绕创建房间邀请微信好友的小程序,我认为可以吸引一部分新用户。

迭代和发展方向分析

        首先,个人认为音遇作为一款音乐软件可以有两个发展方向。

        一个是音乐社区,其中又分为两种,一种是类似全民 K 歌,通过打造自己的网红,素人明星,通过直播等产生内容,会有比较良好的变现渠道,同时也需要大量的资本支撑,如果没有资本的支撑会很难,何况也没有特别的优势和头部玩家竞争。另一种是单纯的乐评、音乐生活分享社区,需要资本不多。但是如何运营让用户愿意产生有价值内容、产生什么方向的内容都是问题,并且需要更长时间的沉淀,很难短时间内通过运营产生良好的效果。

        社区是以消费和再消费有价值内容为基础的,当前还没有塑造 IP,没有内容沉淀,没有真正意义上的内容贡献者。当前虽然有 ugc 产生的领唱,但是这是基于游戏规则产生的内容,并不足以用来内容消费。向社区发展的阻力很大,不论是哪个方向,全民 K 歌、唱吧,网易云音乐、豆瓣小组都是很难超越的竞品。

        另一个就是坚持音乐游戏社交的方向(也就是所谓 K 歌版狼人杀),创新玩法,虽然玩法很容易被其他平台抄走,但是我认为只要有足够的创新和优秀的运营,还是可以作为一个游戏平台留住用户的。基于游戏、兴趣产生的社交也不那么轻易会流失到微信等渠道,因为彼此的联系仅建立在玩游戏的过程中,从游戏的角度去看,比较大的程度上初心是为了游戏好玩而来玩游戏的,而游戏中好友存在的意义是可以一起玩游戏,获得更多乐趣,交友是为游戏带来更多乐趣的辅助,而不会主次颠倒。我们会为了和特定的人玩游戏去登录游戏平台,会希望找到同好来使游戏的乐趣增加,但是一般不会为了找到闲聊的朋友而去玩游戏。而从音遇的更新迭代来讲,战队系统、赛季等功能的上线,我也倾向认为当前音遇还是主打游戏社交的方向的。

优势和劣势分析

        优势是已经积累了大量的年轻用户,当前活跃度较高,单纯做音乐游戏方面竞品不多,但是从用户需求角度也可以说有很多广泛意义上的竞品。从变现方面考虑,音遇的用户应该属于付费能力较强的一部分,当前年轻用户的消费意识比较超前,只要运营得当,付费意愿应该会比较强。

        劣势方面由于不论音乐、社区、社交,都有很强劲的竞争对手,因为我认为音遇必须找到一条适合自己的发展方向,才能脱颖而出,在被其他平台抄完玩法抢走用户以前,需要定性。与巨头相比,没有沉淀内容,也意味着暂时还没有为用户沉淀属于自己有价值的内容,就没有用户忠诚度。版权等资源应该也是需要解决的问题。

建议

        1. 增加休闲游戏的玩法,战队系统可以吸引很多用户在一个又一个的赛季中留在平台、建立好友关系,但是对于更休闲的玩家来说想要长期留在平台还是需要更多的玩法。

        2. 为用户建立更多展示自己的立体形象的渠道,促进社交关系的建立。

        3. 推出更多日常趣味活动,增加休闲玩家的粘性。

        4. 为用户保留更多成体系的属于自己的数据、内容,当前的成就模块还是过于单薄,除了社交关系和游戏性,这部分也是让用户产生忠诚度、不卸载 app 的理由。

        5. 运营上需要更多唤醒沉默用户和吸引用户每天登陆的手段,因为以个人经验来讲,作为游戏很容易有“赢一局再睡觉”的心态。一旦沉默了会很久不会想玩,但一旦唤醒了用户也会比较容易产生粘性。

总结

        我个人比较看好音遇这款软件,一方面算是比较独辟蹊径,虽然未来发展都不确定,但同时也伴随着很多机遇,另一方面产品当前的几个迭代至少看起来都比较有想法,且没有为了发展挽留用户而丢掉一些下限,相信音遇团队也是希望可以小步稳定的做一款优秀的产品。

更新(2019.12)

时隔将近一年,再次下载体验了一下音遇,发现新增了很多功能,简单总结一下。

1.直播间,包括自己创建的房间和比赛直播间。比赛直播间是官方随机推荐上直播,(但是目前看来热度比较低,显示热度应该为虚拟数字,吸引鼓励加入,实际观看人数很少)可以随意加入旁听比赛,发送聊天消息;成为房主创建房间则需要一定的资格申请并经过官方培训(合作伙伴),对于开播时间有要求,在直播间内可以使用付费道具点歌或者排麦(上麦唱歌)。

2.聊天互动的限制从原来的必须互相关注才能发送消息变成了没有限制;新增了 cp 模块,可以和好友组成 cp,可以看出对线上社交、留住线上流量的野心。

3.商城。增加了一些皮肤类、道具类的商品,可以使用金币或钻石购买(金币和钻石可以通过赠送、使用 app 进行获取)一定程度上形成了 app 内消费的闭环。扭蛋机作为一种活动也是获取免费的商城商品作为体验。

4.排位赛。在原有的劲歌抢唱、热歌接唱的基础上,增加了一场到底的模式,为好友三人组成的排位赛,与战队相比,不需要申请加入战队,和大多数网游的排位模式相同,自行组队,可以邀请之前组队的队友,定时刷新排位名次等。这种模式比较战队而言更加休闲,适合休闲玩家。

5.原来的领唱页面现在隐藏的很深,在推荐页面有推荐的领唱则可以挑战,而没有单独列出来的领唱页面(或者我没找到),从这一点可能平台更希望打造一些头部的 ugc,用精品内容拉新留存,并且原有的票选领唱可能本身流量转化不理想(猜测),因此不再单独给一个 tab。

6.从前的个人作品是通过挑战领唱来生成,现在可以主动发布内容,发布时可以选择站内已有的内容(歌),或者自建片段,以声音或者视频模式均可,我认为可以看出强化了社区内容的建设。

7.和之前相比,能更明显的感觉到当前的 UI、功能更倾向于低龄化的用户,和 QQ  空间的活跃用户可能比较接近,高中或者大学生,整体的调性也比较接近。这一部分用户相对来说活跃时间比较多,对于平台内容本身 - 歌曲,新歌的熟识度比较高,让平台可以引入更多的歌曲内容来进行充实。另一方面消费意愿比较强,更加乐意为虚拟道具付费。

但是直播这部分业务还不是很确定,我认为团队在推荐机制等方面还需要探索,让直播更吸引人,提高热度,让不想唱的人想听、听的下去,可能还是会依靠打造头部用户来完善这一部分。另外就是未来我觉得还是很可能把视频引入直播的部分,从这一年的变化来看,应该团队是有这个倾向的。

从运营和产品的节奏、重点来看,我认为应该多梳理一下,如果倾向于打造头部 IP,变现的重点放在直播观看这一块,重社区轻社交,可能社交、普通休闲玩家这个方面会轻一些,否则用户大部分时间沉迷游戏互动,会影响直播的参与度,对于播主来说比较受到影响。如果想更多的做社交游戏的方面,可能需要更注重每个用户的游戏体验、内容发布的体验,不要被头部 IP 夺走了话筒,普通玩家不愿意发声。


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