Unity3d中BlinnPhong光照模型注解

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    版本:0.1
    最后修改:2012-08-10
    撰写:李现民

      Unity3D中主要用到的shader(着色器)有三种,除了常规的vertex shader与fragment shader外,还有一类称为surface shader。Unity3D自带文档中关于surface shader的介绍非常少,除了有一些示例外,surface shader的结构定义,调用时机,参数的含义都被略了,对我等初学者而言,这无疑加大了学习难度。

    前两天在网上查相关资料时,偶然发现了一篇文章,从里面提到的代码框架看,surface shader的主方法原来是在fragment shader中调用的,使用一个inout类型SurfaceOutput参数。
    
http://aras-p.info/blog/2010/07/16/surface-shaders-one-year-later/

    下面着重分析一下surface shader中是如何使用BlinnPhong光照模型的,为以后写代码做铺垫。源文件取自Unity3D官网下载的builtin_shaders, 源文件名为Normal-Glossy.shader,描述了最基本的镜面反射是如何设计的

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*/

Shader  " Specular " 
{
    Properties 
    {
         //  主色调,用于定义物体的基色
        _Color ( " Main Color ", Color)                = ( 1, 1, 1, 1)
         //  高光颜色,如果使用BlinnPhong光照模型,则定义高光时必须命名为_SpecColor,并且,只有变量定义,在surface shader中看不到是在哪里使用的,使用该变量的地方被隐藏了
        _SpecColor ( " Specular Color ", Color)        = ( 0.50.50.51)
         //  材质的光泽度,反映物体表面的光泽程度,又叫高光指数,定义范围(0, 1]之间,其值越大,反射光越集中
        _Shininess ( " Shininess ", Range ( 0.011))    =  0.078125
         //  主纹理,用于定义物体基色
        _MainTex ( " Base (RGB) Gloss (A) ", 2D)        =  " white " {}
    }

    SubShader 
    {
         //  绘制类型,只是用于Replaced Shaders的标记,并不是必须的。
        
//  如果需要定义对象的绘制顺序,请使用Queue标记
        Tags {  " RenderType "= " Opaque " }
        LOD  300

        CGPROGRAM
         //  定义着色器类型为surface,着色器入口方法为surf(),光照模型为BlinnPhong
         #pragma surface surf BlinnPhong

        sampler2D    _MainTex;
        fixed4        _Color;
        half        _Shininess;

         struct Input
        {
             //  Unity3D中shader的默认规则,纹理定义前面加uv前缀代表是对应的纹理坐标
            float2 uv_MainTex;
        };

         void surf (Input input, inout SurfaceOutput output) 
        {
             //  取主纹理的对应当前像素点的值
            fixed4 tex        = tex2D(_MainTex, input.uv_MainTex);

             //  Albedo反照率,即物体反射光的数量与外来光数量的比值。
            
//  Albedo = 主纹理 x 主色调,反映了物体的基色,与任何光相关的信息(比如diffuse, shiness等)无关
            output.Albedo    = tex.rgb * _Color.rgb;

             //  Gloss光滑度[0, 1],用于控制反射的模糊程度,值越大,高光反射越清晰,反之则越模糊。
            
//  光滑度的“滑”是面的概念,代表物体整体的光滑程度
            
//  比如说,同样一块金属,在它生锈的过程中,其反射就会慢慢变弱,可以通过Gloss值控制
            
//  实际上它是针对高光计算结果的附加系数
            output.Gloss    = tex.a;

             //  Alpha,不透明度[0, 1]:Alpha=0,代表物体完全透明;Alpha=1,代表物体完全不透明
            output.Alpha    = tex.a * _Color.a;

             //  Shininess光泽度[0, 1],又叫高光指数或镜面反射指数,注意,它在SurfaceOutput结构中的命名(Specular)很容易让人误解为它是高光强度,其实不然,它是高光指数
            
//  光泽度的“泽”是点的概念,代表物体某个高光点的光泽程度
            output.Specular    = _Shininess;
        }
        ENDCG
    }

     //  如果当前GPU不支持本shader,默认使用VertexLit
    Fallback  " VertexLit "
}

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