今天(3月2日),外媒Dualshockers突然爆料,称IGN似乎泄露了拳头在去年十周年庆典上披露的FPS新作“Project A”的正式名称及部分游戏截图。
根据泄露内容,游戏定名为《VALORANT》,是一款采用5V5对抗玩法的FPS。消息一出,很快就在全球游戏圈引起了广泛关注。
在消息泄露后不久,拳头官方也给出了“实锤”。
除了游戏名称无误之外,拳头还一并公布了游戏官网,以及一段长约3分钟的演示视频。同时,还通过官推确认了游戏预定于今年夏天正式上线。
(演示视频)
尽管在演示中可以看出《VALORANT》仍处于开发阶段,但毫无疑问游戏的核心玩法框架已经搭建完成。
从演示的内容来看,这款新作的背后,似乎还寄托了拳头在FPS领域的野心。
一、看起来像守望,玩起来像CS的“新派FPS”
从官方放出的演示中不难发现,《VALORANT》的玩法设计并未完全跳出“第一人称射击”的框架:玩家需要在攻守互换的回合制比赛中,率先赢下13个回合。
而玩家的“枪法”,或者说射击技巧,对于游戏的胜负来说明显十分吃重。
在官网上,拳头给游戏的介绍和定位也有这样的倾向:“在《VALORANT》 中,枪法是获胜的关键基础,拳头游戏希望全力追求高质量的射击体验。”
从官方放出的演示视频中可以看出,游戏从见面到击杀所需时间非常短,大多数爆头都能做到一击必杀,而且大部分步枪都只需3-4发子弹就能完成击杀;同时枪械的后坐力惩罚也不容忽视。
(击杀就在一瞬间)
在射击系统设计上,无论是反馈、弹道还是伤害,《VALORANT》都与传统的FPS更为接近。但角色技能的存在,让又它有着完全不同于其它FPS的体验。
在《VALORANT》中,每位角色都会配备一套独立的技能组,而每位角色的技能都有着包括防守、侦察、突防、控制等等的不同作用。
但是通过演示能够明显看出:在《VALORANT》中,角色的技能更多是作为玩家枪法的补充,而不是取代枪法。
所以,尽管玩家可以通过这些技能创造出各种的战术机会,但是到最后仍然需要玩家命中“关键的一枪”才能完成最重要的击杀。
(玩家在敌方的“毒池”里,HP下限为1,而不是0。而且在毒池之后,HP就能迅速恢复)
(可以发现不少的角色技能并没有直接提供伤害的作用,而是在侦查、布防等辅助方面发挥出自己的功效)
更值得一提的是,尽管游戏中的每位角色都会配备一套独立的技能组,但是所携带的装备并不与角色本身绑定,而是交由玩家自行选择,通过每回合累积的资源进行购买。
同时,射击游戏在角色阵亡后的经典“捡枪”设定同样在《VALORANT》中有所体现。玩家的装备不仅能影响自身的表现,而且在对局中花大价钱购买的优质枪械还有可能成为对手的助力。
(枪械选择界面可以看出游戏提供了包括手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪、散弹枪等多种不同类型的枪械供玩家选择)
(FPS游戏经典的“捡枪”设定)
(成功“拆包”的一方获得了胜利)
就目前掌握到的情报来看,很难认定《VALORANT》就是在对标市面上某一款产品。
从整体来看,《VALORANT》反而更像是拳头在FPS领域的一次探索,就好比当时的《守望先锋》和《Apex英雄》一样,在摸索FPS玩法的更多可能性,乃至是整个品类的新出路。
二、做经典玩法的微创新,也可以有很大的想象空间
自去年拳头第一次对外公开Project A,也就是现在的《VALORANT》时,玩家群体的普遍讨论就包含这样一个观点——《VALORANT》是不是拳头的《守望先锋》?
毕竟在FPS多人对战中加入竞技场要素的思路,已经不能算是一个多么新颖的尝试。
而从今天公布的预告内容来看,拳头的选择似乎出乎了市场的预料:尽管《VALORANT》和《守望先锋》都同样在FPS中加入了“技能”要素,但两款游戏的体验以及对抗策略,也明显体现出两家厂商对游戏“胜负手”设计理念的差异。
在经典FPS对战地图机制(视频中展示的是5V5爆破模式)下,拳头更希望复刻经典FPS对战的核心乐趣。
极短的TTK(time to kill,指游戏中玩家使用枪械实现击杀的时间)、丰富多样的枪械选择、艰深的弹道惩罚,以及最核心的衡量标准——枪法。
在这之后出场的技能要素,可以为对战提供一定程度的增益,但是并不能完全取代枪械的地位,游戏的“胜负手”更多还是取决于玩家的枪法水平。
(这个经典的小刀动作,很容易令玩家想起了CS)
而在《守望先锋》中,战局的“胜负手”是技能交换,这从设计根源上是非常接近MOBA的思路——如何有序地利用技能来控制敌人、反制敌人的技能,更好更快地歼灭敌人。
而对于射击的要求,《守望先锋》则弱化很多,这可能也是为什么游戏中有大量反FPS直觉的英雄的原因。
(《守望先锋》的对战核心是“交招”和“能量循环”,然后才是FPS的个人能力)
反观《VALORANT》,战术技能在对战中更多地用于替换传统的投掷物和战场中的辅助侦查,这些的技能不会对TTK造成影响,也不会强制夺取玩家的行动力,战术技能的交换只是为了更好地打枪。
而且《VALORANT》的战术技能更多地指向玩家之间的间接配合——比如视频中展示的一名玩家使用技能封住视线,另一名玩家利用探测箭穿过技能获取敌人位置,但落在对战中,玩家依然需要利用枪械击杀敌人。
(用“毒墙”封锁敌人视线后,利用“侦察箭”探知敌人的位置,最后通过一顿突突突顺利完成击杀)
在这种情况下,角色技能在《VALORANT》中起到的作用更像是“锦上添花”,玩家的“胜负手”依旧是最大限度利用枪械击杀更多的敌人,只不过在达成这个目标的过程中,技能系统反而为玩家提供了更大的想象空间。
三、拳头能在FPS领域再度突围吗?
实际上,拳头《Valorant》的设计思路在今天的游戏行业是广泛存在的,就是在既有的成功玩法设计下,优化玩法细节,并融合更多元素。
暴雪在《军团要塞2》的竞技场对抗中加入了更多的英雄定位和经典MOBA规则,让《守望先锋》更像是一款FPS逻辑下的MOBA游戏。
《APEX LEGENDS》在《PUBG》生存竞技玩法规则的基础上,优化出了一套极其好用的指引系统,调整了《PUBG》的接战节奏,加上一些MOBA元素和respawn对FPS游戏枪械设计的积累,使它成为2019年初的现象级游戏。
在我看来拳头对《Valorant》的选择极其合理。
如果《Valorant》倾向于《守望先锋》融合更多他们在《英雄联盟》中积累的MOBA游戏设计经验,《Valorant》作为FPS——一个先天门槛更高的游戏类型——能否成功尚不可知,即使成功也势必会对自家的《英雄联盟》造成影响。
而转向经典而传统的FPS多人对战,加入一些不那么喧宾夺主的竞技场要素,吸引FPS核心群体,以拳头闻名业界的勤勉更新和平衡性调整,《Valorant》的路子会走得更宽阔一些。
(以拳头的履历,将英雄技能做到有趣而不喧宾夺主不是一件难事)
这可能就是为什么拳头在最初公布Project A时,就广泛提及他们对服务器质量和反作弊的重视。在提供稳定无波动的网络服务的同时,《VALORANT》的服务器会将所有玩家的动作采样率补强到128 fps,确保不同网络条件的玩家之间的对战公平;
拳头自研的反作弊平台“Vanguard”也会为游戏公平性提供服务。“反作弊”和“对战延迟”,这些都是FPS玩家最看重的问题,只要《VALORANT》的FPS玩法部分能做到合格线水平,游戏的体验不会差。
拳头的选择,或许代表着这些“1+1”或是“1+多”的再创新游戏玩法设计思路,仍然会在业内长久的出现。但是从过去出现过的“爆款”样本来看,即使这些游戏拥有最好的底子,但如果做不好长线运营服务的话,也仍然不能让它们保持人气。
拳头能不能做好一款FPS暂且不论,但他们绝对是目前世界上最好的服务型游戏厂商之一。
而且从拳头公布的《VALORANT》那无比亲民的配置需求来看,他们知道自己最擅长什么:精简和低门槛的产品设计,致力于做好更新和服务,优化用户体验。
总的来说,要从一条测试阶段的游戏实况视频来为游戏定义是过分苛刻的,未来拳头肯定还会公布更多的细节,即使游戏在最开始并不那么亮眼,以他们对服务型游戏的理解,也一定能提供业界一流的体验。
预定在今年夏天正式上线的《VALORANT》已经逐步临近自己“交卷”的时刻,拳头在FPS领域上交出的首款作品届时又会有怎样的成绩呢?我们也将持续关注。
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