回答网友问题之六

此图细节有没有?点击放大再看。

网友问题一:MOI3D的模型经过简单的UV拆解,可以放进SP中进行贴图绘制吗?

回答:

       1、MOI3D是NURBS建模,如果想导入多边形建模方式三维软件中,需要把它转换为多边形的MESH格式。而在转换的过程中,会出现很多的三角面和多边面,并且面的拓扑结构不可预测。所以,展开由MOI3D转化的多边形UV是非常麻烦,但也不是不能展开。如果你把它UV展开,只要不重叠,当然能输入到SP中绘制了。

回答网友问题之六_第1张图片
MOI3D的模型输入多边形为主的三维软件时候,需要转化OBJ或FBX的MESH模型。
回答网友问题之六_第2张图片
实际上导入到三维动画软件,模型的拓扑结构是上面这样的。

       然而,不建议用此流程。一方面是因为上诉UV不好展开,另一方面NURBS格式模型能保证曲面的流畅性,当转化为MESH模型时候,模型细节可能有损失。所以,你如果想把模型UV展开,最好刚开始就使用多边形建模,并使用四边面建模,保证模型拓扑结构规整,这样方便展开UV,再输送到SP绘制,这是一个更优的工作流程。
       采用什么方式建模,取决于这个模型干什么用。MOI3D制作刚体运动为主的曲面模型,只要模型不涉及变形和骨骼绑定变形动画,MOI3D制作的模型怎么使用都是没有问题。至于你说贴图,展开UV是一种办法,其实还有几种办法:一是使用MOI3D把模型进行分组拆分,然后分别对不同模型赋予不同材质就可以了。还有就是使用KEYSHOT渲染,使用材质的标签属性来贴图,也是一种方法。或者,你从模型上分离出一个面,专门用于贴图之用。

网友问题二:使用Rizom UV,我的cut以后,无法pack,没法放到0~1里面?

回答:

回答网友问题之六_第3张图片
1、载入一个示范模型,按照红色线切开。
回答网友问题之六_第4张图片
2、现在模型展开,不在UV的0-1空间。
回答网友问题之六_第5张图片
3、找到UV TILE面板。TU和TV为初始位置,SU和SV为两个方向缩放比例。
回答网友问题之六_第6张图片
4、把上面参数设置如上,或点击RESET重置。
回答网友问题之六_第7张图片
5、按Q   键选择,再按ctrl+a全选,然后按P。
回答网友问题之六_第8张图片
6、为了画贴图方便,所以,UV必须摆正,点击上面的LOCK锁住身体UV。
回答网友问题之六_第9张图片
7、然后按SHIFT+P进行排列。当然,你可以选择任意一个块,按TAB键,手工缩放移动。
回答网友问题之六_第10张图片
8、保存之后,在C4D中打开。

网友问题三:我想询问下,VRAY插件怎么才能渲染导出高清呢,最近一直被这个问题给困扰。

回答网友问题之六_第11张图片
1、VRAYFORC4D有一个毛病,一直没修改,就是场景设置灯光以后,场景模型显示就是上面这个样子。你也看不出来是否曝光过度了?
回答网友问题之六_第12张图片
2、设置输出尺寸的大小,由C4D渲染设置输出决定。基于VRAY实时渲染慢,所以,调试材质和灯光的时候,先尽可能输出尺寸设置小一点。
回答网友问题之六_第13张图片
3、设置渲染GI,如上。
回答网友问题之六_第14张图片
4、通过不断调试和渲染,当你感觉最亮和最暗的地方也有细节的时候,测试结束。
回答网友问题之六_第15张图片
5、仍然到C4D渲染设置中,输出设置你要的“高清”分辨率。注意,越大,渲染所耗的计算时间也就越多。
回答网友问题之六_第16张图片
6、勾选保存,输入文件名字。在格式中,一定要设置PSD,PNG,EXR等格式。深度尽可能选择16位或32位。为什么要这样?后面告诉你。
7、按SHIFT+R渲染输出。
回答网友问题之六_第17张图片
8、这是7分58秒的结果,很清晰吧?
9、这是8分51秒效果,清晰但颜色有点飘,不管他!后期调整。谁也不能通过渲染器一次渲染一个完美的作品!
10、注意瓷瓶,该有的细节都有了。
回答网友问题之六_第18张图片
11、当渲染结束时,C4D会渲染出一个EXR的文件。
回答网友问题之六_第19张图片
12、我的电脑CPU是AMD 2950X,16核32线程,用时15分38秒,完成2K分辨率的图。如果你的CPU太低,渲染时间可能很漫长。
回答网友问题之六_第20张图片
13、EXR文件,PS和AE都能打开。上图,我们用PS打开它。
回答网友问题之六_第21张图片
14、选择上面菜单命令,CAMERA RAW。需要说明的是,最新PS内置的CAMERA RAW 打不开32位的图像,你需要下载重新安装CAMERA RAW9版本才可以。具体参见我以前写的文章。
15、通过右侧控制面板,进行细部调整。
回答网友问题之六_第22张图片
16、看看调整后的细节。
17、图像清晰不少,而且不飘了,对比强烈,有保留了细节。

          在创建一个环境,渲染一个静帧图像的时候,渲染器会算出并能提供很多详尽的信息,但这些信息能否保留出来,要看你输出的要求了。如果你输出分辨率很低,渲染器提供的信息就少,渲染分辨率很高,渲染器提供的信息就多。如果你输出的是8位的RGB图像,那么渲染器提供的信息就少;如果你输出的图像是16位和32位的图像,那么渲染器提供的色彩信息就多。如果你除了最终渲染结果,还要其他的信息,比如阴影、反射和高光等信息,渲染器也能提供给你。这些额外的信息对于你后期、调整修改非常有帮助。只有信息量很大的图像(高分辨率、高位深),当你用PS处理的时候,才能从图像中提取你要的信息。比如从看似纯黑色或白色中还能提取一些纹理图案等。如果图像信息很少,那么后期处理时,无论怎么调,都没有你要的细节,只是一片死黑或一片死白。没有细节的图像,不会引起人的注意力。所以,渲染器是一个宝藏,渲染器渲染的场景有很多很多信息,但输出的时候,只要了一点,岂不很亏吗?你要对渲染器进行挖掘啊!

【后记】

       1、最近很忙,我知道有很多网友问我很多问题,但时间太长了,就积压很深了,我只是看了看最近问的问题,我没有心思往下去看去找。其他问题,也没有时间深入查看,毕竟我不是商业行为,属于个人爱好。如果十分想了解,那就再问一遍吧,以便我能看到。抱歉了........

      2、有的时候,网友们留言的问题,我不能完全理解,如果方便,可以把你的模型文件发给我,以便对问题能透彻了解,有时间,我可能对其进行修改。我的信箱:[email protected]

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