“为什么要吃鸡?”丨腾讯网易纷纷入局现在最火的沙盒游戏,到底是什么点燃了人们对这种游戏的热情?

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“大吉大利,晚上吃鸡”这句源于拉斯维加斯赌城的著名俚语,在今夏火遍了中国,这完全是因为一款名叫《绝地求生》的游戏。随着近年来沙盒游戏的愈发抢眼,耀眼的电竞之光似乎都开始变得暗淡。9月28日有传言称腾讯欲以4.05亿元收购《绝地求生》开发公司bluehole5%的股份,另一家国内游戏巨头网易已经开始开发了与“绝地求生”几近相同的手机端游戏,并开始第一波公测。到底沙盒游戏有着什么魔力吸引着众多资本争相入局?或者说沙盒游戏到底特别在哪里?


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01

“跟团”与“自由”,你的选择?


今年PC端最火爆的游戏当属沙盒类游戏《绝地求生》,玩法极其简单粗暴:将100多人空投到一座荒岛之上并厮杀到最后一人,直至屏幕上方出现“大吉大利,晚上吃鸡”。


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在众多国内明星加持之下吸引了越来越多的中国玩家,火爆程度带动起的联动效应甚至一度让国内冷清的网吧出现回流。


这股沙盒游戏浪潮绝非骤然而至,2013年出现的《侠盗猎车手5》(以下简称《GTA5》)才是真正将沙盒类游戏推向人们视野的始作俑者。与现在的《绝地求生》不同,《GTA5》的高自由度更像是真实生活的反馈,无论是打家劫舍赚的盆满钵溢或是街头贩卖热狗艰难度日都会是玩法所允许的。而与《GTA5》和《绝地求生》相比,一款烈度低、体量小的像素级沙盒游戏更为引人注目。2014年微软以25亿美元的价格收购了Mojang工作室及其产品《我的世界》IP,这款游戏凭借着“造物主视角”以及“绝对自由度”至今已成为全平台制霸,斩获1.22亿销量占据全球游戏销量榜单第二。

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事实上,说到沙盒类游戏很多人依旧会感到云里雾里,如果用旅游方式来做比较的话则会清晰很多。传统游戏模式更像“跟团游”,产品内容都以线性思维展现给玩家;而沙盒类游戏更像是一场“虚拟世界的自由行”,附上一本“孤独星球”让你自己去探索。这样“源于生活,高于生活”的游戏方式在这个资本爱讲故事的年代这件事就显得很耐人寻味了,听开发商讲故事或是自己去“创造历史”那个更能令玩家激动?


02

娱乐趋势聚成“沙暴”

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在世界范围内,沙盒游戏正在逐渐抬头并从电竞产业中攫取更广阔的疆域。2015年,《GTA5》推出PC端版本将整个游戏和他的开发商推向了更高的位置,据GTA5开发商R星母公司T2在2017年5月公布的最新财报显示,公司营收依然保持强势增长净收入增长34%,销售额增长28%。其中发售4年的“沙盒雄兵”GTA5依旧是财报贡献中最闪耀的星,早在今年3月《GTA5》就已突破8000万份销量,急速逼近游戏销量榜单前三位置。由于区域定价政策我们难以估算其销售额的具体数值,但我们可以从2016年4月《GTA5》主创与东家对簿公堂时披露出的文件中管中窥豹,文件中披露:在2013年《GTA5》正式发售的前三天就达到了10亿美元的销售总额,打破了历史上任何娱乐方式所创造的销量历史,到了2016年销售额就以超过30亿美元。不过即便是《GTA5》在世界范围内的如此火爆,由于彼时国人对电子游戏的消费理念、内容不健康导致的政策封禁、国内电子竞技热度的高峰导致他在国内的售卖情况并不理想。在全球8000万份的售卖中,只有约10%的销量是来自中国。


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而在2017年电子竞技类游戏出现疲态之时,中国玩家通过各种社交平台体会到了沙盒类游戏的快感。在中国成为现象级话题的《绝地求生》事实上冥冥之中早有定数,在它之前,Day Z、H1Z1 、方舟等模式类似的游戏已经对中国玩家进行了成功渗透,而当时一篇火遍中国各大社交平台有关H1Z1中国玩家称霸与外国玩家产生激烈冲突的文章,吊足了玩家们想要一试沙盒类游戏的好奇心。同时此前沙盒类游戏的开发经验,也在不断迭代升级让规则制定以及bug修复上,达到了一个相对良好的用户体验状态。《绝地求生》发售二周销量即破百万,发售三个月后销量达到400万,速度甚至超过了游戏排行榜亚军《我的世界》。7 月在线玩家超过沙盒雄主 《GTA 5》,而在上个月《绝地求生》全球在线人数突破150万,超过了电竞第一游戏Dota2和射击类游戏CS:GO人数之和。发售至今《绝地求生》销量已突破1000万份,为开发商bluehole赚得约2.5亿美元。


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相对高的娱乐性,也让国内主播们找到了更加吸引眼球的“业务”。甚至是王思聪、林更新、陈赫、周杰伦之类的娱乐公众人物也希望通过这款火爆的游戏扩大自己的影响力。明星影响力的加持下吸引了更多的玩家入局,在娱乐当道的年代中这样的构建无异于增加了话题的分量,而话题热度也再次转变为了社交性的诠释,于是“吃鸡吗”也成为了社交平台中年轻人的暗语。另一方面,此前的游戏热度渗透,使得中国人对游戏的消费不再像之前那么保守,大环境下中国信贷指数也迎来新高,全民消费趋势更加注重享乐。最后,随着全民“中年危机”的趋势让年轻人也倍感压力,相对于规则重重且“费脑又费力”的电子竞技类游戏,轻松而自由的沙盒类游戏无疑是在电子领域娱乐更轻松更愉快的选择。这样的转变体现在数据观测之上,通过数据我们可以看到,美国玩家所占比例从游戏发售初的 40% 下降到了如今的 13%;黄色线的中国玩家后来居上,数量在 7 月底 8 月初突增,现已占了全部玩家的三分之一,也就是近 300 万。按照正处活动期的售价98元来计算,中国玩家已经贡献了3亿元。


网易与腾讯的加速入局沙盒类游戏无疑是明智之选。从开发角度来看,开放性高的沙盒游戏无疑是长线营销的不二法宝。只要前期搭建好框架,后续的IP更新都可以一劳永逸,使得开发团队不必费劲心力重构世界观,从而有更多精力对沙盒世界进行深度加工以保障品质。而从行业大趋势来看,沙盒类游戏的市场表现无疑更具动力,当品质与社交化加持相结合游戏体验必然会转变为更大的受益。对于未来的财神爷们来说,一个自由探索而骄纵轻狂的游戏世界无疑是比固定套路的游戏要有趣的多。


03

不必着急赋予电竞定义

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2011年王思聪旗下战队IG夺得DOTA 2 TI2冠军并斩获160万美元奖金,点燃中国电竞元年。彼时未来中国最火爆的游戏《英雄联盟》也即将结束内测,多款竞技类游戏的成熟与热度结合让无数热钱涌入电子竞技这个新兴市场。时间过去六年,通过搜索引擎显示出的电竞经济热度正在逐渐消退。而伴随电竞热产生的游戏直播则开拓了人们对游戏更纯粹的渴求——“娱乐性”。


从数据来看,2009年的游戏用户增长量的70%再到2016年用户增长量的5.9%,这就表明在中国,电竞产业正在面临着很严峻的问题,那就是伴随人口红利的消退我国电竞用户已经开始触及天花板。事实上,在电子竞技领域全球开花的趋势下中国职业电竞并未与世界同步发展,缺乏现代企业管理模式、专业化程度、营销模式已普遍落后于国外,中国电竞产业中暴露的诸多问题成为了发展中阿克琉斯之踵。即便是电竞热度在全球范围持续下降,dota2 TI7的奖金池依旧收获了2297万美元,但这样的热度是否能一直保持?从16年开始,最受欢迎的游戏最多的是沙盒类游戏,而电竞类游戏趋势走低。在娱乐休闲至上的年代,严肃而上手困难的游戏又能如何保持新鲜血液的注入?


在线上直播软件上,沙盒类游戏的点击量成为最高的指数。沙盒类游戏在电竞上最大劣势是不具备规则,但或许恰恰是这样不具备规则模式成为了用户体验的最重要一环。或许沙盒类游戏不必在这个快节奏的时代里向旧有的电竞产业模式妥协,即便是电竞刚刚出现不过十几年的时间,对更年轻的沙盒游戏来说或许可以通过“讲好故事”拼出一条不一样的电竞之路。哦对了,电竞也是一个新生词语,我们不必着急赋予他一个定义,用户带动的市场自会选择他所认知的电竞究竟什么样。就像贝索斯说的,“所有生意都得保持年轻。如果你的客户群和你一样变老,就完了。”

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