【Unity3D技术文档翻译】第2.3.3.4篇 金属模式:金属参数

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金属模式:金属参数(Metallic mode: Metallic parameter)

当使用金属工作流(Metallic workflow)时(与镜面模式相对),材质表面的光反射率由金属等级和平滑度(Smoothness)等级决定。

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当使用该工作流时,仍然会产生镜面反射,只不过效果取决于你设置的金属和平滑度等级,而不是显示的定义(因为在镜面模式中有专门的镜面调色板)。

金属模式不仅仅用于看起来应该是金属的材质!该模式之所以叫金属,是因为你可以控制材质的金属和非金属表面。

金属参数

一个材质的金属参数决定了它的表面有多像金属。当材质表面越金属,它反射的环境信息就越多,同时它的反照率颜色(albedo colour,可以理解为底色)越不可见。当处于最高金属等级,表面颜色将完全来自于环境的反射。当材质表面越不金属,它的反照率颜色越清晰,任何反射将在表面颜色之上可见,而不是变模糊。

金属值从0到1(平滑度值都为0.8)

默认情况下,没有分配纹理时,金属和平滑度参数分别由一个滑动条控制。对于某些材质这足够了。然而如果你的模型表面在反照率(albedo)纹理上混合了不同的外观类型,你可以使用一张纹理贴图来控制材质表面的金属和平滑度等级。比如,如果你的纹理包含了一个角色的衣服,上面有些金属扣和拉链。你将想要金属扣和拉链比衣服的布料具有更高的金属值。为了实现这点,使用一张纹理贴图取代滑动条,贴图上的金属扣和拉链区域具有更亮的像素颜色,布料具有更暗的颜色。

为金属参数分配一张纹理,金属和平滑度滑动条都将消失。取而代之的,纹理贴图的红色通道控制材质的金属等级,纹理贴图的透明通道控制材质的平滑度等级(这意味着绿色和蓝色通道将被忽略)。这意味着,你可以通过一张图来定义区域的粗糙度和平滑度,以及金属值和非金属值,当纹理贴图包含了一个模型具有不同需求的不同区域时,这是非常有用的。比如一个角色的纹理贴图通常包含了多个外观需求:皮鞋、衣服布料、手和脸的皮肤以及金属扣。

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这张图展示了没有分配金属贴图的模型

在上面的例子中,分配了一张反照率贴图( albedo map),而没有分配金属贴图。这意味着整个物体具有单一的金属和平滑度值,这并不理想。皮带、金属扣、贴纸以及把手应该具有不同的表面特性。

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这张图展示了分配了一张金属贴图的模型

在上图例子中,分配了一张金属/平滑度纹理贴图。金属扣现在具有较高的金属值和反光值。皮带现在要比箱体的皮更闪亮,但是因为他们具有较低的金属值,因此外观看起来是“非金属”的闪亮。最右侧的黑白纹理贴图所展示的更亮的区域表示金属,深灰和浅灰区域则代表皮革。

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